Arms, diversi sviluppatori danno il loro parere sul titolo

ARMS
Gamasutra ha parlato con una serie di sviluppatori chiedendo cosa ne pensassero di Arms. Ecco qui di seguito una serie di estratti.

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Arms, l’innovativo picchiaduro in terza persona di Nintendo, è uscito già da un po’ di tempo su Switch e, da poco, ha accolto un nuovo lottatore, Max Brass, insieme ad una serie di nuove meccaniche che potete approfondire al seguente link. Gamasutra, in un recente articolo, ha parlato con una serie di sviluppatori e designer chiedendo cosa ne pensassero del titolo. Ecco qui di seguito una serie di estratti:

Edu Cueto Sola, designer di Nubla, si è dichiarato sorpreso della precisione dei joycon e lo considera come il miglior gioco ancora quando [si pensa al] potenziale dei joycon e di Switch. Inoltre ha sempre ammirato la capacità di Nintendo di rinnovare i generi da zero e semplificarli per i giocatori più casual.

Un elemento del gioco amato da Seth Killian, sviluppatore di Rising Thunder e PlayStation All-Stars Battle Royale, è il modo in cui si incoraggia la meccanica dinamica di sasso/carta/forbice. Si possono inoltre vedere le decisioni [dell’avversario] a una velocità che permette di pensare facilmente alla prossima mossa mentre il proprio attacco corrente è in corso.

Adam Saltsman, sviluppatore di Canabalt e Gravity Hook, apprezza la ricostruzione del genere da zero in quanto all’interno del gioco ci sono elementi riconoscibili come parate, prese, tratti specifici dei personaggi, abilità ed altro ma tutto è stato miscelato in maniera unica. E ama inoltre il tema principale del gioco.

Jon Davies, artista che ha lavorato a Super House of Dead Ninjas, The Binding of Isaac e Cave Story, ritiene che il gioco sia in linea con lo standard di Nintendo di gioco facile ma difficile da padroneggiare, ma mentre giochi come Mario Kart e Smash Bros. sembrano basarsi su un certo grado di fortuna casuale per livellare il campo di gioco, Arms è accessibile in quanto è facile afferrare le sue meccaniche di combattimento ma la personalizzazione consente di far emergere stili di gioco e far prevalere strategie, e la manovrabilità durante il combattimento mantiene le cose fresche e dinamiche e lascia un sacco di opzioni per il mindgame.

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