Nintendo POST E3 2017 – Seconda Parte

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Di conigli in porcospini, di capolavori in preoccupazioni

Seconda parte delle mirabolanti avventure di Riccardo Piccinini e Pietro Spina durante il Nintendo Showcase tenutosi a Milano: ieri vi abbiamo offerto una panoramica a quattro mani su buona parte dei titoli, oggi invece ci concentriamo su prove singole degli altri giochi che più hanno stuzzicato il nostro interesse – per differenti motivi.


Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Riccardo

Mario + Rabbids: Kingdom Battle è un gioco anomalo. Che non dovrebbe esistere. Eppure c’è. E l’ho giocato. E se ci ripenso sudo ancora. Ho le mani che tremano. Ho i dubbi che mi assalgono. Dubbi che si sono sciolti al sole durante la prova: a livello di meccaniche il gioco si basa sull’intelaiatura di un XCOM, con movimento su caselle “mascherate”, coperture ed attacchi con una % di riuscita. I cambi alla formula però sono molti ed aggiungono abbastanza profondità. I turni di gioco seguono la tradizione di XCOM o Fire Emblem, ovvero agiscono prima tutte le proprie unità e poi tutte le avversarie. Ogni personaggio ha a disposizione 5 azioni e può eseguirne una di ognuna in ogni turno. Parliamo di corsa, salto, attacco corpo a corpo, attacco a distanza ed abilità speciale.

Il trucco sta nel combinare in modo sapiente queste mosse insieme ad eventuali elementi ambientali, come i classici tubi. In uno scontro ho mosso Mario in un tubo per farlo apparire dietro le linee nemiche, ho attaccato in scivolata un rabbid avversario, sono ritornato attraverso un altro tubo nella zona di partenza, ho sfruttato il salto di coppia con Rabbid Peach per posizionarmi dietro una copertura con visuale sul nemico ed ho sparato, ferendolo. Tutto questo crea dei turni molto più dinamici e puzzle rispetto a giochi simili. Il problema che deve risolvere il giocatore è diverso. Se in altri giochi si hanno più azioni a disposizione rispetto a quelle eseguibili e quindi bisogna pensare nel fare la scelta ristretta migliore, qui si deve pensare quale sia il modo per eseguirle tutte, per non sprecare opportunità.

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A questo si aggiunge tutto un sistema di progressione, di equipaggiamento e di abilità che andranno ad offrire sia ulteriori combinazioni e possibilità che un senso di crescita.
Questo approccio mi ha positivamente sorpreso. Mario + Rabbids non è solo combattimenti a turni, ma tra un’area di combattimento e l’altra ci sono dei puzzle ambientali. Nulla di esagerato, si tratta di attivare interruttori nella giusta sequenza, raccogliere velocemente monete e navigare labirinti, ma spezzano bene l’azione a turni.
L’unico, grande, grosso dubbio che ancora mi attanaglia è quello della difficoltà. La demo era volutamente semplice per permette di arrivare alla fine, ma nel gioco finale? Il genere degli strategici a turni non è molto popolare e per farlo apprezzare ad un largo pubblico corre sempre il rischio di finire edulcorato. Offriranno una difficoltà unica, un sistema che si adatta in base al giocatore o sfrutteranno dei livelli di difficoltà selezionabili? Non ci è dato saperlo, ma io spero molto per l‘ultima opzione, e che la difficoltà massima sia impegnativa al punto giusto.

Sonic Forces

Pietro

Il buon Sonic ci prova sempre, bisogna riconoscerlo: nel susseguirsi delle generazioni ha continuato a perseguire il mantra della velocità prima di tutto, instaurandosi come icona del gaming ben oltre gli effetti vi meriti (almeno da 20 anni a questa parte), amata e apprezzata in particolare dal pubblico più giovane che si fa catturare dal suo atteggiamento cool & edgy piuttosto facilone ma di sicuro impatto visto il target di riferimento – e no, Sonic Boom è un cartone “da grandi”, checché se ne dica.
Un’anteprima completa quella disponibile allo Showcase Nintendo, che ci ha permesso di testare l’avventura impersonando il Sonic moderno, quello classico e – per concludere – un personaggio “avatar” creato per l’occasione, così da verificare come possano cambiare level design e sfida per via delle abilità extra disponibili impersonando l’eroe personalizzato. Nessuna grande novità per il Sonic moderno, che come di consueto sfreccia in modo anche eccessivo tra i livelli e principalmente richiede al giocatore i riflessi necessari a dare fluidità all’incedere nel livello, senza mai inficiare effettivamente sui progressi (almeno per ora, più avanti nel gioco le cose potrebbero andare ben diversamente) al momento dell’errore.

Nonostante il framerate sui 30fps la velocità risulta comunque molto buona a livello di percezione, così come l’effetto a schermo, anche se manca un po’ di armonia nella scelta di geometrie e colori che possano fare da canvas realmente efficace quando si passa il 90% dell’esperienza sfrecciando in modo forsennato. Rampe e homing attack sempre presenti e funzionali – a volte con buon ritmo, altre forse un po’ casuali nel posizionamento – ci trasportano agilmente sia nella sezione di spalle che in quella laterale, senza grosse sfide. Il Sonic classico è invece impegnato in una boss fight dal gusto decisamente retro contro il Dr. Eggman, con un classico boss a più fasi in cui lo spin attack e lo spin dash ci tirano agilmente fuori dai guai. Anche qui non si suda neanche mezza camicia, ma ci può stare.

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Prendendo controllo invece del nostro personaggio personalizzato ci appare evidente che i limiti di questa produzione risiedano principalmente nella coerenza tra idee e level design, essendo questo dotato di abilità extra legate ad armi equipaggiabili (come una specie di “rampino elettrico”) e i wisp di Sonic Colors: il livello disponibile era una variante di quanto visto col Sonic moderno, in cui a farla da padrone erano proprio le abbondanti dosi di situazioni in cui utilizzare le abilità extra. Poca finezza ad un primo giro, anche a causa della difficoltà di leggere con chiarezza e anticipo l’intento di chi ha dato forma al livello, incapace di fornirci i giusti indizi disperdendoli invece in scenari dai colori cacofonici e inquadrature bizzare ed erratiche. Bocciato in pieno? Quasi. Le intenzioni sono buone, ma c’è sicuramente bisogno di andare presto oltre questo primo stage dimostrativo per capire quanto di buono ci riserva la creatività dei designer, perché allo stato attuale le possibilità di avere tra le mani un “buon” Sonic tocca riporle in Sonic Mania.

Mario & Luigi Super Star Saga

Riccardo

Il remaster di questo episodio è arrivato inatteso ed in tutta onestà non se ne sentiva il bisogno. Il capitolo originale per GBA è forse il migliore dell’intera saga, vero, ma è stato sempre largamente recuperabile, tra la retrocompatibilità del DS e la virtual console Wii U. Il dialoghi e l’humor sono gli stessi, mente la veste grafica è passata a quella dei capitoli 3DS. Sarà onesto: non mi piace. L’utilizzo di sprite 2D era uno degli aspetti migliori del comparto visivo della serie ed il cambio incorso con gli ultimi episodi non mi ha mai entusiasmato. Lasciando stare gusti estetici personali, il gioco sembra proprio che sarà lo stesso, quindi se non l’avete mai giocato e se la versione GBA è per voi irraggiungibile, dateci un occhio.

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La modalità aggiuntiva, gli Scagnozzi di Bowser è strana. Si tratta di una storia parallela che vede l’esercito di Bowser ricompattarsi dopo l’inizio del gioco per correre in aiuto del suo padrone. La modalità si compone di battaglie in sequenza intervallate da scenette con il solito humor della saga. Ho trovato le battaglie troppo automatizzate e con pochi input del giocatore. C’è più enfasi sulla fase di preparazione della composizione delle truppe per meglio affrontare il nemico. Poi una volta in battaglia si guarda più che fare altro. Questo porta ad un ritmo un po’ altalenante. Le scenette sono bellissime ed aggiungono molto colore, ma non credo valga la pena ricomprare il gioco solo per questa modalità.

Fire Emblem Warriors

Pietro

Dannati musou, tutti uguali e tutti noiosi… l’antitesi del videogioco divertente, negazione del game design made in Nintendo. Tutto vero, quando i musou sono realizzati in modo superficiale e mancano delle finezze che abbiamo visto graziare Hyrule Warriors ad esempio, titolo di cui Fire Emblem Warriors è davvero il miglior erede possibile.
Nella breve (considerato il genere) demo a disposizione abbiamo potuto testare con mano come sia stata preservata la rapidità del gioco in ogni situazione, con controlli adeguati e una risposta che non dà mai l’impressione di essere subordinata alla rigidità tipica di alcuni esponenti classici della serie Koei Tecmo. Basta poco per trasformare un prodotto stantio in un qualcosa di più godibile e in questo vengono incontro il sistema di lock e le schivate, che rendono il ritmo tambureggiante e serrato.

Ogni schivata ed ogni parata sono funzionali all’idea di duello di spada, trasformando ogni combattimento con un ufficiale nemico in un’occasione per studiare al meglio il sistema di combo. Un aspetto sempre sottovalutato quello della varietà di attacchi e meccaniche, solo perché si tende a paragonare questi giochi con esponenti più raffinati dei giochi d’azione – eg. Bayonetta – dimenticando che l’esercizio delle proprie abilità si esprime nella capacità di far fuori più nemici possibile, nel minor tempo possibile e al tempo stesso facendo alzare il nostro indicatore delle mosse speciali… risultati non alla portata di chi gioca come avesse davanti un semplice button mashing.

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Gli eroi sul campo di battaglia sono realmente una squadra e ci è concesso di passare da un all’altro con un semplice tasto (funzione che avevamo già potuto testare in Hyrule Warriors Legends per Nintendo 3DS) per occuparci con prontezza delle situazioni critiche senza dover attraversare tutto il campo di battaglia. A questo si aggiunge la possibilità di “accogliere” un secondo personaggio all’interno di quello che controlliamo per sfruttarne abilità offensive o difensive extra (attivabili con una combinazione di tasti specifica), oltre che richiamarlo al momento opportuno per lanciare una mossa speciale combinata.

A livello stilistico, anche per via del franchise decisamente più incline per natura ad un contesto da conflitto di massa, tutto sembra collocarsi a dovere, facendo lavorare in maniera coerente personaggi provenienti da epoche e terre differenti. Manca forse un po’ di “corpo” dal punto di vista cromatico, con una resa un po’ più fredda rispetto a quella coloratissima (e a tratti caricaturale) di Hyrule Warriors, ma c’è tempo per rifinire un prodotto che sfrutta saggiamente le risorse a disposizione con gran lavoro di blur, depth of field e limitazione dei personaggi a schermo nei momenti in cui è necessario dare il meglio sui protagonisti. Il tutto senza mai dare l’impressione di avere sotto mano un prodotto budget, anzi: aspettiamo di vedere altri personaggi tra i più amati per ammirare le capacità del team nel riprodurli con efficacia.


Resoconto finale

Riccardo

L’incontro è stato ottimo, i giochi in mostra sono tutti in dirittura d’arrivo verso l’anno e promettono bene dal punto di vista ludico, tranne Sonic Forces, ma è Sonic, lasciate ogni speranza.
L’unico vero punto negativo è che i giochi Switch purtroppo risultano ai miei occhi estremamente piatti. Colorati, Vibranti ma piatti. Il problema principale è che tutti i giochi Switch mancano ancora di illuminazione complessa. Occlusione Ambientale ed Ombre dinamiche sono sicuramente più presenti rispetto a Wii U, ma con un livello di precisione basso o in zone ristrette e si viene a creare uno scarso contrasto tra zone buie e zone chiare, rendendo tutto un po’ più finto. È assolutamente una questione di abitudine e non è una nota di demerito nei confronti della console. Spero che le cose migliorino sotto questo punto di vista nei giochi del 2018. Perché io Prime 4 lo voglio espresso al meglio. Glorioso per tutti e 5 i sensi. Si tutti e 5 perché leccherò e mangerò la cartuccia dopo averlo finito.

Pietro

Un Post E3 con meno titoli di quanto ci si potesse aspettare ma con sorprese sufficienti a farci tornare a casa con il sorriso. I first party continua ad offrire qualità ed originalità, mentre i titoli affidati a team esterni godono sempre del giusto supporto da parte di Nintendo. La strada verso la fine di questo anno e l’inizio del 2018 è costellata di prodotti promettenti o che già d’ora mostrano le stimmate del capolavoro (Super Mario Odyssey e Mario + Rabbids su tutti), riaccendendo la fiducia dopo il triste destino di Wii U. Se questo è l’inizio e nel 2018 ci aspettano già Pokémon Main e Metroid 4, allora possiamo stappare lo spumante fin d’ora. L’unica cosa che manca è un convinto supporto delle terze parti, come di consueto, tamponato attualmente da una miriade di piccoli progetti e l’ingresso di software house giapponesi in precedenza impegnate su PlayStation Vita. Anche FIFA 18 però trasmette vibrazioni positive in merito e la speranza è che altri publisher possano considerare valido l’investimento che richiede creare titoli ad hoc per la piattaforma, sicuramente più in salute e (in prospettiva) più longeva del suo predecessore casalingo.

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