Yooka-Laylee è un titolo atteso: un po’ per la qualità del team di sviluppo, composto per la maggior parte da ex membri della Rare, un po’ perché chi ha giocato all’epoca i platform della software house inglese pubblicati su Nintendo 64 non può non esserne rimasto folgorato. All’E3 2016 alcuni membri di Playtonic hanno fornito qualche aggiornamento sullo stato di avanzamento dei lavori e il magazine USGamer ha avuto la possibilità di scambiare qualche battuta con Steve Mayles, character art director:
Sulla non linearità del gioco:
Abbiamo cercato di progettare Yooka-Laylee in modo che fosse un po’ meno lineare dei giochi precedenti. Abbiamo cercato di inserire elementi cui il giocatore può scegliere di approcciarsi, ad esempio i modi per espandere i vari mondi: si può fare, ma si può anche non fare, la scelta è libera. Se qualcuno vuole precedere velocemente e vedere tutti i livelli, lo può fare: il gioco offre delle possibilità di gameplay in modo che ognuno possa ritagliarsi l’esperienza secondo il proprio stile di gioco. In caso di difficoltà in un particolare punto sarà possibile bere un tonico e avere un power up per superare l’empasse, ma i giocatori potranno trovare strade differenti e soluzioni alternative per risolvere un problema.
All’inizio il primo mondo non è espanso: è possibile esplorarlo per collezionare abbastanza pagine per rendere il secondo mondo disponibile, o si può anche scegliere di restarci ed esplorarlo da cima a fondo per recuperare tutti i collezionabili. Anche procedendo subito verso il livello successivo, è sempre possibile tornare indietro in qualsiasi momento ed espandere il livello precedente. Probabilmente non sarà necessario farlo per terminare il gioco, ma dubito che ci sia qualcuno che non lo voglia fare, si perderebbe un sacco di elementi di gameplay in questo modo.
Sulla scelta dei protagonisti
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Anche se non sembra, esiste un metodo dietro l’apparente pazzia di mettere insieme un camaleonte e un pipistrello. L’idea originale era una tigre, ma non ha nemmeno passato la fase dei bozzetti in 2D. Poi ho pensato che in passato questi personaggi sono sempre stati outsider. Ho ripensato all’approccio da adottare e, siccome abbiamo già fatto giochi di questo tipo in passato, ho cominciato a pensare alle abilità.
Che cosa avrebbe potuto renderli interessanti in termini di moveset? Per esempio, il camaleonte può contare sulla lingua, la coda e la capacità di mimetizzarsi. Possiamo dunque traslare tali caratteristiche nel gameplay, così la semplice mimetizzazione con lo sfondo, acquista caratteristiche fisiche e diventa possibile anche sul metallo, sul fuoco o sull’elettricità. La stessa cosa per il pipistrello, avevamo necessità di inserire un personaggio volante perché nel gioco servivano determinate mosse: non poteva essere un uccello perché sarebbe stato troppo simile a Kazooie, e il pipistrello pareva una buona opzione. Anche qui è stato possibile inserire nel gioco alcune caratteristiche dell’animale, come la possibilità di emettere onde sonore. Combinando tutte queste mosse insieme è possibile performare un sacco di abilità e sparare diversi tipi di proiettili.
A proposito di proiettili: quelli di Laylee sono completamente differenti da quelli di Yooka: sono a tempo, per cui scordatevi di fare come in Banjo-Kazooie dove, una volta preso un uovo, lo si aveva a disposizione in ogni momento del gioco. Qui c’è solo un determinato periodo di tempo per risolvere certi tipi di puzzle. Qui però entrano in gioco potenziamenti come i tonici, che possono, ad esempio, estendere il lasso di tempo in cui è possibile sputare fuoco per dirne una.