Un’interessante retrospettiva di Uenaka Minoru
Sul sito di reclutamento ufficiale di Nintendo, uno sviluppatore di nome Uenaka Minoru, dipendente di Nintendo dal 2017, ha scritto un blog riguardo interessanti aspetti di Metroid Dread, il più recente videogioco della serie uscito su Nintendo Switch l’8 ottobre 2021.
Minoru evidenzia la sua collaborazione con MercurySteam, in cui la CG è stata usata in ogni minimo dettaglio, come il sito dedicato o la copertina del gioco. Si sofferma poi sul temibile E.M.M.I., a cui è stata applicata una maggiore cura per renderlo più realistico e convincente possibile. Per gli amiibo, invece, Minoru ha cercato di trovare la giusta posa all’obiettivo di simulare un combattimento fra Samus e E.M.M.I. Ecco un esempio degli amiibo e quanto detto dallo sviluppatore nel dettaglio:

Creare dettagli con la computer grafica
Mi sono specializzato in pittura ad olio presso un istituto d’arte prima di passare alla scuola di specializzazione, dove mi sono concentrato principalmente su un’area chiamata “anatomia artistica” e ho studiato la struttura dei corpi umani e animali. Ho pensato che le conoscenze acquisite in quel momento avrebbero potuto essere utilizzate in un’azienda di videogiochi che creava personaggi e ho iniziato a lavorare con la modellazione di computer grafica 3D (3DCG).
Poi, nel mio secondo anno da quando sono entrato in Nintendo, ho lavorato in collaborazione con un’azienda spagnola su un titolo chiamato Metroid Dread. Il design dei personaggi è stato realizzato principalmente dal team in Spagna. Per realizzare illustrazioni da utilizzare sulla confezione e per le pubblicità, ho ricevuto dati di gioco e schizzi dalla società di sviluppo per creare 3DCG e avevo bisogno di ricreare anche i dettagli più sottili. Perché era così necessario ricreare anche i dettagli più sottili? Ebbene, la grafica 3DCG sempre più realistica si usa inizialmente sul sito web di Nintendo, sulla confezione del gioco e sui media, ma anche altrove, ad esempio per pubblicità di grandi dimensioni nelle stazioni ferroviarie. Per questo era necessario creare immagini che potessero ancora essere apprezzate, non importa quanto fossero ingrandite o allungate.
Il processo della creazione è come una corsa a staffetta
I modelli su cui ho lavorato sono state le armi della protagonista Samus, un boss della specie Chozo, e poi una specialità di questo progetto, gli implacabili inseguitori di Samus e gli E.M.M.I. robot. Questo progetto aveva un senso di realismo che richiedeva non solo la collaborazione del team di sviluppo della serie, ma anche la collaborazione con altre società per ottenere i dettagli più fini e rifiniti correttamente e quanto più convincenti possibile. Dal momento che l’E.M.M.I. avevano sembianze robot, volevamo esprimere le caratteristiche dei “mecha” fin nei più piccoli dettagli. Tuttavia, abbiamo dovuto pensare a quanto avremmo potuto aggiungerne, soprattutto per evitare di rovinare l’impressione dell’E.M.M.I. lavorando su cose che non erano presenti nei modelli di gioco.
Per questo ho dato un’occhiata a molti prodotti industriali per vedere come si potesse costruire il corpo di una macchina per un personaggio, a volte ho anche ridisegnato i progetti da zero. Alla fine ho anche discusso con gli illustratori e gli sviluppatori del gioco per assicurarmi che la mia interpretazione dei personaggi non differisse dalla loro, così da confermare esattamente cosa bisognava fare. Abbiamo utilizzato vari approcci e abbiamo capito che era importante utilizzare tecniche appropriate durante la modellazione dei personaggi.
Questo lavoro procede davvero come una staffetta. Per prima cosa riceviamo i dati dalla società di sviluppo, poi come modellatore 3DCG aggiungo i dettagli, quindi gli illustratori aggiustano la posa e l’illuminazione, oltre ad aggiungere elementi come gli sfondi, prima di poter finalmente consegnare qualcosa agli occhi del cliente.
Una volta terminata la 3DCG ho passato il testimone agli illustratori, ma non è finita lì. C’erano gli amiibo di Samus e degli E.M.M.I. in fase di realizzazione e anch’io sono stato coinvolto nella loro creazione. Quando li abbiamo realizzati, volevamo principalmente ricreare l’inizio di un combattimento fra loro, questo è stato quindi considerato quando si pensava a come metterli in posa, poiché volevamo che i fan fossero felici di vederli fianco a fianco. Farlo è stato difficile, ma penso di essere riuscito a creare pose dinamiche e naturali, utilizzando le conoscenze che avevo acquisito durante i miei studi sul corpo umano. Sono stato molto felice non solo di essere coinvolto nella CG, ma anche di realizzare un prodotto tangibile che si possa effettivamente tenere in mano. Ero molto orgoglioso di poter offrire un prodotto del genere ai fan.
Un racconto davvero interessante, riguardo uno dei titoli per Nintendo Switch più apprezzati dalla critica e dai videogiocatori di tutto il mondo. Voi cosa ne pensate di questo interessante racconto?