The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ecco i messaggi ai giocatori di Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi

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Nella guida ufficiale di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sono contenuti due messaggi rivolti ai giocatori da parte di Aonuma e Fujibayashi.

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Un titolo immenso come The Legend of Zelda: Breath of the Wild è davvero difficile da portare a termine senza una guida, trovare tutti i 120 sacrari e completare tutte le quest secondarie non è un’impresa assurda, seppur richieda molto impegno, ma avventurarsi nello sconfinato mondo nella speranza di trovare tutti i 900 semi Korogu è da veri temerai.

Fortunatamente viene in nostro soccorso la guida ufficiale del gioco, splendidamente realizzata, con immagini e descrizioni che spiegano in modo esaustivo qualsiasi segreto del gioco, anche il più impensabile. Oltre a ciò, all’inizio del libro (è davvero enorme!) troviamo anche due messaggi rivolti ai giocatori, uno da parte del producer Eiji Aonuma e l’altro del direttore Hidemaro Fujibayashi, che vi riportiamo di seguito.

Eiji Aonuma:

Per superare la convenzione secondo cui i giochi di Zelda si giocano lungo un sentiero preciso, abbiamo scelto di implementare un nuovo stile di gioco che permette al giocatore di andare ovunque e di fare qualsiasi cosa. Con Breath of the Wild la serie è riuscita per la prima volta a raggiungere un simile traguardo. Per farlo, abbiamo passato gran parte del tempo di produzione provando il gioco man mano che lo creavamo.

 

Il processo di “giocare durante la creazione” è andato in questo modo: prima di tutto abbiamo posizionato un gran numero di “punti” nel vasto mondo di Breath of the Wild. Poi, mentre li esploravamo giocando, abbiamo reso quei punti più grandi, più piccoli, o li abbiamo spostati, aggiungendo ciò che ritenevamo necessario in seguito alla sperimentazione. In realtà è un sistema produttivo molto simile a quello che Miyamoto usò nel primo The Legend of Zelda. Tuttavia, quando i giochi sono passati al 3D e le persone hanno cominciato a chiedere sempre più realismo, è diventato indispensabile avere un vero e proprio “progetto” del mondo di gioco fin dalle prime fasi dello sviluppo. In sostanza, la quintessenza dell’esperienza di Zelda, ovvero il fatto di dover seguire dall’inizio alla fine il sentiero pensato dai creatori del gioco, si è trasformata nel prodotto delle esigenze del progetto.

 

Tuttavia, visto che il processo di creazione affiancato al gioco vero e proprio permette al progetto di continuare a crescere ed evolversi, è stato molto difficile decidere quando fermarsi. Anche ora a sviluppo concluso, credo che ci siano moltissime altre cose che avremmo potuto realizzare. Queste sensazioni non sono certo nuove in questi lavoro, ma nei vecchi giochi originavano in noi un leggero disappunto. In questo caso, al contrario, danno vita al desiderio di proseguire la crescita e l’evoluzione del gioco. Credo che ci sia un’enorme differenza tra questo Zelda e i capitoli precedenti.

 

Non so cosa ci riserberà il futuro, ma credo che questo desiderio di crescita e cambiamento sarà la forza motrice dei prossimi giochi di Zelda. Spero che continuerete a seguire gli sviluppi della serie.

Hidemaro Fujibayashi:

Quello di Legend of Zelda: Breath of the Wild è un progetto che abbiamo iniziato nel tentativo di stravolgere le convenzioni di The Legend of Zelda e festeggiare il venticinquesimo anniversario della serie. Ho cercato di immaginare il risultato: un nuovo Legend of Zelda, basato su una nuova tecnologia, un nuovo hardware e nuovi stili di gioco, Ci ho pensato a lungo, passando giornate intere insieme alla mia squadra in cerca di risposte, senza trovarne nessuna per un periodo interminabile.

 

Quando siamo tornati alle origini di ciò che rendeva tanto divertente The Legend of Zelda, ci siamo accorti che la risposta si trovava nel primo titolo di Zelda: avventurarsi in un basto mondo usando l’immaginazione e sperimentando approcci di ogni tipo per risolvere eventuali problemi. Era forse questa la risposta? Era questa l’essenza di The Legend of Zelda? Cosa sarebbe successo se avessimo creato un gioco in cui a ogni azione del giocatore corrispondeva una reazione ben precisa? Di cosa avevamo bisogno per renderlo possibile? Dopo aver iniziato a porci queste domande, abbiamo immaginato un gran numero di stili di gioco, che sono alla base di tutto ciò che abbiamo implementato nella versione finale di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

 

Molti dei fenomeni naturali che avvengono nel mondo di Breath of the Wild si basano sulla fisica e influenzano tutte le forme di vita del gioco. Inoltre, a seconda delle scelte e delle azioni del giocatore e degli oggetti utilizzati, possono scatenarsi reazioni di ogni tipo. Il numero di combinazioni possibili è così alto, che a volte ci siamo trovati di fronte a situazioni che nemmeno noi che avevamo creato il gioco avevamo immaginato. Per questo motivo, non esiste un solo modo per portare a termine il gioco. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il numero di approcci per affrontare e risolvere i vari problemi dipende dalla tua immaginazione.

 

Personaggi unici, potenti nemici ed enigmi impegnativi ti attendono nel mondo di The Legend of Zelda. Per affrontare questa nuova avventura, l’eroico Link usa un oggetto chiamato tavoletta Sheikah, ma spero che con questa guida anche tu riuscirai a esplorare fiducioso il vasto mondo di Hyrule, vivendo al massimo la tua avventura.

E’ davvero interessante scoprire l’approccio che il team di sviluppo ha avuto nel creare pian piano l’enorme mondo di questo capitolo e soprattutto vedere come tantissime idee non sono ancora state sfruttate: magari alcune di queste le vedremo all’interno del DLC in uscita a Natale, o direttamente in un prossimo capitolo di The Legend of Zelda che, a quanto pare, sembra aver intrapreso la strada dell’open world.

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