I segreti di uno sviluppatore WiiU

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Ci siamo sempre chiesti che cosa spinga uno sviluppatore a mettersi a lavoro su una nuova console e come mai il supporto terze parti di WiiU sia così scarno al momento. Digital Foundry è una rubrica di Eurogamer che fa delle analisi sui giochi e sugli HW molto dettagliate; occasionalmente ci sono dei pezzi chiamati “The Secret Developers” che sono delle testimonianze dal vivo di sviluppatori che raccontano la genesi di un HardWare e lo sviluppo di un gioco per lo stesso, dal loro punto di vista. Con ormai più di un anno sulle spalle è WiiU ad essere l’argomento di questa imperdibile disamina.  Personalmente ci sembra veritiera e riguardante, almeno secondo chi scrive, ZombiU di Ubisoft, ma non ne possiamo essere sicuro e prendiamo la riservatezza dell’autore come metodo di difesa per non creare ripercussioni sull’azienda. Sappiamo bene che Nintendo ha avuto problemi a sviluppare WiiU e questo non è un attacco all’azienda di Kyoto, ma mostra le difficoltà che si affrontano insieme, celate dai comunicati stampa ricchi di sorrisi. Riassumerla ci sembrava davvero troppo poco per la quantità di dettagli, notizie e anche sentimenti di questa confessione, quindi ve l’abbiamo tradotta, ringraziando infinitamente Eurogamer.

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Io ero lì quando per la prima volta Nintendo presentò WiiU agli sviluppatori, ho lavorato estensivamente sull’hardware e ho aiutato la produzione di uno dei migliori giochi terze parti. Ora che il destino dell’hardware sembra incerto dopo il secondo Natale di vendite non convincenti ( Nintendo ha anche ribassato le previsioni di vendita – ndt), ho voluto raccontare la storia di come è stato realmente lavorare con la console, e con Nintendo, e forse fare un po’ di contesto alla fortuna/sfortuna della macchina e supporto terze parti.

Ma prima, andiamo indietro all’inizio. La genesi di una nuova console generalmente segue un percorso standard. Inizialmente c’è un periodo prolungato di ricerca e sviluppo interno assieme ad uno manifatturiero dove gli obiettivi e il design dell’hardware vengono abbozzati. Questo poi passa attraverso un processi di rifinitura con le parti dell’hardware costruite, basandosi sulla tecnologia e, ovviamente, il costo.

Una volta che il design base dell’hardware è stato buttato fuori, il team interno del software (SDK) viene coinvolto nell’iniziale scrittura del/i codice/drivers e test che sono richiesti per far girare l’hardware. Una volta che i team sono contenti dell’hardware, dei costi e delle scadenze temporali, la compagnia comincia ad andare a parlare con gli sviluppatori del nuovo hardware.

Per iniziare questo sarà necessario riunire gli sviluppatori first-party (interni come EAD ndt) e raccogliere il feedback che potrebbe, o non potrebbe, influenzare il design dell’hardware. A questo punto il design dell’hardware può cambiare, ma la finestra d’opportunità si riduce sempre di più.  I produttori delle parti fisiche dell’hardware devono accelerare le loro linee di produzione del silicio, il che richiede tempo.

Dopo il feedback iniziale, il “tour” degli sviluppatori comincia, parlando con publisher terze parti selezionati, la Ubisfot, Take-Two e le EA del mondo del fatto che la casa produttrice ha bisogno di convincere a fare giochi per le sue console. Senza giochi, e il guadagno che gli fornirà, le console iniziano molto presto a perdere soldi, diventando un cappio intorno al collo della casa produttrice.

Cambi radicali a questo punto sono rari, a meno che non siano cosi che si possono alterare attraverso cambi di software (velocità di clock, time-slices del sistema operativo, etc…) o posso essere “facilmente” aggiunti al design dell’hardware, per esempio scambiare un set di memorie per un altro di maggiore capacità.

Qui è dove entro in scena io.

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