Si torna sui campi rossi con il roster più ampio di sempre!
La febbre per il tennis, almeno in Italia, negli ultimi anni è cresciuta esponenzialmente grazie alle storiche imprese di Sinner. E quale miglior periodo per giocare a un nuovo Mario Tennis? Non è stato sicuramente questo il ragionamento che ha portato Nintendo a pubblicare su Switch 2 il nuovo Mario Tennis Fever, ma diciamo che per noi italiani è una coincidenza abbastanza favorevole per rendere questo titolo molto più appetibile.
Sono infatti passati otto anni da quando abbiamo impugnato i controller per calcare i campi in terra battuta e cemento di Mario Tennis Aces e ora, con questo nuovo capitolo, le mie aspettative erano abbastanza elevate. Le opere di Camelot hanno da sempre rappresentato una colonna portante dell’intrattenimento multiplayer targato Nintendo, con titoli divertenti e quasi sempre riusciti. Posso già dire che anche nel caso di Mario Tennis Fever ci troviamo di fronte ad un grande titolo, che vince la partita ma non senza perdere qualche set.

Partite all’ultimo slam
La prima cosa che ho notato giocando le prime partite è che il superfluo è stato eliminato, rendendo le partite molto più snelle (ma non per questo meno spettacolari): abbiamo meno interruzioni del ritmo, meno rallentamenti dovuti alle acrobazie che spezzavano il ritmo degli scambi. Questa volta si gioca davvero a tennis, sempre in salsa “mariesca” ovviamente. È quindi fondamentale padroneggiare l’ottimo e preciso sistema di controllo con topspin carichi di effetto, slice velenosi per tagliare il campo, provvidenziali pallonetti per scavalcare l’avversario a rete, smorzate letali e colpi piatti devastanti. Ritorna anche la meccanica del caricamento dei colpi e la stella luminosa sul terreno per l’esecuzione delle schiacciate, conferendo un feeling squisitamente arcade ma che rimane piantato a terra, premiando la lettura tattica.
Ma è proprio qui che il titolo svela il suo vero asso nella manica, la novità in grado di scuotere le fondamenta del gameplay: l’introduzione delle Racchette Frenesia. Sono ben trenta gli strumenti a disposizione nel nostro arsenale, e ciascuno funge da catalizzatore di poteri elementali capaci di stravolgere un intero match. Il funzionamento è tanto intuitivo quanto efficace: accumulando energia tramite scambi prolungati, la nostra Barra Frenesia si riempie, permettendoci di scatenare un potentissimo Colpo Frenesia. Se questo colpo riesce a varcare la rete e rimbalzare nella metà campo avversaria, si innesca l’effetto speciale legato alla racchetta. Le varianti sono esilaranti e tatticamente stratificate: si va dalle racchette di ghiaccio che creano lastre scivolose, a quelle di fuoco che infliggono danni o bruciature limitando i movimenti, passando per la racchetta capace di generare mini-tornadi devianti, pozzanghere di fango appiccicoso, Pallottole Bill a ricerca, Thwomp pronti a schiacciare il rivale, o malus che rendono invisibile il nostro tennista o la pallina.
Ammetto che questa nuova meccanica mi è piaciuta davvero molto, anche perché non è una mossa devastante a cui non c’è rimedio. Se hai i riflessi e la freddezza per intercettare e ribattere il Colpo Frenesia prima che tocchi terra, l’effetto viene annullato o, ancor meglio, ritorto contro chi lo ha lanciato. Questa immediatezza trasforma ogni partita in un tripudio di adrenalina. C’è però da dire che alcune combinazioni di personaggi e Racchette Frenesia risultano un po’ sbilanciate: nelle fasi più concitate ci si imbatte in effetti ambientali che permangono sul campo troppo a lungo, rasentando la frustrazione e interrompendo le animazioni in modo punitivo. Da un certo punto di vista verrebbe da disattivarle (un po’ come disattivare gli strumenti in Mario Kart), ma si perderebbe gran parte del divertimento.

Erba da vero prato inglese
A supportare tutto ciò c’è un comparto tecnico e artistico che sfrutta a dovere i muscoli di Switch 2. La fluidità è garantita sempre, senza perdere il minimo colpo. Quello che però mi ha davvero colpito è l’attenzione ai dettagli, che scalda davvero il cuore: le animazioni dei trentotto personaggi giocabili (il roster più vasto di sempre!) sono uniche per ciascun giocatore e ricche di personalità. Possiamo quindi vedere Diddy Kong far rimbalzare la pallina sulla coda, o ammirare Tartosso smontarsi in un mucchio di ossa dopo aver perso un punto, Bowser sputare fuoco, gli Sfavillotti volare con leggiadria per il campo, o ancora ammirare Donkey Kong nel suo nuovo design che abbiamo imparato ad amare con Bananza.
Ognuno ha le proprie abilità, specialità e classe e l’esito delle partite è sì dovuto alla bravura del giocatore, ma anche al sapersi adattare allo stile di gioco dell’avversario che potrebbe puntare tutto su potenza bruta, effetto o precisione millimetrica, con punti vinti sulla linea. A ospitare questa bolgia ci sono quattordici campi, tutti ben realizzati (ma senza stupire per spettacolarità), alcuni molto semplici per partite “normali” e altri con ostacoli comunque disattivabili
Il tennis è un gioco di compagnia
Come qualsiasi titolo sportivo, Mario Tennis Fever ha diverse modalità single player e multiplayer, anche se ovviamente il cuore pulsante dell’esperienza brilla quando si gioca con gli amici (sia locale che online, dove il netcode regge benissimo). Online è possibile sia creare delle stanze con regole decise dall’host, sia partecipare a partite libere per accumulare punti di una classifica mondiale: inutile dire che qui il livello si alza tantissimo, anche se il matchmaking fa bene il suo dovere ad accoppiare giocatori con livelli simili. Peccato solo non poter giocare in doppio nella stessa squadra con un amico online, con questa possibilità relegata al solo multiplayer locale.
Se quindi, al netto di qualche piccola miglioria, il multiplayer è ampiamente promosso, è addentrandomi nell’offerta single player che ho avvertito qualche delusione. Per la prima volta abbiamo una modalità Avventura, ma è proprio qui che le aspettative vengono disilluse più di ogni altra modalità. Terminata in meno di 3 ore e mezza (3 ore e 27 minuti per la precisione), l’Avventura non è altro che un tutorial molto dilungato, con la prima parte da passare nell’accademia in cui impareremo i fondamentali del gameplay, e una seconda parte in cui c’è la “vera avventura”, ma che a parte qualche boss simpatico non trasmette nulla. Insomma, la si completa per completezza (scusate il gioco di parole), ma la dimenticherete presto.

Abbiamo poi i Tornei e la Torre delle Sfide, sicuramente stuzzicanti e con un senso di sfida vero, ma anche quelle non spronano poi così tanto a giocare e i minigiochi, che sarebbero potuti essere di più e più divertenti, si limitano invece al fare punti facendo passare le palline in degli anelli, oppure far rimbalzare la pallina in un determinato punto del campo. Carina anche la modalità che permette di giocare mimando i movimenti con i Joy-Con (com’eravamo soliti fare con Wii Sport), ma oltre a qualche prova per diletto, il vero cuore del gameplay è il sistema di controllo classico.
Una mossa furba, ma anche apprezzata per quanto mi riguarda, è l’aver messo un sistema di missioni e obiettivi per poter sbloccare personaggi, colori alternativi, campi e racchette: ciò fa sì che anche modalità che avremmo giocato poco o nulla alla fin fine ci attireranno e ci passeremo sopra qualche oretta in più.
Come una lunga partita che alla fine si conclude con una vittoria, anche Mario Tennis Fever ne esce vincitore ma ha dovuto sudarsela. Da un lato, il team di Camelot ha cesellato il gameplay, trovando un equilibrio ottimo tra il tennis vero e proprio e la follia dei poteri elementali, il tutto condito da un’impalcatura tecnica solidissima e un roster da sogno. Dall’altro lato, attualmente l’offerta per il single player non è tra le più ricche e il gioco offre il meglio di sé online o, ancora meglio, dal vivo con gli amici.