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Nintendo QuestiOn #35: cos’è Metroid 1,5?

Pubblicato il
10 Maggio 2015

Quando si lavora su una trilogia come quella di Metroid Prime, la mente degli sviluppatori deve essere al 100% sul progetto. Non basta creare un seguito, si devono rispettare certi canoni imposti dal gioco precedente, inserire delle novità ma riallacciarsi ai vecchi episodi, sia per accontentare i fan che per piacere personale. I Retro Studios hanno dedicato anni della loro vita alla serie Metroid e nonostante i 3 magnifici giochi siano ricchi di contenuti, molte idee e concept hanno subito tagli drastici. In questo articolo vi parlerò di Metroid 1,5 – come lo chiamano i fan – ovvero un episodio della serie andato perduto.

Mentre quella pietra miliare di Metroid Prime si avvicinava agli scaffali pronta a cambiare il mondo dei videogames, Tony Giovannini, uno dei level designers, dovette dedicarsi immediatamente al seguito del gioco scrivendone storia e meccaniche. Con più 7000 parole, il talentuoso designer creò un’intera avventura ricca di elementi innovativi; una parte di queste idee (segnate in rosso nell’articolo) finì nei seguiti che tutti abbiamo giocato, il resto scomparve per sempre nello spazio profondo, quello del cassetto delle idee scartate made in Nintendo.

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Kraid, ad esempio, era troppo grande per Metroid Prime ma non per i cassetti.

La storia di Metroid 1,5 inizia immediatamente dopo gli eventi di Tallon IV, con Samus che riposa nella camera criogenica, pronta a tornare a casa. Un improvviso segnale distorto proveniente da una nave di dimensioni mastodontiche disturba il suo sonno e la cacciatrice si vede costretta ad avvicinarsi, a quel punto un raggio traente la inghiotte nel vascello; mentre il portellone si chiude la nave accende i motori ed entra in una dimensione parallela dove un’epica avventura sta per cominciare.

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Con dimensioni mastodontiche intendo SUPERMEGAGIGANTE

L’interno della nave sembra abbandonato e soltanto la corrente elettrica di emergenza è attiva, Samus deve quindi farsi strada attraverso i corridoi misteriosi e claustrofobici per scoprire cosa sia accaduto. Purtroppo la fortuna non è dalla sua parte: il vascello è in realtà una nave da guerra dotata di IA (Intelligenza artificiale) che manco a farlo apposta è impazzita ed ha intenzione di schiavizzare la razza aliena che l’ha creata facendo guerra con un intero pianeta. Gli alieni che abitavano la nave sono caduti in un sonno profondo e subiscono continue mutazioni biologiche per essere pronti alla guerra, mentre il sistema difensivo di robot e torrette funziona benissimo ed attacca immediatamente Samus. Non contenta, l’IA dalle mille personalità continuerà a provocare la cacciatrice cercando di farla impazzire.

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Prima di GlaDOS, c’era l’IA di Metroid 1,5

Il motivo per cui Samus e possibilmente altri cacciatori di taglie vengono rapiti dalla nave è semplice: l’IA vuole assimilare le loro abilità per migliorare sè stessa e l’esercito di alieni dormienti. Ad un certo punto il vascello raggiunge il pianeta e comincia ad attaccare proprio come i suoi creatori facevano ai pianeti delle altre dimensioni; ovviamente il compito di Samus sarà quello di fermare tale scempio con tutti i potenziamenti a sua disposizione, stavolta infatti non ci saranno danni all’armatura o altri espedienti per depotenziare il giocatore ma protezioni inserite dal computer di bordo che limitano l’utilizzo dei potenziamenti in alcuni luoghi, accessibili soltanto disattivando tali firewall. Alcuni upgrade inoltre sono opzionali poiché dopo averli ottenuti l’IA invierà lo stesso equipaggiamento ai nemici, rendendo l’esperienza più tattica. Il cambio di dimensioni funziona in modo innovativo invertendo gravità in certe stanze, distorcendo il tempo e aggiungendo altre stranezze che il giocatore e i cacciatori di taglie devono imparare a controllare a proprio vantaggio.

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Uno dei robot del vascello. Sembra simpatico!

Questo è ciò che Tony ha scritto riguardo la storia e si nota da subito la carica innovativa e la voglia di spingere la serie oltre certi confini. Passiamo ai primi stralci concreti di level design contenuti nella documentazione. La nave sarebbe stata grande quanto le Miniere di Phazon e le Rovine Chozo combinate, inoltre il setting avrebbe permesso un maggiore utilizzo della morfosfera, nuove possibilità per il visore Scan e più puzzle. La zone della nave utilizzate come esempio sono ben 11: zona hangar, zona scientifica dove trarre informazioni, super struttura per morfosfera, nucleo dell’IA, camera criogenica in cui Samus avrebbe disattivato le funzioni vitali degli alieni ostili, fabbrica di armi, esterno della nave con tanto di sezioni antigravità, fabbrica di Robot, HQ dei Robot controllabili a distanza, sala comunicazioni (da distruggere) e nucleo del reattore da utilizzare come autodistruzione alla fine del gioco.