Se nei primi episodi Super Mario offriva da subito meccaniche che sarebbero state utilizzate per tutto il gioco, col tempo il level design si è imposto una nuova regola: introdurre e sviluppare in ogni singolo livello una nuova idea, giocare con essa e portarla ad una conclusione. Tale filosofia era già presente in molti livelli di Super Mario Bros. 3 e Super Mario World ma New Super Mario Bros. Wii è un esempio lampante poiché arriva quasi ad imporsi dei limiti per raggiungere l’obiettivo. Si potrebbe perciò parlare di un tema, proviamo ad analizzare il livello 6-1
Il livello introduce gli Stone Spike, che sputano pietre spinose (e quindi pericolose) per lanciarle verso il basso. Facile raggirarli così!
Subito dopo vengono introdotti i bordi nei quali Mario ha movimenti limitati e con essi compaiono i primi Pallottoli Bill. La meccanica dei bordi viene così sviluppata. Notate come la tuta ad Elica non sia più utile per volare?
Con un colpo di scena (vi spiegherò il perché del termine) le due meccaniche vengono unite per creare una nuova sfida.
La parte finale mescola ogni elemento e si assicura che il giocatore abbia imparato tutto nel corso della sua piccola avventura all’interno del livello. Questo tipo di design presente in ogni livello è molto caro a Koichi Hayashida (direttore di Super Mario Galaxy 2 e Super Mario 3D World) che in un’intervista a Gamasutra cita il Kishotenketsu, una forma di poesia asiatica, come fonte di ispirazione nel level design dei suoi giochi. Questo tipo di narrazione è suddiviso in punti: introduzione, sviluppo, colpo di scena e risoluzione finale. Non solo, nonostante Hayashida abbia diretto solo giochi recenti, lui stesso parla di come questo stile si adatti perfettamente alla filosofia Nintendo. Che stia esagerando? Diamo un’occhiata ad un gioco sviluppato in un altro continente da tutt’altro team. Donkey Kong Country Tropical Freeze, livello 5-5 Gelatine Gelatose
Introduzione delle Gelatine che fanno rimbalzare DK.
Sviluppo attraverso pulsanti che muovono le piattaforme.
Colpo di scena: il nemico ha il controllo del pulsante.
Finale: due nemici controllano i pulsanti e muovono le gelatine a ritmo alternato costringendo il giocatore ad avere tempismo. Il gioco non si limita a questo e racconta vere e proprie storie all’interno di livelli e mondi utilizzando semplicemente il level design. Geniale!
Cari lettori il nostro primo viaggio è finito eppure abbiamo soltanto esplorato la superficie di un mondo enorme e variegato. L’antico formula segreta di Miyamoto si trova solo nei platform 2D? Nel prossimo articolo andremo ad analizzare l’evoluzione di questi concetti nei platform 3D, nel frattempo divertitevi a trovare il Kishotenketsu in Super Mario World!







