Pubblicate anche immagini di concept inedite
L’uscita di Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin è ormai alle porte, e di informazioni sul gioco ormai ne abbiamo a volontà, ma non abbiamo mai ricevuto notizie su come si è svolto lo sviluppo del titolo e di quali sono state le scelte intraprese dal team.
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Nintendoeverything ha riportato questa discussione tra Ryozo Tsujimoto e Kenji Oguru, rispettivamente producer e game director del gioco, in cui i due parlano delle scelte fatte sullo stile grafico durante il periodo di pre-lancio. I due sviluppatori ammettono di aver investito molto tempo nella decisione dello stile, perché volevano creare un gioco che fosse interessante per più persone rispetto al titolo per 3DS. Un punto molto importante sono stati i modelli 3D dei personaggi, e alla fine sono stati scelti dei modelli con proporzioni realistiche.
Tsujimoto: Per Stories 2, mi ricordo che abbiamo speso un sacco di tempo a decidere cosa fare con la grafica all’inizio.
Oguru: Esattamente. Potrebbe sembrare vago, ma sostanzialmente volevamo trovare un modo per piacere a più persone. Perciò abbiamo cominciato a chiederci, “Cosa significa questo in termini grafici?” e abbiamo buttato giù qualche idea. In prima battuta abbiamo deciso di cambiare le proporzioni dei corpi dei modelli, e ne abbiamo discusso. Alla fine abbiamo iniziato con un cambiamento completo delle proporzioni… ricordi i primi design?
Tsujimoto: Il livello di profondità nei personaggi e le ombre mi fecero davvero impressione.
Oguru: Si, capisco cosa intendi.
Tsujimoto: Credevo che lo stile artistico si stesse muovendo nella giusta direzione. Abbiamo qualche immagine qui, le proposte di design originarie per Stories 2. Sentivo che queste immagini fossero davvero atmosferiche, con dei bei tocchi di luce e ombra. E questo era solo l’inizio, giusto? Ho cambiato la mia prospettiva. Queste idee cominciarono ad alzare le mie aspettative per il gioco.


Oguru: Insieme alla grafica, c’era un’altra cosa su cui volevamo davvero concentrarci. E questa cosa era il contenuto, in generale. Stavo pensando, cosa possiamo fare per dare ai giocatori la miglior esperienza possibile? E come prima cosa ho voluto aggiungere un elemento co-op. Stories conteneva una nuova modalità chiamato Battaglie Versus. Per Stories 2, volevamo aggiungere anche un elemento co-op, quindi abbiamo fatto un po’ di trial-and-error per capire cosa potesse funzionare. Mentre lavoravamo agli aggiornamenti per Stories sul primo 3DS, abbiamo provato a vedere se potevamo implementare la co-op nel gioco, e questo è quello che ci è venuto in mente. Credo tu ti ricorderai quando lo abbiamo fatto. Dopo aver finito, ho avuto la sensazione che avremmo potuto implementare la co-op in qualche maniera. Pensavo che non sarebbe stato solo divertente avere una modalità co-op, ma avrebbe anche aggiunto un elemento cardine di Monster Hunter, quello di unire e far socializzare i giocatori. Secondo me siamo stati in grado di raggiungere questo obiettivo sociale, anche attraverso il gameplay di battaglie a turni.
Tsujimoto: … Questo vuol dire che stavi già facendo test prima che Stories 2 fosse anche solo approvato per lo sviluppo?
Oguru: Si, non era neanche un pensiero a quel tempo. Di base, mi stavo divertendo a fare esperimenti.
L’elemento co-op è stato quindi pensato fin da quando Stories 2 non era neanche in cantiere, ma si tratta di un’idea nata solo dalla passione del game director per la saga.
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin è in uscita il 9 luglio 2021. Lo prenderete?