Su NintendOn prima di essere nintendari siamo amanti dei videogames. Per avere giudizio è necessario conoscere ciò che ci circonda e avere una buona cultura, possibilmente anche al di fuori dei videogiochi. Non per vantarmi ma io credo che io, secondo me, io scrivo veramente più meglio di tanti altri siti. Detto ciò, mi preme farvi sapere che siamo dei multipiatta quando possiamo permettercelo e questo fa bene sia a noi perché oh, più si gioca più ci si diverte e poi al sito stesso che ne guadagna in contenuti. Eppure nonostante i tantissimi giochi meravigliosi che esistono su altre piattaforme che spesso offrono esperienze diverse da quelle a cui siamo abituati, Nintendo rimane l’unica software house a darci certe sensazioni.
Qualcuno parla di nostalgia, altri di magia. Io credo si tratti di una formula infallibile che in 30 anni ha influenzato continuamente il mondo dei videogames e che possiamo sentire sempre e comunque, che si stia giocando a Mario o a Zelda. Potremmo paragonare questa formula alla ricetta segreta della Coca-Cola con la differenza che quì siamo di fronte a qualcosa che agisce sotto gli occhi di tutti, continuamente ma che il 95% delle software house non riesce ad imitare. È la filosofia Nintendo, quella che Miyamoto rappresenta in maniera perfetta e che sta dentro ad ogni caratteristica del gioco: nel gameplay, nei personaggi, nella storia, nella colonna sonora e perfino nello stile grafico.

In questa serie di articoli analizzeremo la filosofia Nintendo concentrandoci soprattutto su ciò che tiene legati insieme tutti gli elementi sopra citati: il level design. Partiamo proprio dalle radici, quando nel 1981 il giovane Shigeru Miyamoto salvò Nintendo creando un gioco difficile ed al contempo accessibile: Donkey Kong.

Tutti abbiamo visto o giocato questo livello decine di volte nella vita e di conseguenza diamo per scontato certi elementi che invece furono rivoluzionari e che distinsero Donkey Kong dal resto dei giochi arcade. In quegli anni i videogames erano molto difficili, alcuni imbastarditi dalla necessità di succhiare gettoni ai bambini, altri nella maggiorparte dei casi ingiusti e poco chiari nei confronti del giocatore. Donkey Kong è la prima versione della formula magica di Nintendo, ancora da perfezionare ma già d’impatto nel 1981. Sotto la spiegazione dei punti evidenziati.
– 1. Il giocatore inizialmente si trova sotto al primo barile in caduta. La reazione sarà quella di muovere al più presto Jumpman, imparando subito i controlli e capendo che i barili sono un pericolo.
– 2. Il livello è suddiviso in 6 piani che danno tempo al giocatore di pensare mentre i barili scendono.
– 3. Dopo aver imparato a muoversi e saltare, il giocatore sale una scala e prende il martello. In meno di un minuto ha tutti gli elementi a disposizione per vincere.
– 4. Pauline ha colori sgargianti e urla “Help!” indicando subito al giocatore quale sia l’obiettivo. Ogni personaggio risalta sullo schermo per evitare confusione (cosa che ai tempi NON era scontata)
Livello dopo livello il gioco evolve e stravolge questi concetti creando un senso di progressione e di soddisfazione, grazie anche ad un gameplay immediato ed accessibile che si fonde perfettamente col design. Benché Donkey Kong Jr. sia un seguito più che degno di questa pietra miliare, è col suo terzo gioco che Shigeru Miyamoto espande e perfeziona il level design in modo ambizioso dando vita ad uno dei più grandi successi nella storia dei videogames: l’N-Gage! Ah no scusate, parlo ovviamente di Super Mario Bros.!

Volendo essere precisi Tezuka e Miyamoto non hanno inventato i platform a scorrimento, si sono limitati a creare un gioco puro, rifinito ed accessibile, senza fronzoli e senza picchi di difficoltà. La prima schermata, ad esempio, è quanto di più semplice possa esserci: non c’è confusione, nessun pericolo tranne il timer che spinge il giocatore a muoversi immediatamente alla ricerca di qualcosa. Mario si trova sul lato sinistro dello schermo e solo quando arriverà al centro la scena comincerà a scorrere dando la giusta visuale di ciò che lo circonda.
La prima morte avviene col Goomba, non c’è niente da fare. Pensandoci bene, credo che quel Goomba abbia ucciso molti più giocatori di qualsiasi altro nemico nella storia dei videogames, un male necessario per capire come e quando utilizzare il salto. La posizione dei blocchi che dopo essere stati colpiti respingono Mario verso il basso, fa sì che il giocatore si ritrovi facilmente a schiacciare il Goomba scoprendo quindi la forza del salto, non solo, il primo blocco “?” regala una moneta e si fa riconoscere subito come amico.
Questo procedimento iniziale non è assolutamente casuale, come sottolineato da Iwata durante un Iwata Asks. Prima di poter affrontare l’avventura rimane un ultimo problema: il Super Fungo. Il giocatore potrebbe sospettare che quel powerup sia una minaccia, perciò il Super Fungo si muove continuamente cercando di cadere in testa a Mario o rimbalzando contro il tubo per tornare indietro e seguirlo. L’impulso potrebbe essere quello di saltarci sopra (come col Goomba) ottenendo un risultato inaspettato: Mario diventa Super Mario e il giocatore ha finalmente compreso tutte le meccaniche base del gioco.
