Il director di Shin Megami Tensei V parla della difficoltà e del coinvolgimento dei giocatori negli RPG

Shin Megami Tensei V Vengeance
Shigeo Komori parla delle scelte operate sul livello di difficoltà di Shin Megami Tensei V e di quanto sia fondamentale per il coinvolgimento del giocatore.

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Un alto livello di sfida, ma anche un occhio di riguardo ad un pubblico sempre più vasto.

Shin Megami Tensei V è da poco tornato anche su Nintendo Switch nella nuova versione Shin Megami Tensei V: Vengeance. Il director del gioco, Shigeo Komori, ha spiegato a GameRadar+ alcune delle scelte operate sul titolo originale e su questa versione a base di “vendetta”. Ecco alcune parole di Komori (che è anche il director di molti degli Etrian Odyssey) qui di seguito:

Basandoci su tutta la nostra esperienza nello sviluppare RPG, crediamo che le battaglie debbano essere un ostacolo per cui i giocatori necessitano di trovare una soluzione…Non dovrebbero essere create in modo tale che sia possibile vincere semplicemente premendo bottoni senza pensare troppo. Questo potrebbe essere il motivo per cui questa serie ha finito per essere associata ad un alto grado di difficoltà.

Anche per Vengeance, volevamo che le battaglie avessero profondità e che richiedessero ai giocatori di pensare al fine di uscire vittoriosi. Il nostro intento non è mai stato quello di rendere le cose difficili in modo fine a se stesso, ma per creare un combattimento che sia coinvolgente, quindi ci auguriamo di aver aggiustato il bilanciamento di gioco in modo tale da raggiungere questo obiettivo.

In modo simile a Hidetaka Miyazaki di FromSoftware, altro director fermamente convinto che il coinvolgimento dei giocatori sia accentuato dalla sfida, Komori vede la difficoltà come fondamentale per far sì che un gioco di ruolo abbia successo. Tuttavia, differentemente dai vari Souls (compreso Elden Ring), Shin Megami Tensei V offre varie opzioni di difficoltà, tra cui la modalità “Safety” e la sua controparte impegnativa denominata “Godborn”. La motivazione di questa divergenza di concetto con la difficoltà nei Souls è probabilmente dovuta alla base di giocatori di Shin Megami Tensei. I giochi di FromSoftware sono tanto conosciuti da potersi permettere di perdere per strada i giocatori casuali, mentre Shin Megami Tensei rimane una serie meno famosa, a cui conviene offrire modalità che avvicinino quanto più pubblico possibile. Tuttavia, il mercato ci indica che molti titoli diventati ormai dei classici, come Cuphead o Celeste, non sono scesi a compromessi con la difficoltà, facendo leva sulla soddisfazione provata dal giocatore una volta superati ostacoli apparentemente invalicabili.

Cosa ne pensate della declinazione dei concetti di difficoltà e coinvolgimento secondo Komori? Avete giocato Shin Megami Tensei V o addirittura Shin Megami Tensei V? Quale livello di difficoltà avete impostato?

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