NintendOn all’evento Post-E3 2014 di Nintendo!

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Sonic Boom: Shattered Crystal

a cura di Giulio “Skullkid” Vitali

Ogni volta che si ha la possibilità di provare un gioco di Sonic ci si aspetta sempre che rispecchi certi standard e Sonic Boom per 3DS lo fa. Unisce elementi 2D dei Sonic classici alla storia 3D, aggiungendo la sua identità di capitolo differente. La demo proposta proponeva un’esperienza decisamente appagante, con livelli molto ampi e con numerose vie. Lo switch tra i vari personaggi è immediato e il ritmo di gioco sostanzialmente veloce, anche se con qualche rallentamento nell’azione di gioco. Tecnicamente il lavoro è apprezzabile, anche dal punto di vista della fluidità. Non una sorpresa, ma sicuramente un titolo da tenere sotto osservazione.

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Sonic Boom: Rise of Lyric

a cura di Giulio “Skullkid” Vitali

Ancora più attesa della versione 3DS era la demo di Sonic Boom per Wii U. Dopo aver digerito le controverse scelte di design, che onestamente giustificano una presa di posizione in termini di diversificazione del brand, abbiamo avuto modo di provare il celebre gioco sviluppato su Cry Engine 3. Sicuramente dal punto di vista tecnico ha un bell’appeal, ma i problemi risiedono nel ritmo di gioco e nelle soluzioni proposte. Il gioco ha un’impostazione quasi datata per progressione e puzzle proposti. Nonostante la possibilità offerta dalla varietà dei personaggi, rimane ancorato ad un combattimento semplice e poco approfondito. Speriamo che non diventi un’occasione sprecata.

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Bayonetta 2

a cura di Pietro “Pittanza” Spina

La postazione più affollata durante l’evento è stata sicuramente quella dedicata al nuovo titolo di Platinum Games, che – senza sorprese – non tradisce le aspettative e sbatte in faccia al proprio pubblico un’esaltante commistione di opulenza tecnica e creatività artistica, ultimamente assente nel mondo videoludico in toto.
I giocatori che si sono alternati ai comandi (il gamepad risponde davvero alla grande e non stanca, se qualcuno avesse avuto dei dubbi) sono riusciti, alla luce della conoscenza del predecessore, a inscenare combattimenti decisamente spettacolari che riuscivano ad intrattenere chi si trovava in fila ad aspettare: nei tre capitoli disponibili (uno simile alla vecchia demo presentata anche alla games week dello scorso anno, con l’aggiunta dello scontro boss) si è potuto constatare come il concetto di “bigger & better” si adatti perfettamente al titolo, in ogni suo aspetto.
Tecnicamente ci troviamo di fronte ad un lavoro spettacolare di ottimizzazione del materiale originale, con animazioni ancora più morbide, collisioni convincenti e una fluidità che non subisce mai contraccolpi, in nessuna situazione, neanche durante combattimenti volanti con angeli e demoni giganti in primo piano e vorticose rotazioni nel cielo sopra le città: davvero uno dei giochi, se non IL gioco, che maggiormente impressiona dal lato grafico tra quelli mai apparsi sulla console.

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Davvero apprezzabile anche l’introduzione dell’Umbran Climax, un power up che amplifica i poteri dei colpi di Bayonetta – attivabile spendendo uno degli indicatori presenti sotto la barra della vita – e che trasmette al giocatore una sensazione di potenza difficilmente descrivibile. Bayonetta è un personaggio inarrestabile e in questo secondo episodio non si incorre nell’errore (almeno da quanto visto nella demo) di far involvere il character per ripartire da zero: il numero di minion da affrontare è decisamente contenuto rispetto a boss e miniboss che tenteranno, costantemente, di interrompere il cammino della strega, creando un susseguirsi di scontri epici che alzano l’asticella in continuazione, fino al confronto finale che solitamente introduce meccaniche aggiuntive come il già citato volo o minigiochi, come può essere il confronto a pugni tra uno dei demoni di Bayonetta e l’angelo evocato dal misterioso saggio di Lumen.
In tutta questa spettacolare ondata di elementi visivi, plaudiamo alla capacità degli sviluppatori di introdurre hint molto chiari sulla tempistica dei colpi nemici, permettendo di attivare il witch time senza fallo anche in situazione concitate, senza necessariamente concentrarsi sul singolo nemico ma mantenendo una visione d’insieme sulla scena a schermo

Era presente anche la demo del primo capitolo, che ritroviamo decisamente in forma smagliante – che vi piacciano o meno i costumi extra – in quella che verosimilmente sarà la versione definitiva dell’originale capolavoro di Kamiya.

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Project Giant Robot

a cura di Giulio “Skullkid” Vitali

Lo scetticismo più puro circondava questa demo, nonostante ci fosse dietro Miyamoto e un concept semplice ed essenziale, ma proveniente da qualche vecchio esperimento. Poi prendi il pad in mano e scegli la testa e ogni parte del corpo del tuo robot, e accenni un sorriso. Pochi secondi dopo sei a smanacciare tra analogici e movimenti a gomiti larghi mentre butti per terra ogni avversario, noncurante della folla che ti osserva. Inutile dire che i festeggiamenti siano stati fragorosi e che a primo impatto diverta come un bambino in una vasca di palline, i timori riguardano la ripetitività e il possibile prezzo. La demo è sicuramente acerba, ma le potenzialità per proporre un titolo carico di spirito giapponese, capace anche di attirare l’attenzione di chi non sta giocando, c’è. Speriamo che in versione finale venga proposto in maniera più completa e corposa, perché alzare le braccia del proprio robottone dopo una vittoria è una soddisfazione impagabile.

p.s. Pittanza ha mimato, con i bradipeschi modi del big-mecha, coreografie musicali tra le risate di tutti.

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 Monster Hunter 4 Ultimate

a cura di Pietro “Pittanza” Spina

Il lato portable della presentazione Nintendo si è rivelato sicuramente meno pomposo rispetto all’abbondanza di titoli Wii U e, tra la manciata di titoli in prova, a rubare la scena è stato Super Smash Bros. sulle postazioni con capture card che mostravano a tutti le sfide su uno schermo LCD.
Proprio alle spalle di questa rissa reale si trovavano invece le demo di Monster Hunter 4 Ultimate, titolo attesissimo da buona parte della redazione di NintendOn.
Innanzitutto vorremmo sottolineare come la versione di prova fosse tradotta in italiano, dando quindi l’idea che il processo di localizzazione si stia svolgendo compattamente tra le varie divisioni di Capcom e Nintendo: una cosa molto positiva che però ci spinge a desiderare una versione scaricabile da eShop il prima possibile.
Per quel che riguarda i contenuti, al momento di impugnare la console ci si è trovati di fronte a tre sfide di difficoltà crescente, partendo dall’ormai celebre e fin troppo compatito Gran Jaggi – ovviamente indicato per i neofiti – per passare a due mostri esclusivi per questo titolo, ovvero il Tetsucabra e il Gore Magala, mostro copertina di questa versione aggiornata del quarto capitolo.
Saltato a piè pari il confronto con il lucertolone da compagnia, abbiamo scaldato il martello sul Tetsucabra, una specie di rana con le fauci capace di lanciare massi e acido sul giocatore, in un confronto per cui il limite di tempo di 15 minuti si è rivelato più che concessivo. In tutto questo si è potuto dunque apprezzare il gran lavoro svolto da Capcom a livello tecnico, in quello che è effettivamente il primo titolo della serie ad essere creato da zero con le specifiche di 3DS in mente: se avete dei dubbi a causa dei filmati presenti su internet, sappiate che dal vero la qualità grafica è di ben altra pasta, impressionando in positivo in ogni dettaglio.
I caricamenti tra le aree sono veloci, la palette dei colori è ottimizzata per distinguere al meglio le differenti aree e i mostri, gli ambienti risultano sensibilmente più ampi e offrono un impatto decisamente più imponente rispetto alle microaree presenti nel titolo precedente. Oltre all’effettiva grandezza, infatti, la possibilità di arrampicarsi su ogni parete e scavalcare i dislivelli con facilità ha permesso ai designer Capcom di sfruttare la verticalità per offrire contesti naturali più credibili e coerenti (salvo quando si cammina sulle ragnatele come fossero pavimentazione, ma la inseriamo nelle “licenze poetiche”), grazie anche a fondali che sfruttano il più possibile elementi poligonali anziché affidarsi esclusivamente a fondali bidimensionali, dando al giocatore l’impressione di affacciarsi effettivamente su un mondo realmente esistente, un po’ come capitava nei primi capitoli della serie.
Metabolizzato quindi l’iniziale stupore, è sembrato d’obbligo provare a cacciare il Gore Magala, potentissimo mostro che sembra unire alcuni tratti dei leggendari con la rapidità e la ferocia di viverne dallo stile predatorio. La sfida in questione introduce il giocatore al concetto di “wyvern virus”, status alterato causato da alcuni attacchi che può essere contrastato solo con un atteggiamento molto offensivo: un numero adeguato di colpi a segno annulla gli effetti del virus e potenzia temporaneamente il personaggio (al contrario, una volta sopraffatti dal virus si subisce un malus), garantendo una sfida serrata e priva di tempi morti.
Monster Hunter 4 Ultimate si presenta dunque come un seguito che, attraverso piccole ma sostanziali modifiche, offre un’esperienza di gioco sufficientemente evoluta, in grado di affascinare anche i veterani.

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Splatoon

Giulio “Skullkid” Vitali

La demo forse più attesa era presentata con 8 postazioni sempre pronte per essere collegate in LAN. Tormentone del post E3 di quest’anno è stato “è arrivata l’ora di Splatoon”, e si giocava in 8 su una mappa a specchio semplice ma allo stesso tempo varia e con corridoi e altezze diverse. Il gioco è molto divertente, frenetico e sebbene viva su un concept molto semplice, risulta essere molto vario anche nella medesima mappa, proponendo sin da subito possibile strategie di attacco e difesa. Diveniva quasi automatico trovarsi un ruolo, avanzare sino alla base nemica nascondendosi continuamente, essere colui che rimane alla base centrale per pitturare i dintorni, o impersonare il kamikaze che si buttava nella mischia al centro del conflitto più intenso. Trascinatore della giornata ha strappato numerosi applausi, sorrisi e goliardici sfottò. Impreziosito da un frame-rate solido e costante e una pulizia netta, speriamo che la componente multiplayer rimanga stabile sui server Nintendo.

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Pietro “Pittanza” Spina

È difficile spiegare Splatoon a chi non lo prova con mano, perché la sua natura festaiola e caciarona può facilmente classificarlo come “giochino” dal valore ridotto, quasi che fosse il frutto del lavoro di qualche sviluppatore indipendente con molto tempo libero.
Una volta superate le incertezze dovute al sistema di mira basato sul sensore di movimento (sebbene sia presente un’opzione per usare le leve analogiche) ci si ritrova tra le mani un prodotto di una solidità e di una cura eccellenti, con colori vivaci e animazioni precise e morbide, in cui i controlli reattivi facevano la differenza tra il giocatore medio e quello talentuoso.
L’esplorazione della mappa attraverso le zone coperte dal proprio colore (terreno o muri) dona un nuovo senso alla parola “camper”, tanto odiata negli FPS competitivi: qui le sentinella fanno a gara a chi riesce più furbescamente ad aggirare le difese nemiche, grazie anche alle molte possibilità offerte dalle mappe strutturate su geometrie complesse che si alternano a elementi di discontinuità come le grate, dove l’inchiostro non attecchisce e possono essere attraversate solo in forma umana.
La possibilità di usare le bombe all’infinito, proporzionalmente al contenuto del serbatoio, rende ogni giocatore un pericolo, in grado di decidere un match negli ultimi istanti di gioco.
Splatoon è stata una sorpresa durante il Digital Event e si dimostra una conferma Gamepad alla mano. Lo aspettiamo con impazienza.

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Gli altri…

All’evento era presente anche Mario Party 10, che mostra lieve brio nei minigame, ma traspone la limitante struttura degli ultimi capitoli e non la festosa atmosfera della board degli inizi: lodevole la modalità con bowser, ma la sua breve durata limita l’utilizzo del gamepad e l’idea stessa.

Anche Mario vs Donkey Kong non entusiasma, replicando il gameplay già visto negli episodi precedenti su Wii U: la veste grafica è pulita ma denota uno sforzo davvero minimo nella trasposizione su nuovo hardware e il risultato è una delle demo meno giocate durante l’evento.

Mario Maker è un gioco dall’altissimo potenziale ripone la sua forza nella creatività degli utenti. La scelta stilistica è minimale e basata sul primo Super Mario Bros., l’interfaccia è intuitiva e gli easter egg rendono ancora piu piacevole creare i livelli. Peccato per le limitazioni nell’inventario, sarebbe auspicabile vedere altri stili e altri nemici/oggetti rivisitati in chiave NES, per ampliare un’offerta che rischia di rimanere di nicchia. Speriamo in un prezzo contenuto che non ne penalizzi l’acquisto..

Project Guard ha strappato qualche sorriso ad alcune giocatrici, ma punta su una natura multiplayer imposta a tavolino piuttosto che dal gameplay stesso: non crediamo che i giocatori più smaliziati non siano in grado di affrontare le sfide proposte anche solo in due o in singolo… mai sottovalutare i Nintendari!

C'erano anche gli Amiibo... ma solo da esposizione!
C’erano anche gli Amiibo… ma solo da esposizione!

Con questo si chiude il report di NintendOn sull’evento post-e3 di Nintendo: speriamo di essere riusciti a farvi sentire un po’ con il pad in mano! In generale possiamo dire di aver lasciato i locali decisamente soddisfatti dall’offerta ludica di Nintendo, con grande ottimismo per quel che riguarda il futuro: titoli come SuperSmash Bros. e Splatoon possono diventare alfieri del gaming multiplayer su Wii U, con titoli come Bayonetta 2 in grado da soli di catalizzare l’attenzione di numerosi gamer verso il mondo Nintendo.

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