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Intervista esclusiva a Kenobit, traduttore ufficiale della versione italiana di Thimbleweed Park
Quando il kickstarter di Thimbleweed Park ha avuto successo superando abbondantemente la cifra richiesta, per tutti i giocatori appassionati di avventure grafiche LucasArts c’era aria di festa. C’è da scommettere che tra questi, uno dei più festaioli sia stato Fabio Bortolotti, in arte Kenobit, che ha tradotto e adattato il gioco in italiano. Il suo eccellente lavoro ci ha portato a rubargli alcuni minuti di gaming per fargli qualche domanda. Buona lettura!
NintendOn: Sappiamo che ti sei proposto come traduttore di Thimbleweed Park durante la GDC 2016 a San Francisco. Avevi già avuto occasione di incontrare Ron Gilbert, magari in qualità di giornalista in occasioni precedenti simili?
Kenobit: Solo un paio di contatti via mail, un po’ di anni fa. Stavo curando un’enciclopedia del videogioco a fascicoli ed ero alle prese con una voce sulle avventure grafiche. Sul suo blog aveva più volte citato (e forse linkato) il documento di design di Monkey Island, quello dove definiva le regole che sarebbero diventate lo standard Lucasfilm (il giocatore non può morire, dimenticare un oggetto non obbliga a ricominciare la partita, non ci sono situazioni irrisolvibili, etc.). Trattandosi di un momento di svolta della storia delle avventure, volevo citarlo correttamente. Gli chiesi un link e me lo passò con grande rapidità.
NintendOn: Qual è stato lo scoglio maggiore nel tuo lavoro di traduzione e adattamento di Thimbleweed Park? Potevi relazionarti con Ron Gilbert e gli altri scrittori per eventuali chiarimenti o consigli su quali direzioni intraprendere?
Kenobit: Per tutta la durata del progetto sono stato in contatto con tutto il team, in particolare con Ron Gilbert, David Fox, Rob Megone (capo tester) e i traduttori delle altre lingue. In più casi mi sono confrontato con Ron, parlando di sfumature lessicali e di piccoli dettagli. A chi si riferisce con quel “him”? Questo personaggio è al corrente di questo dettaglio? Questo riferimento è una citazione da Zak McKraken? E via dicendo. La sfida più grande è stata l’assenza del parlato italiano. Se ci fosse stato, avrei potuto adattare con più libertà i passaggi più intraducibili, che con lo humour ricco di giochi di parole di Ron abbondano. Invece ho dovuto tradurre con la consapevolezza che il giocatore avrebbe sentito l’audio originale inglese. Odio quando il sottotitolo si discosta troppo dal parlato, trovo che sia un effetto straniante, quindi ho fatto di tutto per evitare il problema. Ho tradotto nel modo più letterale possibile, cercando di trovare un compromesso tra la scorrevolezza e il realismo delle battute italiane e l’aderenza al testo originale. Per i giochi di parole, invece, mi sono inventato soluzioni che *sembrano* aderenti, ma che in realtà si discostano quanto basta per veicolare lo humour.
NintendOn: Immaginiamo la tua felicità nel ricevere l’incarico. Ma c’è mai stato un momento in cui hai sentito il peso del progetto? I giochi di Ron Gilbert e Gary Winnick sono dei pezzi di storia videoludica e Thimbleweed Park è in lista per esserlo, del resto.
Kenobit: Alla fine. Ho tradotto decine di giochi, ma non ero mai stato così coinvolto a livello personale, anche solo per il rapporto quotidiano che ho avuto con tutto il team. Il giorno di chiusura della prima versione, quella che di fatto sarebbe arrivata su Steam e sarebbe rimasta così fino alla prima patch, è stato terrificante. Ho passato la giornata a ricontrollare, ad apportare piccole modifiche, a ricontrollare le modifiche. C’è un sacco di testo in un gioco come Thimbleweed, e anche con tutta l’attenzione del mondo c’è sempre il rischio che sfugga qualcosa. Ho consegnato il file e me lo sono sognato per tre giorni. Ho fatto dei veri e propri incubi per gli ingombri dei taccuini dei protagonisti. Per fortuna è andato tutto bene!
NintendOn: Quanto il tempo a disposizione è un fattore stress nel tuo lavoro? E per Thimbleweed Park lo è stato? Avevi linee guida da seguire?
Kenobit: Il tempo è sempre un fattore, ma per fortuna con Thimbleweed Park ne ho avuto in abbondanza. Ho avuto tempo di giocarlo dall’inizio alla fine e di tradurlo con calma, controllando su schermo tutti gli oggetti e provando i vari dialoghi. Una cosa più unica che rara!
NintendOn: Essere già appassionato di avventure grafiche ti ha aiutato in questo caso? E ancor prima, essere un retrogamer, con tutti quei riferimenti al Commodore 64? Avere una cultura generale direzionata al lavoro che si sta localizzando è ancora utile in questi tempi in cui papà Internet risponde a tutto (o quasi)?
Kenobit: Ho tradotto il gioco ascoltando Martin Galway sul mio “Commodore 64 all’avanguardia”, che è ancora fieramente collegato al tubo catodico sulla scrivania. Essere appassionato di avventure grafiche è stato vitale: papà Internet risponde a tutto, certo, ma se ti manca un riferimento importante rischi di non sapere che domanda fargli. In Thimbleweed Park ci sono un paio di citazioni di Maniac Mansion e Zak McKraken che mi sarei completamente perso, se non avessi conosciuto bene i due giochi.
NintendOn: Hai fatto parlare un personaggio in abruzzese! Ti rendi conto che avresti potuto ricevere una shitstorm di proporzione intergalattica? Hai già spiegato in un post su Facebook il perché di questa scelta quindi la domanda è: hai ricevuto una shitstorm di proporzioni intergalattica? O almeno, c’è stato un commento negativo che proprio non ti potevi togliere di mente al riguardo?
Kenobit: La localizzazione non è altro che una grandissima serie di scelte da prendere. E vanno prese con convinzione, altrimenti rischi di fare un lavoro insipido e con poco carattere. Sapevo che qualcuno non avrebbe gradito, ma dopo aver visto come funzionava nel gioco ho deciso che era la scelta giusta. I commenti in proposito sono stati quasi tutti entusiastici. I pochi commenti negativi sono stati maleducati e privi di argomentazioni (che avrei letto volentieri), quindi li ho cestinati senza pensarci.
NintendOn: Dopo Broken Age, hai avuto paura per Thimbleweed Park? Pensi che Thimbleweed Park sia un’avventura al livello dei masterpiece anni ’90? Come vedi Ron Gilbert oggi e nel futuro?
Kenobit: Broken Age non mi è piaciuto, quindi avevo più che altro paura che fossi io ad aver perso l’amore per le avventure grafiche. Poi ho giocato Thimbleweed Park e ho capito che la mia passione era sempre la stessa, e che Ron e soci mi stavano facendo emozionare come ai tempi di Monkey Island. Thimbleweed Park è nella mia Top 5 delle migliori avventure grafiche di sempre.
NintendOn: Thimbleweed Park non è l’unico gioco di Ron Gilbert ad approdare su console Nintendo, Maniac Mansion arrivò a suo tempo su NES. Oggi in molti non lo vedono di buon occhio, in quanto inferiore all’originale DOS. Qual è il tuo pensiero su questo porting?
Kenobit: Una schifezza. Maniac Mansion era un gioco irriverente e dissacrante e la Nintendo dei tempi fu troppo severa nel censurarlo e nell’edulcorarlo. Non puoi prendere un gioco come Maniac Mansion e trasformarlo in un esperienza per famiglie. Punto.
NintendOn: Thimbleweed Park su Switch beneficerà delle caratteristiche della console, controlli touch innanzitutto. La trovi un’aggiunta considerevole o marginale? E a cosa giochi con più piacere su Switch, dato che ne hai uno?
Kenobit: Sono un uomo da mouse e tastiera, ma non vedo l’ora di rigiocare Thimbleweed Park sul mio Switch. Solo allora ti saprò dire se la trovo un’aggiunta valida. Al momento, su Switch, sono ossessionato con Gonner, ma ovviamente scattano molte risse in locale a Mario Kart.
NintendOn: Oltre a essere un localizzatore di giochi, sei anche uno streamer di retrogame, con il tuo amico di lunga data Andrea Babich. Programmi su uno stream a tema Thimbleweed Park o Maniac Mansion?
Kenobit: Sì, assolutamente. In settembre, con la nuova stagione, farò uno stream su Thimbleweed Park, raccontando alcuni retroscena della traduzione. Ho anche in programma uno stream su Zak McKraken e uno su Maniac Mansion. Potete seguirci su Twitch (https://www.twitch.tv/kenobisboch), siamo in diretta tutti i lunedì, martedì e mercoledì sera.
NintendOn: Oltre a essere un localizzatore e uno streamer, sei anche un “suonatore di Game Boy” o per meglio dire, componi ed esegui musica chiptune usando il classico Game Boy “mattone” e LSDj, e fai concerti in giro per il mondo. Hai anche rilasciato un album omonimo su vinile che siamo stati ben lieti di consigliare. Hai mai pensato di mettere la tua musica al servizio di un videogioco? Musicheresti un gioco di Ron Gilbert? O avresti altre preferenze?
Kenobit: Sto lavorando a due piccole colonne sonore, in questo momento, entrambe realizzate con il mio fido Game Boy. Sarei felicissimo di musicare un gioco di Ron Gilbert, ma non mi sentirei all’altezza. Il mio stile compositivo si presta più all’azione martellante che al relax di un’avventura grafica. Non vorrei mai rovinare la pace dei punta e clicca!
NintendOn: Oltre a essere tutto quello di cui sopra sei anche una persona gentile che ci ha concesso un’intervista. Quindi… beh grazie!
Kenobit: Di niente!