Retrospettiva Mario Kart – Parte 1

Condividi l'articolo

MARIO KART 64 – N64 – 1996 (JP), 1997 (EU)

a cura di Alessandro “Blackprince80” Concina

Sono sempre felicissimo quando devo parlare (o, come in questo caso, scrivere) di un titolo del Nintendo 64. Per chi, come me, ha avuto la fortuna di possederne una ai tempi della sua uscita, la terza home Nintendo è certamente permeata di ricordi speciali: le prime grafiche tridimensionali, un controller innovativo, i gameplay inediti e coinvolgenti, nonché un parco software dalla qualità assurda, tutto questo ha fatto sì che la console a 64 bit di Nintendo sia tutt’ora in cima alla lista delle mie preferite. Certo, a volte magari si tende a esagerare: l’emozione e la nostalgia tendono ad avere l’effetto di ammantare il tutto di un risplendente e luccicante velo aureo che rende tali ricordi mitici e quasi intoccabili, in barba a ogni velleità di giudizio equilibrato e ponderato. D’altra parte però, la vita di un gamer è fatta soprattutto di emozioni e ricordi, per cui lasciamoci andare e facciamo un tuffo nel passato: schiacciate dunque il piede sull’acceleratore e partiamo con Mario Kart 64!

mario-kart-64 Il roster dei corridori era ancora molto limitato: pochi ma buoni

Senza dubbio uno dei must have del Nintendo 64, la seconda incarnazione del racing dedicato a Mario e soci (correva l’anno 1996) rappresenta una netta evoluzione del primo episodio uscito per il Super Nintendo. Tutti gli elementi già presenti nell’originale sono qui presenti migliorati e potenziati: l’impianto del gioco è pressoché il medesimo e, a conti fatti, le novità introdotte sono poche ma perché andare a snaturare una formula nata già perfetta? Una manciata di piste una più bella dell’altra, ottimamente caratterizzate (e con un 3D da urlo per l’epoca) e una giocabilità stellare: Mario Kart 64 è tutto questo e, a testimoniarlo, ci sono le decine e decine di ore spese a scorrazzare in lungo e in largo per la Fattoria Muu Muu, il Deserto Kalimari, il Circuito Gelato e la Pista Reale. Benché, a parte alcune eccezioni, i circuiti di Mario Kart 64 siano considerati tra i meno belli della serie (principalmente a causa dell’eccessiva ampiezza della carreggiata), questo capitolo ha visto l’introduzione di un consistente numero di circuiti “tematizzati” per personaggio, caratteristica appena accennata in in Super Mario Kart. Questo ha permesso al team di sviluppo di offrire un’ampia gamma di ambientazioni, e il lavoro di caratterizzazione dei circuiti dedicati ai vari personaggi Nintendo ha prodotto ottimi risultati: sono proprio questi i percorsi più belli e divertenti del gioco, mentre i circuiti  generici (con l’eccezione della Pista Arcobaleno) sono  meno ispirati.

mario-kart-64 Maledette… maledette talpe!!!

La difficoltà delle piste è quantomeno altalenante. In generale i percorsi complicati da affrontare, al netto della presenza di avversari, non sono molti: Autostrada di Toad per presenza di traffico, Pontile Stregato per l’assenza di barriere in alcuni punti critici e Stadio di Wario che, pur non difficilissimo, presenta una rampa da cui effettuare un lungo salto che, se sbagliato, porta a dover ripercorrere quasi un quarto del lungo percorso totale, con relative imprecazioni (e no, qui non arrivava Lakitu a salvarvi!). A sorpresa la Pista Arcobaleno, con i suoi 2 km di lunghezza, non rappresenta una sfida troppo probante: tutto il percorso è elegantemente recintato con barriere a forma di stellina su entrambi i lati, quindi, a meno di non saltare col kart nei punti sbagliati, è impossibile cadere fuori pista. Proprio per quanto riguarda le uscite di pista, con relativo intervento del buon Lakitu per rimettervi in carreggiata, è divertente notare come Mario Kart 64 sia pieno zeppo di scorciatoie che sfruttano glitch e bug del gioco: in rete si trovano filmati dove, con manovre al limite dell’assurdo, è possibile tagliare intere sezioni di circuito, arrivando a completare un giro in una manciata di secondi, come nel caso dello Stadio di Wario, del Viale Giungla di DK o del Circuito Innevato.

mario-kart-64 Ecco quello che intendo per scorciatoia…

Le scorciatoie “regolari” lungo i percorsi sono invece quasi del tutto assenti data la sostanziale linearità del design delle piste, quindi, tralasciando gli escamotage poco ortodossi di cui sopra, ci sono solo due modi per vincere: guidare meglio del proprio avversario e utilizzare saggiamente gli oggetti. Sulle abilità di guida non c’è molto da discutere: la pratica dello snaking (fortunatamente) ancora non era nata e la questione verte semplicemente sulla corretta impostazione di traiettorie, curve e derapate. Per quanto riguarda invece l’utilizzo degli oggetti invece ci sarebbe da scrivere un trattato. In Mario Kart 64, oltre ai già noti Gusci Verdi e Rossi, Banana e Fungo, vengono aggiunti alcuni altri power up interessanti: Triplo Guscio Verde e Rosso, Tripla Banana, Item Box Finto e Fungo Dorato. E poi, ovviamente, c’è lui:

spiny-shell

Ah, il Guscio Spinoso. Quante amicizie messe a dura prova, quante urla di vittoria soffocate proprio sulla linea del traguardo, quanti pad  rabbiosamente scagliati o a terra o verso il proprio avversario (sì, era una pratica comune tra me e mio fratello…). La causa di tanti dissapori fa qui il suo controverso debutto, e le motivazioni che stanno dietro all’introduzione di questo oggetto di distruzione di massa sono in realtà più terra terra di quanto si possa pensare. Per chi avesse fatto la (spiacevole) conoscenza del Guscio Spinoso solo di recente, sappia che la sua prima versione in Mario Kart 64 era leggermente diversa dall’attuale: una volta lanciato partiva verso il bersaglio seguendo una traiettoria terrestre (colpendo peraltro tutti i malcapitati che si trovavano sulla sua strada), non volando, e questo lo rendeva praticamente inevitabile. L’unico modo per il leader della corsa di salvarsi era avere una Stella (cosa che, essendo in testa, difficilmente capitava) o rendersi invisibile con un Boo (soluzione però palliativa: il Guscio semplicemente faceva un altro giro di pista per poi colpire implacabile, a meno di non cedere “gentilmente” la prima posizione a qualcun altro). Da Double Dash in poi, invece, il Guscio Spinoso diventa molto meno temibile dato che è possibile evitarlo in molteplici modi (Fungo, Stella, Categnaccio, perfino utilizzando con perizia il mini turbo). Hideki Konno, producer della serie, interrogato a tal proposito, ha ammesso che con Mario Kart 64 hanno dovuto scendere a compromessi con i limiti hardware (pur ottimi per l’epoca): l’obiettivo del team voleva essere quello di rendere le corse incerte fino alla fine, dove tutti e otto i concorrenti avessero possibilità di vincere. Il problema era che il processore del Nintendo 64 faceva fatica a reggere la presenza contemporanea e continuativa di otto corridori sullo schermo e Konno ha spiegato che, per ovviare al problema, hanno adottato un escamotage: semplicemente, durante una gara, i concorrenti si “spezzavano” naturalmente in due tronconi. In effetti è una domanda che anche io mi ero posto più e più volte: perché succedeva di andare in fuga con i soliti tre o quattro avversari e non gli altri, che rimanevano sempre parecchio indietro? E perché quando si era nel gruppo di coda si faceva una fatica assurda a recuperare, con gli avversari davanti che sembravano avere il turbo? Ecco il perché del Guscio Spinoso quindi: un modo per chi stava dietro di “rallentare” chi era in testa e avere la possibilità di rientrare, cosa che, in condizioni normali, il gioco ostacolava artificiosamente. Ah, Nintendo truffaldina! Nei titoli seguenti, da Double Dash in avanti, la potenza della macchina è diventata sufficiente per eliminare questo problema, ma il Guscio Spinoso, per la gioia di grandi e piccini, ha continuato a seminare panico e distruzione.

Un’altra cosa parecchio curiosa riguarda una piccola censura subita dalle versioni europea e americana rispetto a quella giapponese: lungo i percorsi della Coppa Fungo è possibile, a lato dei tracciati, vedere alcune scritte sui cartelloni pubblicitari, vi ricordate? Nelle versioni europea e americana, tali scritte sono semplici e senza significato particolare: Mario Star, Luigi’s e Yoshi; nella versione giapponese invece, sui cartelloni appaiono delle parodie pubblicitarie di marchi realmente esistenti! Date un’occhiata:

Mario – Marlboro

mario-kart-64

mario-kart-64

Yoshi – Mobil

mario-kart-64 mario-kart-64
Luigi – Agip

mario-kart-64 mario-kart-64

Buffo, vero? Il motivo di questo cambiamento è ignoto, ma è probabile che riguardi questioni di licenza o, più semplicemente, di linee guida differenti da parte di Nintendo America ed Europa (e vedere il nome  di Mario associato ad una marca di sigarette non ha certo giovato).

Insomma, potrei stare qui ancora per pagine e pagine a raccontarvi della modalità battaglia, dei fantasmi da battere e dell’incredibile divertimento che questo titolo può offrire ma, nonostante qualche annetto sulle spalle, il feeling che Mario Kart 64 ancora riesce a trasmettere è quello stesso, eccezionale, che contraddistingue tutti i titoli della saga e che tutti noi abbiamo imparato ad amare.

Potrebbero interessarti