Oggi vi presentiamo in esclusiva assoluta per NintendOn.it un’intervista alle menti e le braccia che hanno creato, e poi portato su Wii U, il gioiello indie che risponde al nome di Knytt Underground.
Grazie al prezioso lavoro di Michelle Senior di Ripstone (publisher del gioco) abbiamo potuto fare qualche domanda a Nicklas “Nifflas” Nygren – creatore del gioco – e Phil Gaskell – creative director di Ripstone: abbiamo anche approfittato dell’occasione per chiedere allo sfuggente Mathias Kærlev – che ha realizzato da solo il porting del gioco sulla console Nintendo – il suo punto di vista sulle difficoltà di sviluppo con Wii U.
In questa prima pagina potete leggere la nostra one-to-one con Nifflas, nella seconda Phil si unisce a Nicklas per rispondere a qualche domanda aperta sui videogiochi, mentre nella terza trovate il botta e risposta con Mathias.
Vi auguriamo una buona lettura!
NintendOn: Da quanto tempo sviluppi videogiochi?
Nicklas Nygren: Ho completato il mio primo gioco “#Modarchive Story” nel 2003, ma ho passato diversi anni in precedenza nel tentativo di sviluppare giochi.
N: So che si tratta di una domanda un po’ vaga ma… puoi dirci cos’è “knytt”?
NN: È un termine che usiamo per descrivere piccole creature. Implica che non ne conosciamo esattamente la natura e che sono inoffensive. Non è il nome di una specie.
N: Consideri KU come un remake di Within a Deep Forest and Knytt?
NN: Direi che sono giochi ambientati nello stesso universo, come tutti gli altri che ho realizzato, ma non che si tratti di un remake. In Knytt Underground ho voluto affrontare una storia più originale con un tono diverso dai giochi precedenti ed esplorare le semplici meccaniche (la trasformazione in palla/sprite) al massimo.
N: Alcuni catalogano il tuo titolo nel genere “metroidvania”: è quello che avevi in mente durante il processo di creazione del gioco?
NN: Sì, è chiaramente ispirato ai MetroidVania, il modo in cui la mappa si sviluppa deriva dal genere. D’altro canto ho voluto allontanarmi dall’idea dell’accesso a nuove aree tramite power-up:. Anziché trovare power-up, ho voluto che l’accesso a certe aree fosse dovuto all’abilità del giocatore.
N: Dal terzo capitolo in avanti, però, il gameplay cambia radicalmente e il giocatore è improvvisamente libero di andare dove vuole, senza la necessità di risolvere puzzle o trovare power-up. Perché hai optato per questo cambiamento radicale ad un certo punto del gioco e invece non hai mantenuto la stessa struttura? Non hai avuto il timore che qualcuno potesse trovarlo dispersivo o addirittura noioso, visto l’utilizzo di un singolo potere attraverso numerose stanze?
NN: Il gioco era originariamente sviluppato sul capitolo 3. I capitoli 1 e 2 sono stati introdotti per gestire la curva di apprendimento. Ci sono mosse e poteri che bisogna necessariamente conoscere prima di permettere al giocatore di esplorare tutto il mondo. Una volta che l’area di gioco è aperta, non c’è un modo semplice per insegnare al giocatore ad utilizzare una determinata meccanica prima che questo arrivi nell’area che ne richiede la padronanza. Inoltre i primi due capitoli permettono al giocatore di concentrarsi sulle due forme prima di utilizzarle contemporaneamente. Anche se le sfide sono sparse in tutto il mondo e ci sono aree semplici, il Capitolo 3 contiene i puzzle e le prove di abilità più difficili.
N: Alcune aree contengono funghi. Per caso sono una citazione del Regno dei Funghi di Super Mario?
NN: No, almeno non consapevolmente. Ho sempre amato l’idea di una foresta di funghi, ma non so da dove l’ho colta. Forse davvero Super Mario?
N: Ci sono elementi che fanno riflettere sulla necessità di un rapporto rispettoso con la natura: hai voluto comunicare questo messaggio attraverso il gioco?
NN: No, non è il messaggio principale, il gioco si basa più su strani concetti religiosi 🙂 D’altro canto, penso che gli esseri umani stiano trattando male il mondo e che non stiano trovando contromisure adeguate ai cambiamenti climatici con la necessaria celerità. Mettiamola così: mi va bene se qualcuno dovesse trarre dal gioco questo tipo di messaggio.
N: Quali sono i giochi del tuo passato che hanno contribuito significativamente allo sviluppo della tua figura di developer?
NN: Per quel che riguarda i miei vecchi giochi, Ico e Shadow of the Colossus hanno avuto un grande impatto per ciò che concerne l’atmosfera, mentre grandi classici come Super Mario e Castlevania sono stati la base per le meccaniche di gioco. Ultimamente mi hanno profondamente ispirato titoli come Journey o Proteus e credo che la cosa potrebbe influenzare i miei futuri titoli, sebbene io intenda avere un approccio diverso rispetto a questi.
N: Ora che hai raggiunto un certo tipo di risultati con il progetto Knytt, quali sono i tuoi obiettivi per il futuro?
NN: Al momento sto lavorando con Knapnok Games su un particolare gioco di navicelle spaziali per Wii U. Non so quando annunceremo ulteriori dettagli in merito, ma sta andando bene!
N: I tuoi sono classici titoli 2D, ma ci chiediamo: hai mai pensato di dedicarti al 3D?
NN: Sto imparando ad usare Unity e a modellare in 3D e questo sicuramente avrà un grosso impatto sui miei giochi. È ora che io esplori nuovi territori. Ovviamente farò anche titoli 2D in futuro, così come quelli in 3D, ma le cose prenderanno una piega diversa viste le nuove possibilità a disposizione.
N: A volte una delle componenti meglio riuscite in un titolo è la colonna sonora e Knytt Underground sembra rientrare in questa casistica; quali sono le tue scelte quanto a generi e che tipo di atmosfera volevi trasmettere al giocatore?
NN: Mi piacciono le musiche di sottofondo che creano atmosfera e ho voluto usare livelli differenti che potessero fondersi dinamicamente nel passaggio tra le diverse aree. L’idea di base per la colonna sonora era semplicemente che avevo bisogno di realizzarne parecchia, quindi ho composto i pezzi che mi venivano in mente mentre testavo diversi software per la creazione di musica e registravo il suono di oggetti reali con il mio microfono. È tutto improvvisato.
Ho avuto il supporto di molti musicisti di talento e il mio approccio è sempre stato quello di chiedere, a chi sapevo facesse buona musica, di comporre semplicemente vedendo l’area di gioco che richiedeva l’accompagnamento, senza ulteriori istruzioni a parte il tono del gioco e come funziona il sistema di riproduzione della colonna sonora. In questo modo ho sempre gradite sorprese quando una canzone è completa visto che non so mai cosa aspettarmi… e al tempo stesso questo influenza la realizzazione delle mie stesse opere.
N: Ti piace lavorare con altri sviluppatori/artisti di talento per creare nuovi giochi?
NN: Eccome! Non potrei mai immaginarmi in un’azienda AAA, per me l’ideale sono i piccoli team di persone di talento che si conosco a vicenda e hanno molta libertà di esprimersi. Per questo mi trovo davvero bene a lavorare con Knapnok sul nostro nuovo progetto!