Iwata discute su un nuovo sistema targato Nintendo

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Durante l’annuale incontro con gli investitori tenutosi oggi – di cui potete leggere qui il sunto – Satoru Iwata ha parlato della volontà di introdurre, in futuro, un nuovo sistema, un po’ differente rispetto al solito perché non strettamente legato al gaming.

Vorrei ora parlarvi di un qualcosa di particolare, diverso dal nostro business tradizionale. Le piattaforme dedicate al gaming rimarranno il nostro business primario, ma affronteremo anche la sfida di espanderci in una nuova direzione.

Cercheremo di stabilire nuovi business che possano rinforzarci, indipendenti dal settore gaming.

A maggio di quest’anno saranno passati 12 anni da quando diventai presidente, nel 2002. Nell’ultimo decennio ci siamo focalizzati ad espandere il bacino di videogiocatori offrendo prodotti di cui tutti potessero godere, indipendentemente da età, sesso o precedente esperienza in videogiochi.

Per risolvere il problema della “apatia” dei consumatori, abbiamo cercato di estendere la definizione stessa di videogioco, facendo dell’espansione del bacino di videogiocatori come obiettivo primario.

Penso che questi risultati siano stati raggiunti con Nintendo DS e Wii.

Yamauchi disse "Nintendo DS è una momento decisivo. Se riesce ascenderemo al paradiso, se fallisce annegheremo all'inferno".
Da quando sono succeduto a Yamauchi come presidente di Nintendo, una compagnia specializzata nell’intrattenimento, ho cercato di spiegare la mia visione di intrattenimento e nell’ultimo decennio ho guidato Nintendo nella speranza che la ragion d’essere dell’intrattenimento stesso è quella di far sorridere le persone in tutto il mondo, attraverso prodotti e servizi.

[…]

Ciò che Nintendo cercherà di raggiungere nei prossimi 10 anni è un sistema che migliori la QDV (“Qualità Della Vita”, ndr) delle persone.

Questo include, naturalmente, piattaforme dedicate al gaming. Ma, […] ciò che vedo come primo passo nel piano per migliorare la QDV delle persone è il tema “salute”.
[…]
Nintendo non vuole semplicemente impostare la “salute” come tema principale, ma vuole espanderne il concetto in un nuovo oceano blu*.

[…]

Per Nintendo il vero valore dell’intrattenimento risiede nella sua individualità. Seguire gli altri nel sempre più affollato mondo dell’intrattenimento “in movimento”, delle applicazioni, o dei dispositivi indossabili che diventerà sempre più competitivo e combattere con la forza bruta non è il nostro modo di fare business.

Nonostante ciò, è nostra intenzione trovare un nuovo oceano blu.

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Wii, simbolo di una Blue Ocean Strategy vincente

Detto questo, vorremmo intraprendere un business fatto di piattaforme integrate hardware-software che, invece di proporre caratteristiche “mobile” o indossabili, saranno caratterizzati da quello che noi chiamiamo tecnologie “non-indossabili”.

Come chi ha problemi di salute può ricercare cure mediche, il nostro nuovo business offrirà misure preventive che permetteranno alle persone di monitorare il proprio stato di salute e proporre loro soluzioni adeguate.

Tuttavia, ciò che è generalmente buono per la salute richiede un qualche tipo di sforzo da parte di una persona (sono sicuro che molti di voi sanno di cosa sto parlando) ed è difficile rimanere concentrati e motivati, non è infatti inusuale l’arrendersi dopo qualche giorno. Ed è proprio qui che la nostra esperienza nell’intrattenimento per mantenere i nostri clienti coinvolti e motivati entra in gioco, assistita da tecnologie non-indossabili, che è la grande particolarità di questo nuovo business.

Penso che non solo questa piattaforma potrà giovare dalla nostra esperienza in piattaforme da gioco, ma possiamo anche aspettarci che essa potrà interagire con i videogiochi stessi per creare un’efficace sinergia.

[…]

L’esperienza acquisita in titoli come “Brain Age”, “Wii Fit”, “English Training” o “Art Academy”, o meglio, la capacità di mantenere i consumatori motivati in modo continuativo è qualcosa che possiamo utilizzare per migliorare la qualità di questa nuova piattaforma.

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D’altro canto, anche se pensiamo che saranno necessari due o tre anni dal suo lancio, ci aspettiamo che questa piattaforma possa fornirci nuove tematiche da poter poi tramutare in giochi per le nostre future piattaforme dedicate al gioco.

Oggi voglio limitarmi a introdurre il nuovo business, ma ho in programma di fornire maggiori dettagli nel 2014. Successivamente parleremo delle sue caratteristiche chiarendo cosa intendiamo con “non indossabile”.
Questo nuovo business vedrà il via nell’anno fiscale che va da Aprile 2015 a Marzo 2016. Essendo un campo completamente nuovo, miriamo rendere questo business parte della nostra crescita dal prossimo anno fiscale.

Nintendo e soprattutto Iwata, da queste dichiarazioni, sembrano puntare molto in alto, ma in una direzione diametralmente opposta rispetto al resto del mercato.

Si toccano qui temi molto delicati come quello della salute, qualità della vita, elementi che trascendono, se vogliamo, il senso stesso di “videogioco” come mezzo di intrattenimento.

Intrigante è poi il rapporto “a doppia mandata” di questa nuova piattaforma col classico mondo delle piattaforme da gioco che potranno, eventualmente, avvantaggiarsi di quel che “uscirà” dalla nuova nata, tramutando il tutto in nuovi titoli per le future console targate N.

Iwata sta cercando di andare all’essenziale, a ciò che può creare piacere non solo inteso come godimento nell’avere esperienza sensoriale, limitata per definizione, ma anche e soprattutto come parte di un qualcosa di più grande, che richiede una definizione più ambiziosa: benessere.

*Con Oceano Blu si intende un settore di mercato ancora inesplorato: la ‘Blue Ocean Strategy‘ in generale prevede che un’azienda decida di non concentrarsi nei settori dei competitor, ma di creare nuova domanda in un contesto inesplorato, interessando anche nuova utenza.
Nintendo ha già intrapreso questa strada con Wii e alcuni titoli DS.

Fonte: Investor Meeting Nintendo 30/01/2014

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