Libero Pensiero

Che palle le simulazioni e il realismo! – Libero Pensiero

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Pubblicato il
12 Settembre 2018

Si stava meglio quando si stava peggio?

Che noia ragazzi, ma pure su NintendOn dobbiamo sorbirci un simile vecchiume, propinato da vegliardi paladini del “gioco puro” che sentono il bisogno di dire la loro in un mondo che non gli appartiene più? Più o meno, direi, perché non è certo nostra intenzione ricreare una gilda di nonni gamer che brontolano tutto il tempo – quelli danno fastidio – ma ogni tanto dire la propria non guasta.

Il pretesto è tremendamente generico e probabilmente anacronistico, cosa che avvallerebbe i sospetti in merito all’odore di muffa che si sente leggendo il cappello introduttivo, ma sostanzialmente concreto: le simulazioni e il realismo hanno spaccato il gaming, frammentato le utenze e trasformato in privilegio la fruizione di determinati generi.

Preambolo dovuto: questo è il miglior gioco arcade di sempre.

Penso al periodo storico tra il NES e la prima PlayStation, quello in cui le produzioni che strizzavano l’occhio alla cinematografia erano ben poche anche e soprattutto per via dei compromessi tecnici imposti a chi ricercava una narrazione per immagini che trascendesse lo standard. Qui vincevano i concept, le idee e il design, che potevano sguazzare in uno stagno ben lontano dalla congestione attuale, in cui ogni idea diveniva facilmente una novità e la pressione di publisher, critica e pubblico non gravava costantemente ad ogni stilla di informazione rilasciata – dopo tutto era proprio l’astinenza mediatica a cui erano sottoposti gli appassionati a trasformare ogni spezzone di informazione anche tradotto male e ogni screen grabbato malissimo in un importante strumento di comunicazione e generazione dell’hype.

Dopo tutto se ogni nuovo titolo ci sorprendeva e stravolgeva la nostra creatività, caricandoci di voglia di vedere cosa sarebbe successo negli anni a venire, nessuna produzione meritava di essere etichettata come fallimento in quanto rappresentava un passo avanti verso il raggiungimento concreto di quello che era – almeno nella nostra testa – il futuro.

Abbamo perdonato anche te, perché guardavamo oltre!

Per questo, tendenzialmente, giocavamo tutto e tutti i giochi (tranne casi specifici) erano fruibili da qualsiasi tipo di gamer. Che si trattasse di un platform, di uno sportivo, di un picchiaduro, di un racing, etc., tutti i titoli richiedevano di padroneggiare comandi e meccaniche relativamente semplici che poi, con l’uso e la padronanza, segnavano il passo tra chi fosse realmente bravo o meno. Però si passava da un gioco all’altro senza troppi problemi perché di base il giocatore rispondeva a sfide molto simili: valuta la sfida proposta, affina i tuoi riflessi e usa gli strumenti a disposizione per superarla anche in modo non convenzionale.

Uno sparatutto a scorrimento poteva non essere troppo differente da un gioco di calcio se ci si limitava a pensare che l’obiettivo fosse evitare i nemici, prendere possesso dell’azione e trovare le “zone grigie” del design che ci davano un certo vantaggio – e.g. concettualmente scoprire l’angolo dell’area in cui i tiri finivano sempre all’incrocio in FIFA non era diverso da individuare la parte di muro in Contra 3 che ci consentiva di aggrapparci e schivare i colpi senza fatica.

Lamentati quanto vuoi, sei tu che non sei riuscito a colpirmi neanche una volta!

Era molto facile immaginare un triathlon videoludico che coinvolgesse i giocatori più forti del mondo – un po’ come lo sono oggi i Nintendo World Championships, eredità di un’era in cui tali eventi hanno segnato anche la cinematrografia con The Wizard di Tom Holland – capaci di passare da un rullacartoni ad un platform senza troppi problemi, affidandosi alla memorizzazione dei pattern e alla propria reattività. Se poi qualcuno scopriva qualcosa che garantiva un vantaggio, fosse un glitch o una strategia, poteva “regnare” finché la cosa non diveniva di dominio pubblico e poi ognuno poteva tornare a dire la sua.

Ma oggi? È possibile ricreare immaginare un gruppo di amici che sia equamente (con i dovuti alti e bassi) in gamba sull’ultimo Gran Turismo, PES e WWE2K semplicemente mettendo in gioco intuito e adattabilità, riflessi e creatività? O si scontrerebbero con i numerosi strati di profondità di queste esperienze che sacrificano buona parte dell’immediatezza in favore della “simulazione”?

Al tempo bastava poco per essere veri piloti!

Chissà, forse sono davvero vecchio ed è la mia incapacità di tenere il passo con l’evoluzione dei gameplay, ma ho iniziato a “dubitare” delle simulazioni quando queste hanno introdotto elementi di realismo estremi che sono entrati a gamba tesa nelle mie abitudini. Perché se per essere più “simulativo” vuoi impattare su tempi, ritmo e aumentare la fedeltà di risposta e comportamento degli elementi in gioco, va bene, posso adattarmi, ma se questo significa abbandonare elementi guida perché “di troppo” e lasciare tutto in mano del giocatore stai mandando un messaggio molto chiaro in direzione di chi apprezzava la tua esperienza con trasporto ma con leggerezza: “È tempo che tu mi dedichi ben più di quanto ti ho chiesto finora, altrimenti non caverai mai un ragno dal buco e sfigurerai non solo con i tuoi amici ma perfino con la CPU”.

Aggiungere tasti e modificatori rende il gioco di certo più simulativo e profondo, ma lo rende realmente più divertente? Davvero è ritenuto “divertente” dovere mirare manualmente un passaggio in una simulazione di calcio e quindi aggiungere la tensione dello stare attenti a non sbagliare perfino quella che storicamente è sempre stata l’azione più semplice in un gioco sportivo? Certo, capisco il grado di gratificazione elevato che si raggiunge quando tante azioni “manuali” vengono messe in fila in modo efficace, ma non siamo forse troppo vicini alle esigenze di una singola, specifica, utenza? Sia chiaro, è un esempio legato al calcio, ma che si può inserire in mille contesti… chi si divertiva da matti sulle patenti di Gran Turismo ma poi col tempo ha ritenuto l’impegno eccessivo? Chi si lanciava in tiri da tre punti e schiacciate considerando il basket il gioco più bello di sempre per poi abbandonare quando perfino far arrivare la palla nell’area piccola è divenuto un’impresa tra marcature, post, gioco fisico e tante combinazioni di tasti da ricordare? Senza contare quanto amassi i giochi di wrestling dell’era Capcom/Sega per poi faticare a trovare la benché minima soddisfazione in quelli moderni, ritenuti inutilmente legnosi.

“Oh raga metti su il basket… mi spieghi i controlli?” – “Sì, dammi 5 ore”.

Fosse solo una questione personale uno se ne potrebbe fare anche una ragione, ma quando vedi tanti amici che non si divertono più come una volta e ti chiedono di cambiare gioco o addirittura non te la senti di consigliarlo a qualcuno perché sai quanto è tedioso arrivare al punto in cui davvero riesci a trarne soddisfazione, forse il problema non è tutto nel giocatore “sbagliato”. Forse l’esperienza simulativa/realistica spinge così forte nella direzione opposta all’immediatezza per farci investire tanto tempo nel padroneggiare sistemi complessi e farci sentire inconsciamente “legati” al prodotto o al marchio quando andiamo a ripensare quanto tempo abbiamo investito per ottenere certi risultati.

Se poi di pari passo vengono introdotte mecaccniche di “fidelizzazione” che spingono il giocatore a investire non solo il suo tempo ma anche i suoi soldi lungo il corso della “stagione” corrente, viene alla luce un disegno che punta ad assorbire il giocatore e a spremerlo fino a fondo. Tanto se non caccia i soldi sarà comunque un sostenitore del prodotto a lungo termine.

Ronaldo (quello vecchio) che se la ride ogni volta che shoppate. Perché siete contenti di farvi alleggerire.

La corsa alla simulazione è a conti fatti una scorciatoia (di design, non tecnologica o tecnica), perché si riducono vincoli e limiti per lasciare “libertà” al giocatore, che sarà lui stesso in prima persona a dare forma ad un sistema ludico che trova la sua sfida principale nel confronto con gli altri giocatori. E quindi via gli automatismi, via la sfida della CPU: si costruisce un playground superfedele all’esperienza reale dove non brilla il prodotto, ma il giocatore, a cui non si riesce a proporre un coinvolgimento vero senza richiedere l’intervento di altri utenti, proprio perché realismo e simulazione devono viaggiare di pari passo con l’inventiva e l’adattabilità della mente umana perché la sfida non risulti artificiosa o sleale.

Ed è un discorso che si potrebbe riversare anche nel contesto degli open world, che abbracciano il realismo dell’ambientazione e l’opulenza della fedeltà grafica catapultandoci però spesso in luoghi privi di personalità, costruendo una serie di arene aperte in cui sfruttando le regole base prepostoci l’esperienza diventa dimenticabile. Così come i titoli che si basano solo sul multiplayer e lasciando la sfida ai giocatori  possono essere sì belli perché fanno divertire più persone, ma sarebbero in grado di farlo mettendoci di fronte alla CPU? Se la risposta è negativa, può venire il dubbio che siano le basi stesse dell’esperienza ad essere fallate e l’intervento del giocatore umano e della sua creatività/imprevedibilità aiuta a bypassare certe criticità. Ma non è questo il pezzo in cui parlare di queste cose.

Un giorno parleremo di come mai questo open world funzioni, al contrario di altri…

Quindi, veramente, che palle le simulazioni! Che bello quando si poteva mettere su, a rotazione, giochi come ISS, Virtua Tennis, Street Fighter II, Out Run, etc. e trovare sempre il modo di portare il gioco al limite indipendentemente dall’essere un appassionato del genere d’apparteneza. Perché ciò che contraddistingueva questi titoli era un sistema solido costruito su meccaniche base da padroneggiare ed “exploitare” con la propria esperienza. Qualche minuto di briefing con il manuale delle istruzioni o le grafiche con i comando sul cabinato, e via. Tutti in grado di divertirsi in proporzione ovviamente alle proprie skills generiche da gamer.

Ovvio che sia bellissimo avere la possibilità di replicare al 100% i colpi di un fenomeno come Cristiano Ronaldo in FIFA 19, ma se per farlo devo padroneggiare sequenze multitasti e combinazioni è chiaro che stiamo entrando nel campo della simulazione e non del gioco, allo stesso modo in cui una persona può non trovare piacevole un racing-game in cui si esce costantemente di pista perché devi calibrare tutto, dall’assetto alla pettinatura del pilota. Per carità, figatona, ma perché far sparire i titoli arcade in cui mi basta capire il tempo giusto per buttare il muso in curva – badando giusto al tipo di trazione – e poi sparare il gas a cannone cerando di rimanere dritti? Lì la sfida stava nel design dei circuiti originali e nell’infamia intelligenza artificiale, cosa c’era di così sbagliato?

Un arcade fatto bene può essere un’esperienza appagante se portato al limite: perché abbandonare il genere?

Giocare non è un lavoro (o meglio, lo è solo per chi lo fa diventare tale) e la presa di posizione nella scena videoludica delle simulazioni realistiche che assorbono tempo e risorse può sicuramente contribuire a dare credito al medium quanto a capacità di affascinare l’utenza con la rappresentazione del mondo vero, ma tradisce la missione di un mezzo che ha la possibilità di offrirci ciò che non esiste, di dare spazio alla fantasia tenendo la mano all’impossibile. Perché quella maglia numero 7 della Juventus è sì bellissima, ma non è imprecando in un microfono contro uno spagnolo più bravo di noi che renderemo giustizia a ciò che rappresenta nel mondo reale.

Datemi invece qualcosa che non posso trovare fuori casa, qualcosa che abbia sì contatti col mondo reale ma che sia stato filtrato attraverso i sogni condivisi di un direttore creativo e di un level designer, che abbia regole semplici capaci di intrecciarsi per offrirmi nuove possibilità, che mi offra sfide all’apparenza insormontabili su cui primeggiare con pazienza e studio di un contesto realizzato ad hoc. Che sia single player, multiplayer, sportivo, azione, quello che volete, fate brillare con più forza la fiamma del gioco e non considerate la carenza di simulazione o realismo come un difetto, perché non v’è nulla che certifichi tale assioma come confutabile.