La crisi “dimezza” Platform – Libero Pensiero

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Che poi, per un idraulico di mezza età, aver vissuto tanto…

Spoiler alert: si consiglia di aver visto buona parte dei mondi visitabili con la trama principale per comprendere meglio i vari riferimenti del pezzo. Vi ho avvisati, non prendetevela con me.

A volte è difficile trovare dei difetti in un gioco, soprattutto se il gioco è entrato di netto nei propri preferiti e si è disposti facilmente a passarci sopra. Mi è successo con Thimbleweed Park e con Steamworld Dig 2, due titoli che vi consiglio assolutamente e alla cui recensione vi rimando, e probabilmente è successo alla stampa di mezzo mondo al momento di emettere un giudizio su The Legend of Zelda: The Breath of the Wild o più recentemente a Super Mario Odyssey.

Di quest’ultimo, quasi all’unanimità, alla voce “contro” avrete trovato “troppo facile”. Posto che per alcune categorie di persone – in special modo lavoratori con poco tempo a disposizione – potrebbe anche essere un pregio e pertanto sarebbe più corretto annoverarla come caratteristica, piuttosto che come difetto, rilancio la posta in gioco: la difficoltà di Super Mario Odyssey è il più fulgido esempio di game design moderno. Lo è perché a conti fatti si tratta di una difficoltà modulabile secondo le proprie esigenze, senza voler ricorrere ad artificiose opzioni di difficoltà supplementare, boost di quantità di nemici e danni che possono infliggere e così via.

“Mario cosa aspetti a prendere la luna?”

Super Mario vuole essere, da sempre, un gioco adatto a tutti, giocabile dalla più larga utenza possibile. Già da anni e anni i veri fan della serie sanno che la vera sfida si apre dopo i titoli di coda, sebbene la main story sia comunque costellata di momenti memorabili. Finora però il picco della difficoltà era dato dai mondi extra o, nella serie New, dal prendere tutte le stelle di ogni livello. In Super Mario Odyssey invece si aprono nuove sfide nei mondi già visitati che ne estendono ancora di più l’ampiezza: da questo punto di vista non si capisce quanto siano “grandi” le varie locazioni finché non si finisce la main story, creando una sensazione ben diversa dal “Massì ho visto tutto, devo solo recuperare qualcosa”, finora la norma in tutti i platform/adventure, Mario non escluso. Ma non è questo il primo guanto di sfida lanciato al giocatore, affatto.

Il primo impegno richiesto al giocatore è trovarle, queste benedette lune, cercando in ogni centimetro quadro di texture, rimandando a una pratica in voga tra gli antichi, intenti a rompere muri tutti uguali (la mano di Mario dev’essere un materiale alieno per resistere ai traumi da impatto col calcestruzzo) alla ricerca di quello unico, quello che dava la stellina, e poi di corsa a investire più funghi e tartarughe possibile per agguantare una vita extra, nell’illusione di essere più vicini alla partita perfetta. La ricerca delle lune può essere costellata di aiutini di varia misura: uno li rende palesi sulla mappa, pardon guida turistica. Altri, facendo uso di npc come il toad esploratore e Chiaccherotto (sul cui nome battute rigorosamente sporche si sprecano) o ancora quadri disseminati ovunque, danno indizi sul prossimo. Ma è possibile ignorare del tutto queste guide assistite, così come in un viaggio real life nella nostra bella capitale possiamo tenerci all’oscuro e vagare a casaccio prima di beccare il Colosseo. Giocando anzi mi è quasi sembrata strana l’assenza di luoghi fisici reali, mi aspettavo di ritrovarmi seduto sulla Tour Eiffell all’uscita dell’ennesimo tubo, andando verso nuovi orizzonti da far prorompere in un finale LGBT.

GOTTA GO FAST!

Questo Mario, dichiaratamente il vero successore spirituale di Super Mario 64, sembra volersi scostare il più possibile dal proprio retaggio. Del mondo marioso viene ripreso giusto lo stretto indispensabile: qualche goomba qui, qualche koopa lì, il solito triangolo amoroso tra i protagonisti. Nessun topos mariesco fa il suo ritorno: non c’è la struttura a mappa, né una zona che faccia da vero hub centrale verso altre zone. E le case fantasma dei Boo? Esiste un Mario 3D che le abbia deliberatamente ignorate come Odyssey? Esatto, sono proprio sparite(quindi ghost mansion fino alla fine)! E le ambientazioni nuove fanno poco per ricreare l’effetto nostalgia, tanto che mondi come il regno della selva o il regno della city avremmo potuto vederli in Sonic Forces, e perfino alcuni nuovi movimenti di Mario ricordano il porcospino, come già segnalato dal buon Pittanza in sede di recensione.

Neanche la luna ha un impatto familiare, eppure siamo stati in giro per le galassie per tutto il periodo Wii! Contrariamente a 3D Worlds – io lo considero il più marioso dei Mario 3D per la sua giocosità – che pur introducendo qualche novità (la verticalità esasperata, i nuovi power up e idee di game design che ne sfruttino le potenzialità, i tubi trasparenti con più direzioni) è stato quasi un best of in quanto a varietà di ambientazioni (ce ne sono una miriade) e si riallacciava palesemente al Super Mario 3D Land, Super Mario Odyssey tenta la strada del proporsi come the new thing. Ma è tutta una finta, un farsi nuovo restando classico, una crisi di mezza età. 

Una luna fredda e poco mariosa, tutto l’opposto di quanto visto in Super Mario Galaxy

Si inizia dai controlli, così istintivamente naturali per un appassionato della serie (la mia prima prova: indietro e salto Mario fa un salto indietro: ok sono a casa), si continua per il game design. A conti fatti questo è un gioco fatto da chi ha amato Super Mario 64 e voleva ricrearne la sensazione di immensa scoperta e meraviglia (riuscendoci solo in parte, a meno che non sia questo il vostro primo gioco in assoluto forse e in quel caso grande invidia, vi aspettano grandi giochi, passati e futuri), ma che soprattutto ha creato 3D World, e ha pensato che l’idea era giusta, bisognava solo trasportarla in un contesto più adatto alla grandiosità della serie, un open world gustoso e pieno di potenzialità.

La lezione più importante, presa di peso da questo gioco, è andare alla ricerca delle minuzie. I vari livelli di 3D World straripano di segreti: un punto in particolare sul terreno, tre monete posizionate in maniera particolare, una zona scoperta dopo essere caduto per sbaglio. Questo modo di titillare l’intelligenza dei giocatori non è una novità ovviamente, ma farne la pietanza principale anziché il contorno, cambia decisamente le carte in tavola, e gira la manopola nella posizione dell’esplorazione, sia in 3D world che in Odyssey, con la differenza che in quest’ultimo la nostra sensazione è sublimata (anche nell’immaginifico) dagli spazi aperti.



Nessuno dei due giochi rinuncia alla componente platform, ma di nuovo in Odyssey gli spazi più ampi ingannano e le lune legate a un gameplay tradizionale sono accessibili solo una volta terminata la trama principale. Super Mario Odyssey quindi non è un nuovo punto di partenza, come lo è l’ultimo Zelda, ma un Mario che si ricorda benissimo il passato, e offrendo declinazioni del suo gameplay caratteristico si propone fresco e rinnovato. Per la serie: a volte basta far finta per piacere di più, arguzia di cui 3D World pensava di poter fare a meno.

I semi di questa diversità trasparente (e l’accoglienza strepitosa ricevuta dall’utenza) permetterà agli sviluppatori Nintendo di osare di più in futuro, e questo è importante perché proprio gli sviluppatori devono stare un passo avanti rispetto ai giocatori e guardare oltre all’orizzonte, per anticiparci un paesaggio col quale magari sarà più difficile ambientarsi immediatamente, con giochi come Hyrule Warriors o Arms che finché non li provi non riesci a spazzare dal fondo della testa alcuni dubbi legittimi, ma che sicuramente non è una casa di riposo per anziani mascherata da diorama di cartone per eccitare gli hurrdurrcore gamer. Nintendo: avanti così.

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