NintendOn: Lavorare su Wii U può essere una sfida, ma anche una grande occasione per capire quali sono le possibilità della macchina. Quali pensi siano le potenzialità di Wii U, anche tenendo in considerazione le difficoltà incontrate da alcuni sviluppatori con la CPU? Cosa ne pensi dei recenti “coming up” di sviluppatori terze parti in merito all’argomento?
Mathias Kærlev: Quando sei abituato a sviluppare su PC, le console rappresentano decisamente tutt’altro affare. Sui desktop puoi sempre aspettarti performance decenti, anche quando fai qualcosa di stupido, come passare i dati delle texture in qualche formato strano. Come indie, questo aiuta molto, in quanto riesci a lavorare sul gioco piuttosto che programmare codice. Su console ha un controllo decisamente maggiore sull’hardware ma al tempo stesso devi averne una conoscenza profonda (magari anche leggendo della documentazione). Personalmente non ho avuto problemi con la CPU di Wii U in generale – è semplicemente un’architettura diversa. Per Knytt Underground si è trattato semplicemente di sistemare parte di codice naïve derivato dallo sviluppo su desktop. Complessivamente mi ritengo soddisfatto del risultato finale e anche se non credo proprio di aver spinto l’hardware, è stato un piacere lavorarci sopra.

Per molto tempo Nintendo ha avuto fantastici titoli first-party (e tutt’ora è così), ma sono contento di vedere titoli delle terze parti su eShop. Giocare a titoli come Cave Story su 3DS è grandioso! Può essere considerato un ottimo esempio di titolo di successo e credo che in futuro sempre più sviluppatori indie lavoreranno su console. Sarò di parte, ma la pulizia e il gameplay dei titoli indie in arrivo (o già esistenti) è incredibile e sono convinto che gli indie stiano dando forma al genere di titoli che giocheremo in futuro.
N: Hai avuto modo di implementare feature specifiche per la versione Wii U? Come la collocheresti rispetto alle altre?
MK: Ho speso molto tempo sul display del Gamepad e le sue feature. Verso la fine dello sviluppo mi sono trovato più spesso a guardare lo schermo del Gamepad piuttosto che il monitor, ahah! Credo che l’uso del controller come “portatile” o come visualizzatore di mappa renda l’esperienza migliore rispetto al PC. Abbiamo anche ottimizzato i controlli in modo che funzionassero meglio con gli stick analogici e integrato l’update “Infinity Hype”, che è come un’espansione gratuita.
Creo che queste aggiunte possano giustificare l’acquisto della versione Wii U anche se avete già quella PC.
N: Creare musica per se stessi differisce molto dal creare su commissione: puoi illustrarci il processo creativo di un autore che deve fondere la propria visione artistica con quella altrui?
MK: (non ho composto la musica per Knytt Underground, ma rispondo comunque [Nd Pittanza – ne eravamo al corrente, ma sappiamo che Mathias è molto impegnato anche come compositore e quindi abbiamo provato ad esplorare questa figura professionale])
Credo che il catalogo di musica da videogioco sia talmente ampio da avere ottimi punti di riferimento. Solitamente è facile capire cosa voglia un designer che chiede una musica orchestrale in un RPG ispirato a Final Fantasy, musica chiptune per un endless runner o una composizione da pianoforte in stile Zelda. L’unione tra l’ispirazione originale del game designer e la mia personale visione solitamente porta alla creazione della migliore colonna sonora possibile. La difficoltà maggiore sta nel padroneggiare le caratteristiche peculiari di ogni genere, per questo passo molto tempo ascoltando le colonne sonore di videogiochi classici per apprezzarne e comprenderne le sfumature e i tratti caratteristici unici .
Nel complesso fare in modo di comporre, provare e ripetere in continuazione ritengo sia il modo migliore per entrare in contatto con la visione artistica. È difficile ma conduce ai risultati migliori.
E con questo si conclude la nostra intervista con il team di Knytt Underground: vi ricordiamo che potete leggere la nostra recensione del gioco e che sarà in offerta a 4.99€ fino al 6 marzo.