Era il 1999 quando Nintendo decise di fare le cose in grande, e in giallo. Più o meno.
Su Nintendo 64, più precisamente sulla cima della sua montuosa espansione Nintendo 64 DD, si erse Kyojin No Doshin, o come venne poi chiamato in occidente Doshin The Giant, simulatore di divinità con elementi platform. Fermi tutti. L’ho scritto davvero?

Questo connubio fuori dagli schemi era proprio nei piani del creatore del titolo, l’allora capellone fumatore Kazutoshi Iida. Nelle interviste dell’epoca il game designer esternava alcuni punti che palesano questo intento: l’avvertita somiglianza di idee tra il proprio lavoro e quello di Peter Molyneux in Black & White, o l’ammirazione e riconoscenza per la dichiarata influenza esercitata dal sensei Shigeru Miyamoto. Fino ad arrivare alla bandiera intonata nel corso di un’intervista a IGN America del 30 settembre 1999:
Doshin The Giant è Populous che incontra Mario.
Traslato, quando gli dei incontrano gli idraulici italiani baffomuniti. Enea, Ulisse, Zeus, scansatevi: questa, è epica.

Joypad alle mani, indossavamo i nudi panni di Doshin (dal giapponese ドシンドシン, onomatopea per indicare passi pesanti), gigante dal colorito simpsoniano e il ciuffo sbarazzino. Emerso dall’acqua e insediatosi su un’isola fascinosamente esotica, entra in contatto con gli umani avverando così un’antica profezia che attendeva il suo arrivo: a questo punto il destino degli isolani stava al nostro arbitrio, benevolo o malvagio che fosse. Infatti, con la sola pressione di un pulsante Doshin poteva trasformarsi in Jashin (da 邪心 “cuore malvagio”, o anche 邪神 “divinità malvagia”), dando sviluppo a un binomio videoludico bene/male.
Doshin poteva compiere azioni costruttive, come alzare montagne e piantare alberi; Jashin invece era leggermente più monello, dilettandosi nel lanciare palle di fuoco e distruggere le costruzioni a mani nude. Eppure, in alcuni frangenti si poteva rendere necessaria la collaborazione delle due entità, la distruzione che serve a ricostruire. Volevate rilassarvi con un videogioco e invece ora siete incastrati in una delle più antiche e complesse questioni etiche del genere umano.

A seconda che le nostre azioni fossero state esemplari o malevole, il protagonista cresceva di statura, alimentato appunto dall’amore o dall’odio degli abitanti dell’isola. Il titolo aveva conclusione quando questi ultimi terminavano la costruzione di 16 monumenti in memoria del gigante, fossero questi ad onore o a persecuzione del nostro operato.
Doshin The Giant esemplifica uno dei lati più amati e fuori di testa di Nintendo, ossia la sperimentazione senza alcun timore, che un tempo si poteva forse percepire come molto più presente. Se la formula auspicata Populous+Mario suona azzardata, certo il titolo è carico di una originalità invalicabile. È suggestivo e anche affascinante girare per l’isola a passi da gigante, aiutare la popolazione nelle sue richieste e ricevere l’amore di ogni singolo abitante, così come a tanti non lascia indifferenti la possibilità di vederli bruciare con le nostre mani (siete dei mostri, siate maledetti).

D’altro canto la forma ibrida causa, rischio comune, che nessuna delle due componenti portanti sia caratterizzante e ad opera d’arte. Comandare il gigante non è sempre agevolissimo, la componente platform si limita praticamente al poterlo controllare con visuale in terza persona a 360°, di piattaforme nemmeno l’ombra; contemporaneamente anche la parte gestionale è ai minimi termini, le scelte possibili son ben poche e se questo da un lato dona un carattere diretto e intuitivo all’esperienza di gioco, dall’altro la rende impossibile da catagolare come propriamente gestionale: qualsiasi pc gamer firmerebbe questo punto. Doshin The Giant rischia di annoiare i giocatori che non ne subiscono immediatamente il fascino, ed eppure resta da provare, per introdursi più in profondità nella mente e nella storie delle idee Nintendo per toccarne una delle pietre più bizzarre.
Dopo l’uscita su Nintendo 64 DD il primo di dicembre 1999, Doshin vide un’espansione sulla stessa console (entrambi sul solo mercato nipponico) e poi un porting tecnicamente nudo crudo e con giusto qualche modifica su Nintendo Game Cube: quest’ultima versione di certo più facile accesso, dal momento che uscì anche in America ed Europa. Questi tre furono peraltro gli unici lavori della software house Param di Nintendo, prima del suo disfacimento.
https://youtu.be/zjYNHijpFlQ
Da allora, 14 anni fa, di questo altissimo e giallissimo gioco non si hanno più notizie, così come nell’ombra rantola il suo buffo doppio personaggio. Che pure potrebbe presentare interessanti risvolti come personaggio di Smash Bros, ad esempio. O lo stesso titolo potrebbe avere una seconda chance (nel duemilaecredici ndElflum): puntando sulla presumibile doppia interfaccia di Nintendo NX (ma come poteva già essere col paddone di Nintendo Wii U), la Grande N potrebbe utilizzare i nuovi mezzi per infarcire il titolo con molte meccaniche e opzioni, colmando così la sua lacuna in campo di giochi gestionali.