Cosa succede quando Nintendo Italia prende un locale e lo riempie con postazioni dedicate ai titoli Wii U e 3DS più attesi del prossimo futuro? Succede che NintendOn non può mancare, lanciandosi alla prova di tutte le meraviglie videoludiche a disposizione: da Super Smash Bros. a Kirby, da Splatoon a Bayonetta 2, ecco il parere dei nostri inviati in quel di Milano.
Capitan Toad: Treasure Tracker
a cura di Giulio “Skullkid” Vitali
Leggermente nascosto dalla colonna centrale, il tesoro di Capitan Toad è stata la vera sorpresa dell’evento. Dal punto di vista tecnico presenta il motore di Super Mario 3D World, ma è a livello di gameplay che numerose sono le novità introdotte rispetto a quanto intravisto nel capitolo mariesco. La varietà di situazioni proposte e meccaniche esemplificate hanno reso la demo completa e non timida di farsi vedere. Speriamo che il gioco completo presenti numerose altre trovate stuzzicanti. I controlli non sono complessi, ma le potenzialità per far ragionare il giocatore, con le curiose aggiunte da quanto visto in Super Mario 3D World, potrebbero regalarci un puzzle game molto intrigante e divertente. Il vero nodo risiede nell’eventuale offerta ludica come prezzo e ore di gioco a disposizione, speriamo che Nintendo non tiri troppo la corda.
Kirby and the Rainbow Curse
a cura di Giulio “Skullkid” Vitali
Non appena entrati siamo rimasti basiti di fronte allo schermo che mostrava Kirby. All’inizio è sorto il dubbio che fosse un vero e proprio corto in stile Wallace & Gromit, tanta è la pulizia visiva e il realismo del “pongo” Nintendo. Lo stile visivo la fa da padrone e l’impressione è di avere di fronte un coloratissimo mondo in cui far rotolare Kirby. Chi ha giocato su DS a Canvas Course sicuramente non avrà problemi, ma l’immediatezza di Kirby regala curiose situazioni, ovviamente il tutto ridimensionato ad un titolo che dovrebbe finire su eShop. È quasi un peccato dover guardare e giocare sullo schermo del GamePad. Speranzosi per il futuro di questo titolo non possiamo che apprezzarne la verve genuina e intrigante, Kirby rotola, si trasforma e attacca i nemici in maniera… toccante!
Hyrule Warriors
a cura di Pietro “Pittanza” Spina
Il titolo Tecmo-Koei è quello che portava con se forse il maggior numero di dubbi e incertezze, per via del pedigree di Omega Force (creatori della serie Warriors / Musou) di certo non entusiasmante agli occhi del Nintendario medio: lo stesso Warriors Orochi 3 apparso su Wii U rientra nella categoria dei “porting terze parti poco riusciti”, alzando dunque il livello di guardia nei confronti di questo curioso progetto.
Partendo dal presupposto che ci si è trovati di fronte ad una build non recente – ne era prova l’assenza di Midna come personaggio giocabile, presente invece durante gli streaming del Nintendo Treehouse – che mostrava incertezze nel framerate in alcune situazioni molto concitate, l’esperienza è stata assolutamente positiva e trasmette una grande fiducia per il prodotto finale.
Ciò che rende davvero speciale questo titolo è il connubio di varietà e velocità, praticamente assenti nella serie da cui si prende spunto: non solo il sistema di combattimento differisce da personaggio a personaggio, ma anche in funzione dell’arma. Link armato di spada ci propone un assetto melee piuttosto tradizionale, mentre consegnandogli la bacchetta di fuoco le combo a disposizione alternano attacchi diretti, a distanza e ad area, permettendo di scegliere l’approccio migliore in ogni momento: basta poco per trasformarla in un ascia bipenne per spazzare gli avversari che abbiamo di fronte o in un lanciafiamme con cui cucinare le truppe nemiche a 360 gradi.
La meravigliosa Regina Zelda, invece, introduce ulteriori elementi di varietà con gli attacchi basati sull’utilizzo dell’arco che sono resi possibili solo “caricando” un indicatore premendo il tasto dell’attacco forte stando fermi: di base quindi abbiamo l’alternanza tra rapidissimi attacchi di spada e magici, con la possibilità di inserire attacchi ad area con l’arco.
La varietà dei colpi a disposizione, non paragonabile a quella di titoli che fanno del combattimento il proprio cardine (un esempio a caso, Bayonetta), può non essere abbastanza quando si affrontano numerose truppe dotate di IA limitata. In questo siamo aiutati dalla velocità citata in precedenza: i personaggi in Hyrule Warriors attraversano il campo di battaglia con una rapidità sorprendente, permettendo di raggiungere e affrontare gli obiettivi posti dal gioco senza alcun tedio. Chi volesse limitarsi ad eseguire i compiti minimi per superare gli stage non si annoierà, mentre i completisti potranno unire esplorazione e combattimento con un ritmo incalzante.
La boss fight presente nel livello, il King Dodongo mostrato in numerosi filmati in questo ultimo mese, richiede l’utilizzo di tecniche presenti nella serie originale (il lancio delle bombe quando spalanca le fauci) e presenta pattern d’attacco che nella ristrettezza dell’area iniziale possono mettere in difficoltà il giocatore che potrebbe scegliere quindi di attirare il nemico all’aperto per gestire al meglio il confronto. In questo caso la demo presentava una difficoltà molto bassa, lasciando dunque queste considerazioni nel contesto prettamente teorico, ma non è difficile immaginarsi confronti con altri boss che sfruttino tattiche conosciute e al tempo stesso spingano sfruttare l’ambiente.
Se tra un paio di mesi ci troveremo tra le mani un titolo che consolida l’aspetto tecnico offrendo al tempo stesso una grande varietà di contenuti, non potremo che essere soddisfatti.
Yoshi’s Wooly World
a cura di Giulio “Skullkid” Vitali
Comprendendo che Yoshi è diventato un brand proposto come prodotto per una certa fetta di utenza e pubblico come target principale, Yoshi’s Wooly World è ciò che ci si può aspettare. Visivamente lo stupore non è come quello di Epic Yarn, anche se è decisamente apprezzabile la qualità e i dettagli anche della lanuggine. Dal punto di vista dei controlli rimane fedele al franchise e ben si adatta ad essere giocato in due. Lo si potrebbe definire come un titolo funzionale, dalla demo proposta, allo scopo di intrattenere con piccoli tocchi di stupore garantito dallo stile visivo, ma non ci sembra di trovarci di fronte ad un titolo dalla forte caratura. La lana di Yoshi’s Wooly World più che coccolarci nel magico mondo di gomitoli e nuvole morbidose, ci ha un po’ fatto addormentare in una tenera favola per bimbi, mentre piano piano riscoprivo di esser tornato un infante.
Super Smash Bros. for 3DS
a cura di Giulio “Skullkid” Vitali
Probabilmente IL gioco più atteso dell’evento, assieme a Splatoon, ma non nella sua versione portatile, considerato il fratello minore più impacciato. Non è bastata la modalità esclusiva a farlo entrare nel cuore degli appassionati, la fila per provarlo è sempre stata piuttosto rapida. Una volta provato però si comprende come il gioco sia completo, funzionale e senza nulla da invidiare alla controparte casalinga, se non il mero lato tecnico in termini di poligoni e texture. Fluido, vivace e divertente è Smash. Certo probabilmente il giudizio è viziato dalla vittoria del sottoscritto con MegaMan a discapito dell’autorevole Pittanza, ma in realtà il gioco ha davvero tutti i crismi che dovrebbe avere.
Super Smash Bros. for Wii U
a cura di Pietro “Pittanza” Spina
L’atteso titolo del team di Sakurai non solo ha rubato la scena in ambito 3DS, ma si è anche ritagliato un importante spazio nella sua versione Wii U, con ben due postazioni sempre pronte ad accogliere sfide, equipaggiate con il celeberrimo adattatore per i pad Gamecube, a cui erano collegati i classici pad blue indigo. Questi ultimi tra l’altro non sembravano riproduzioni realizzate appositamente per il titolo, ma veri e propri reperti del 2001 tirati fuori solo ora dalle loro confezioni originali: il feeling che veniva trasmesso nell’impugnarli ha donato tutto un altro brio all’esperienza. Sebbene questo tipo di setup fosse possibile anche in Brawl, in questo occasione aveva tutto un altro sapore, grazie alla struttura di gioco di questo capitolo che sembra richiamare maggiormente Melee – piuttosto che la versione apparsa su Wii – per velocità e leggerezza… o almeno questa è la sensazione avuta in questa prova: sappiamo bene che i campioni del competitivo possono cogliere finezze che l’occhio altrui non coglie, ma di certo il divertimento provato nei match disputati ha smosso le aree della mia memoria che ricordano con piacere le nottate e le albe passate a sfidarsi sul cubetto americano collegato in VGA grazie ad un cavo custom. Il che è positivissimo, non essendo successo con il titolo del 2008.
Tra la prorompente dinamicità di Samus Tuta Zero e l’ilarità e la complessità del moveset del Villager, a farla da padrone è stato ancora Skullkid (no, non è un nuovo personaggio, ma il nostro Giulio) con il suo amato MegaMan, a cui è mancato giusto il final smash per esporre completamente il repertorio a disposizione.
Pare superfluo soffermarsi sulla pulizia e solidità della grafica (sebbene non mi convinca la resa di alcuni volti), priva di incertezze anche nelle situazioni più caotiche e perfetta nel consentire al giocatore di discernere ogni dettaglio della scena di gioco.
Unico appunto negativo va ai lunghi tempi nella chiusura dei match, con caricamenti abbastanza fastidiosi. Per il resto ci troviamo di fronte al solito titolo veramente ben fatto che, in caso di struttura online solida, può davvero imporsi come incarnazione definitiva del franchise.