Parlando delle novità aggiunte al visore scan non si più fare a meno di soffermarsi sul controllo dei robot a distanza, cosa mai vista nella serie che avrebbe sicuramente dato vita a puzzle innovativi sulla scia di System Shock. L’elemento robotico e meccanico della nave è uno dei più importanti nella documentazione di Giovannini, innanzitutto la superficie metallica offriva la possibilità di appoggiarsi a shaders semplici piuttosto che a texture complicate inoltre l’IA dei nemici inorganici, per forza di cose più elementare e ripetitiva, era un bel pregio per i programmatori. La caratterizzazione dei robot aveva comunque la priorità così come il gameplay legato ad essi, ogni nemico doveva essere sconfitto in un certo modo cambiando visori o raggi. I Metroid sarebbero stati presenti sotto forma di nemici umanoidi insieme a dei simil-Pirati Spaziali. Ma il punto centrale del gioco era senza dubbio l’IA dai tratti schizofrenici che avrebbe permesso un’infinità di situazioni, dalle stanze ricche di trappole alle porte chiuse improvvisamente per dare al giocatore un senso di paura ed insicurezza durante tutta l’avventura; le personalità di questo computer sarebbero state 4, ognuna in grado di parlare e di mostrarsi sotto forma di ologramma, eccole in dettaglio:

Il Killer: gameplay più frenetico e sparatutto, con nemici che aumentavano in base al numero di giocatori, nuclei energia che diminuivano e sistemi di difesa più potenti. Qualora il Killer controllasse la nave le luci sarebbero divenute rosse, lampeggiando e spegnendosi casualmente per spaventare il giocatore disturbando anche il visore di Samus per disorientarla nella nebbia. Il doppiaggio doveva imitare lo stile di Hannibal Lecter e quello di Alex di Arancia Meccanica.
Il Bambino: ai fanciulli piace giocare, così la nave si sarebbe riempita di enigmi sacrificando l’azione, rendendo l’ambiente più luminoso e simile ad una distorta Disneyland. Il Bambino era comunque pericoloso per Samus poiché totalmente incosciente delle conseguenze delle proprie azioni. Il doppiaggio avrebbe brillato di originalità con filastrocche, pianti improvvisi (nel caso Samus entrasse in stanze buie) e canzoncine inquietanti.
La Madre: l’IA originale che avrebbe aiutato i cacciatori di taglie durante tutta l’avventura, dando consigli e indicando dove e come proseguire. Il gameplay in questo caso si divideva tra enigmi ed azione mentre le luci e l’atmosfera ricordavano il grembo materno con tonalità arancioni e battiti cardiaci appena udibili. All’inizio della partita questa parte dell’IA avrebbe scelto un figlio prediletto (a caso) tra i giocatori.
Il Martire: il nemico più pericoloso di tutti, vero boss del gioco. Questa personalità era determinata a portare a termine la missione di distruzione e non si sarebbe fermata davanti a nulla. Sotto il suo controllo, l’atmosfera sarebbe diventata decadente, con scintille, fumo e luci di emergenza mentre il doppiaggio avrebbe imitato MCP in Tron e il colonnello Kurtz in Apocalypse Now. La forza e l’intelligenza di questa personalità l’avrebbero resa quella principale, costringendo il giocatore ad affrontare una boss battle particolare fatta di scelte differenti.

Una delle novità più interessanti all’interno della documentazione è il combattimento corpo a corpo fatto di pugni, gomitate ed acrobazie. Nonostante Samus abbia munizioni infinite, l’attacco corpo a corpo sarebbe divenuto utile per fronteggiare fasi stealth o uccidere altri giocatori silenziosamente.
Avrete notato come si parli spesso di più giocatori, ebbene Metroid 1,5 ha senza dubbio il multiplayer più ambizioso della serie. Nella mente di Giovannini l’idea di gioco cooperativo è nata pensando a Mecha Samus, un androide che il giocatore utilizzava sulla nave per risolvere enigmi a più mani; la domande che si fece fu: cosa succederebbe se un altro giocatore prendesse il controllo del robot? A questo punto, dopo essersi consultato con Nintendo che lo esortò ad inserire elementi multiplayer, una miriade di idee fantastiche vennero a galla.

I giocatori avrebbero impersonato diversi cacciatori di taglie decidendo in seguito come comportarsi. Per non creare da subito competizione e confusione, era importante che i designers introducessero il gruppo alla cooperazione ad esempio limitando le abilità, costringendoli ad aiutarsi a vicenda o introducendo classi diverse per ogni giocatore. Nel caso del gioco online, i cacciatori di taglie avrebbero cominciato la partita in sezioni della nave differenti per poi trovarsi tutti insieme; quest’ultima è solo un’ipotesi vista la quasi assenza di giochi del genere su Gamecube. Era importante che ogni cacciatore avesse un tratto distintivo ed una caratterizzazione interessante mantenendo però la priorità nei confronti di Samus e dell’esperienza single player. Proprio per questo il documento è aperto a diverse idee che comprendono quella di una Federazione Galattica che assumesse i giocatori per investigare sulla nave, rendendo la cooperazione un elemento centrale e dividendo il gioco in missioni.