MONOLITHSOFT: prendono la parola il presidente e i director per raccontare la storia dello studio e le future prospettive

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Ad inizio marzo la software house, nel corso del suo consueto programma di annunci di lavoro per assumere nuovo personale, ha pubblicato la brochure aziendale 2024 contenente le principali informazioni utili allo scopo per i futuri candidati, ma anche 3 interviste ai membri di spicco: il presidente Hirohide Sugiura, e i due director Tetsuya Takahashi e Yasuyuki Honne. La scorsa settimana, inoltre, è stato messo online nel loro sito un approfondimento sullo studio secondario di Kyoto, con un’ulteriore intervista al suo responsabile Tadashi Nomura.
Di seguito, quindi, le traduzioni integrali dei 4 messaggi, con gli approfondimenti e commenti rimandati alla conclusione.

Bello eh? ora vi traduciamo tutto


HIROHIDE SUGIURA

Raccontaci le tue impressioni dei 25 anni
25 anni possono sembrare un tempo lungo, ma in realtà sono passati velocemente. Sono successe così tante cose che è difficile ricordarle tutte. Sia avvenimenti positivi sia negativi, ma credo che affrontare e superare i problemi uno alla volta ci ha portato dove siamo adesso.
Lo staff è aumentato considerevolmente dalla nostra fondazione nel 1999, abbiamo ora tre distinti sedi, ed abbiamo lavorato su molti titoli importanti. Ma comunque, non ritengo che abbiamo ottenuto abbastanza successo o raggiunto piena soddisfazione. È invece ciò che Monolithsoft continuerà ad inseguire finché vivrà, e non è detto che raggiungeremo mai.
Se Monolithsoft esisterà ancora per molti anni, siamo ancora nel periodo della “Genesi”, spero che la nostra storia continui ancora per altri 100, 200, e 500 anni.

Cos’è stato che ti ha spinto a fondare l’azienda?
E’ tutto iniziato col desiderio di ” voler vedere il prossimo gioco”.
Personalmente, è stato molto importante il mio incontro con Tetsuya Takahashi. All’epoca, quando lavoravo per Squaresoft, rimasi affascinato da un gioco su cui Takahashi stava lavorando per un altro progetto e il mio lavoro fu più o meno sempre relegato all’aiutare nelle fasi di debug. Volevo quindi scoprire di più del mondo che Takahashi stava creando, e volevo anche lavorare coi miei colleghi per realizzare dei giochi da lanciare sul mercato globale, così col supporto di Namco abbiamo fondato Monolithsoft.
In quel tempo, l’industria dei videogiochi abbondava di energia ed entusiasmo nel creare nuovi progetti, ed il fatto che in molti stessero costruendo le proprie compagnie ci ha dato la spinta a fare lo stesso.

La compagnia è cresciuta costantemente dalla fondazione?
All’inizio abbiamo incontrato delle difficoltà, ma le abbiamo superate con l’entusiasmo.
Anche se ero partito mosso da grande passione, era la mia prima volta a dirigere un’azienda, per cui ci sono state molte cose che non sono andate per il verso giusto all’inizio. Un problema in particolare era che le nostre stime dei costi di sviluppo erano troppo basse. Abbiamo iniziato lo sviluppo con un budget fuori portata, per trovarci a finire i soldi dopo circa due anni. Per questo motivo, siamo stati obbligati a controllare strettamente il budget e la schedule di sviluppo. In quei momenti sembrava che gli ingranaggi non girassero con precisione e non sembravamo in grado di ottenere risultati soddisfacenti.
Fortunatamente, lo sviluppo di Baten Kaitos sotto la guida (anche artistica) di Yasuyuki Honne, un altro membro fondatore come Takahashi, procedeva bene e siamo riusciti a stabilizzare la società. Con un po’ più tempo a disposizione, siamo potuti tornare a concentrarci su qualcosa che potesse rendere felice il nostro pubblico.

Quale è stato il momento più memorabile finora?
Il lancio del primo Xenoblade della serie è stato molto emozionante.
A causa delle difficoltà incontrate nei primi tempi dopo la fondazione, abbiamo iniziato a voler creare un ambiente dove il nostro staff talentuoso potesse dimostrare a pieno le proprie capacità. Nello stesso periodo siamo diventati parte di Nintendo, cosa che ha stabilizzato il nostro sistema operativo e la successiva uscita di Xenoblade ha dimostrato il nostro potenziale. In quegli anni i costi di produzione delle grafiche non erano così alti come ora, ed è stato un bene per noi. Abbiamo potuto creare “un RPG in cui immergersi” con un mondo di gioco epico e una ricca storia. E’ stato molto importante poter completare il gioco in quel momento.
Il gioco è stato molto apprezzato dagli utenti e questo ci ha permesso di pubblicare poi altri titoli nella serie. In quel senso, il primo Xenoblade è stato un gioco molto emozionante per noi.

Quali sono i punti di forza di Monolithsoft?
Forniamo un ambiente di sviluppo sano e confortevole.
Una delle principali attrattive di Monolithsoft è l’ambiente lavorativo. Sin quasi da subito abbiamo adottato sistemi che sono oggi la norma nell’industria dei videogiochi, come gli straordinari pagati al minuto ed il poter prendere le ferie con facilità nei periodi non impegnati. In passato, abbiamo persino ricevuto richieste da altre compagnie del settore riguardo a come poter implementare questi sistemi.
Se un dipendente ha del tempo libero e da passare in famiglia, si concentrerà anche meglio sul lavoro. Di conseguenza con ogni persona che diviene più consapevole di come migliorare le proprie performance nelle ore lavorative, è diventato molto più semplice di un tempo stimare la pianificazione dello sviluppo.
Negli ultimi anni abbiamo collaborato con molte persone che condividono quest’idea di stile di vita bilanciato, è una grande qualità che si è inserita nella cultura aziendale.

Che tipo di impiegati state cercando?
Persone che abbiano una chiara idea degli obiettivi e risultati che vogliono raggiungere.
Invece di limitarsi a lavorare silenziosamente ogni giorno, voglio che abbiano un’idea precisa di ciò che vorrebbero diventare in futuro. Questo li aiuterà a a comprendere cosa manchi per seguire la via più breve, e stabilire cosa fare in ogni momento. Dopodiché è possibile risolvere i problemi, lavorare sodo e raggiungere i risultati.
Per esempio, potrebbe succedere che un giorno decidano di rendersi indipendenti per creare il proprio gioco ideale. Esistono dei lavoratori di Monolithsoft che hanno poi seguito la strada dell’indipendenza. Non voglio che si sentano del tutto soddisfatti esclusivamente all’interno della nostra azienda, ma che la utilizzino come una scala per salire ad un livello superiore. Spero che si approccino al settore con questo spirito.

Quali sono i tuoi sogni e obiettivi per il futuro?
Puntare sempre ad una qualità più alta, non rimanendo mai soddisfatti con l’attuale.
Come appena detto, fino a quando Monolithsoft esisterà non riterremo mai abbastanza lo status quo e continueremo a puntare sempre a migliorarci. In questo frangente, ci stiamo concentrando sul creare le condizioni per far emergere la “nuova generazione di leader”.
Vogliamo anche riuscire ad essere una compagnia con cui i consumatori possano divertirsi ancor di più, per esempio vorremmo diventare un’azienda interessante non limitata ai soli videogiochi ma che espanda la lista dei propri ambiti.



TETSUYA TAKAHASHI

Come ti senti a celebrare il venticinquesimo compleanno?
Con la nascita di Monolithsoft, ho potuto concentrarmi a creare opere secondo la mia volontà. L’attuale ambiente, in cui posso sempre essere stimolato senza adagiarmi, è un qualcosa di insostituibile.

Qual è la cosa più importante nel processo creativo?
Cerco sempre di essere vigile con le mie antenne e captare diverse informazioni all’infuori della creazione dei giochi. Per esempio, quando guardo un film, non lo vedo solo in maniera disinteressata ma analizzo le varie scene, gli stacchi, le inquadrature, l’equilibrio della velocità e così via, sintetizzando tutto insieme.

Cosa vorresti dire alle persone che vogliono lavorare nell’industria dei videogiochi?
Fortunatamente, oggi il settore dello sviluppo è differente ed è molto più facile creare giochi rispetto a 25 anni fa, e le opportunità sono più a portata di mano. Se volete cimentarvi professionalmente in questo campo, vi aspettiamo alla porta di Monolithsoft.

YASUYUKI HONNE

Come ti senti a celebrare il venticinquesimo compleanno?
Il motivo per cui ho preso parte alla fondazione dell’azienda era di realizzare un ambiente in cui si potessero creare i giochi con una forte impronta fantasy e sci-fi. Attualmente lo sviluppo è diventato su larga scala, e ci sono ancora molti problemi da correggere, ma sento che la precisione stia generalmente aumentando.

Quali sono i punti di forza di Monolithsoft?
Sono certo che riusciamo a proporre una visione unicamente giapponese del mondo pur restando consapevoli del mercato del resto del mondo. Altri nostri punti di forza sono non scendere a compromessi e l’essere in grado di bilanciare la produzione di alto profilo con una tabella di marcia rigorosa, creando un ambiente con grande collaborazione nell’organizzazione dove è semplice concentrarsi sul lavoro.

Cosa vorresti dire alle persone che vogliono lavorare nell’industria dei videogiochi?
Il “gioco”, inclusi i videogiochi, non riguarda l’imporre delle regole. Se siete in grado di proporre costantemente delle bellissime esperienze con cui empatizzare e siete sempre attenti e curiosi del mondo intorno a voi, divenite parte di noi nella ricerca della vostra ideale forma di “gioco”.

TADASHI NOMURA

Lo studio di Kyoto è stato ricollocato negli stabilimenti dell’ufficio generale della rete idrica e fognaria della città di Kyoto nell’ottobre del 2022. Puoi raccontarci questa situazione?
Lo studio di Kyoto è basato sui graphic designer, fondato nell’ottobre del 2011 con lo scopo di realizzare lavori di design a Kyoto, dove è presente la sede di Nintendo, essendo coinvolto nello sviluppo dei giochi Nintendo.
All’inizio, era un piccolo team con dello staff trasferito dal nostro studio principale a Tokyo, ma fortunatamente abbiamo ricevuto molte richieste da Nintendo per vari compiti.
Al fine di soddisfare quella domanda, abbiamo iniziato ad assumere nuovi impiegati, e il numero dello staff è aumentato gradualmente con l’espansione del business.

Quindi avete realizzato una struttura organizzativa per lavorare con Nintendo.
Sì. In questa situazione, specialmente negli ultimi anni, abbiamo avuto una cronica carenza di spazio per lo staff e d’incontro, e stavamo pianificando di espandere la dimensione dello studio, quando siamo venuti a conoscenza del progetto a Kyoto per la costruzione del nuovo edificio per l’ufficio generale per la rete idrica e fognaria.
La decisione di spostarsi è stata presa perché l’edificio in sé era nuovo, essendo appena costruito, era spazioso ed anche in una buona posizione, a poca distanza a piedi dalla sede di Nintendo.
Anche prima di questo trasferimento, lo studio di Kyoto e Nintendo lavoravano insieme allo sviluppo dei giochi, e adesso che siamo più vicini, la comunicazione si è fatta ancora più fitta, e ritengo che ciò ci ha permesso di procedere con la produzione ancora più speditamente.

A quali aspetti del nuovo ufficio avete prestato particolare attenzione?
Al giorno d’oggi, i designer richiedono per il loro ambiente lavorativo un numero considerevolmente maggiore di strumenti rispetto al passato.
Per risolvere questo problema, ci siamo assicurati che ciascun dipendente avesse ampio spazio di lavoro. C’è abbastanza posto per allineare tre monitor sulla scrivania, e piazzarci una tastiera ed un tablet, per cui è possibile lavorare in comodità senza confusione.
Credo anche che le ampie scrivanie forniscano una sufficiente distanza tra i lavoratori, permettendogli di concentrarsi sul lavoro, cosa che ha avuto un impatto positivo.

Quali sono le altre caratteristiche importanti?
Abbiamo molto spazio per meeting e conferenze, quindi possiamo gestire riunioni improvvise con staff interno ed esterno.
Abbiamo anche creato un’area di pausa dove rilassarsi, per quanto questo fosse presente anche nello studio precedente.
Crediamo che avere uno spazio tranquillo dove poter bere il tè o chiacchierare con i colleghi durante le pause porti a idee migliori nel processo creativo.
Può sembrare una cosa insignificante, ma è stata importante per noi sin da quando lo studio ha aperto.

Come funziona il lavoro con Nintendo?
Monolithsoft è una sussidiaria di Nintendo Group, ma per quanto riguardo il processo creativo, siamo coinvolti nello sviluppo dei giochi come “compagni di squadra”, scambiando idee e opinioni gli uni con gli altri, con lo scopo di realizzare prodotti migliori per i nostri clienti.
Infatti, abbiamo ora più opportunità di presentare varie proposte, e penso che siamo maggiormente presenti nel processo produttivo.
Non c’è dubbio che tutto ciò ha portato alla situazione attuale, il risultato del graduale ma costante aumento delle nostre possibilità sin dall’apertura dello studio.
Mi sento molto ispirato dall’approccio quotidiano di Nintendo allo sviluppo, ovvero la ricerca della qualità con lo scopo di appagare i clienti.

Illustraci le prospettive future dello studio di Kyoto.
Grazie al supporto che abbiamo ricevuto, credo che la scala del nostro coinvolgimento nello sviluppo dei titoli continuerà ad espandersi nel futuro.
Per soddisfare le aspettative ad alti livelli, dobbiamo rafforzare maggiormente le nostre capacità di sviluppo.
Da quando abbiamo in precedenza pubblicato un articolo per annunciare un “vasto aumento del personale” siamo stati fortunati ad avere un crescente numero di nuovi dipendenti, ma vorremmo espandere ulteriormente la nostra dimensione trovando un ampio range di persone interessate allo sviluppo insieme ai colleghi.

Che tipo di persone vorresti che si candidassero?
Sia i neo-laureati sia le persone con esperienza sono benvenuti.
Anche se non avete alcuna esperienza nell’industria dei videogiochi, non c’è problema se nutrite un forte desiderio di essere coinvolti nella creazione dei giochi.
I candidati spesso chiedono: “Che tipo di studio dovrei fare?” Ma in realtà, se siete dei neo-laureati, avrete probabilmente studiato ad una scuola di formazione o università, e se avete già dell’esperienza, vorrei che per prima cosa condivideste il vostro percorso fino a quel punto.
Ovviamente, conoscere le basi della creazione dei giochi sarà un vantaggio, ma anche privi di quella conoscenza, lo studio di Kyoto ha un programma di training per i nuovi assunti.
Lo staff più esperto vi insegnerà con attenzione le conoscenze di cui avrete bisogno per il lavoro pratico, e nel mentre avrete anche l’opportunità di imparare le sensibilità e prospettive richieste ad un livello professionale.
In aggiunta, i 3DCG designer dello studio di Kyoto possono essere assegnati alla creazione di personaggi in base al progetto e poi cambiare impiego, per esempio, con la creazione delle mappe, permettendo un’assegnazione flessibile dello staff. C’è l’opportunità di fare un gran numero di esperienze di sviluppo, dunque questo è un ambiente ideale per quelli che vogliono acquisire più abilità.

Infine, un messaggio per quelli che stanno considerando di candidarsi per lo studio di Kyoto.
Lo studio di Kyoto fornisce un ambiente in cui i graphic designer possono dimostrare le proprie capacità al massimo, permettendo di essere coinvolti a fondo nella creazione dei giochi Nintendo.
Abbiamo personale proveniente anche al di fuori della regione del Kansai, ed abbiamo un programma di apprendimento per quelli che entrano nell’azienda, quindi se siete interessati, aspettiamo le vostre candidature.

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Tutte queste parole non fanno innanzitutto che confermare l’attitudine di questa software house, ovvero l’attenzione al prodotto finale e alla soddisfazione dei giocatori ma raggiunta anche tramite il rispetto e la valorizzazione dei propri dipendenti, con un trattamento, come più volte illustrato, migliore della condizione media giapponese.
Poi va anche sottolineato l’impegno al costante miglioramento, proprio per il fatto di non sentirsi appagati con quanto ottenuto ma cercare sempre di raggiungere nuovi traguardi. Anche l’iperbolica dichiarazione sul fatto che Sugiura si auguri un’azienda che continui per altri 500 anni testimonia la volontà di mantenere viva l’azienda anche dopo di loro, sopravvivendo ai fondatori con la nuova generazione di leader.
Le prospettive inedite riguardano il fatto che Sugiura abbia scelto di creare un’azienda con Takahashi perché ammiratore del suo lavoro in Squaresoft, ovvero Xenogears, e anche di Honne e la sua volontà di creare qualcosa di fantasy e sci-fi. Poi purtroppo, come risaputo, lo sviluppo del primo gioco della compagnia è stato piuttosto travagliato con i problemi di budget dovuti ad ambizioni sin troppo elevate; non è menzionato direttamente il nome, probabilmente per la solita questione dei diritti, ma dal momento che l’unica opera precedente a Baten Kaitos è stata Xenosaga Episode I… non vi sono dubbi. Il fatto che il primo Xenoblade sia stato visto come un’occasione di riscatto per lo staff dopo la deludente (sia di pubblico sia di critica) Xenosaga era appurato, ma sentirlo dire dal presidente in persona, che addirittura arriva a definire il progetto “commovente”, conferisce al tutto un altro sapore. In passato aveva infatti anche dichiarato che non erano del tutto convinti prima dell’acquisizione di Nintendo, temendo che avrebbero potuto rimetterci in termini di indipendenza (banalmente anche solo a livello di pubblicazione), ma di aver ricevuto tutte le rassicurazioni del caso… e Xenoblade è stato quindi il risultato tangibile delle promesse. Notevole anche l’orgoglio espresso da Honne per la propria visione giapponese rapportata al resto del mondo, segno di apertura verso l’esterno ma che riafferma le proprie origini.
La curiosità verte ora quindi sul futuro, non soltanto della serie che sappiamo già per certo che non è sul punto di interrompersi, ma proprio per opere ad essa parallele: gli ultimi giochi su cui lo studio di Kyoto ha fornito supporto sono The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Splatoon 3 e Animal Crossing: New Horizons, tutti appartenenti a saghe di estremo successo, quindi è ragionevole aspettarsi nuovi capitoli. Ma chi sa che Nintendo non conceda anche la creazione di nuove IP oltre a Xenobade e che, con l’ultima frase criptica di Sugiura, non si arrivi davvero a vedere cosa intendano per azienda non limitata ai soli videogiochi…

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