The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Anteprima

The Legend of Zelda: Breath of the Wild Skyward Sword voice acting Eiji Aonuma

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Genere: Zelda
Multiplayer: no
Lingua/e: Inglese (versione demo)

The Legend of Zelda: The Breath of the Wild – Anteprima
Daniele Tria – Cornetto

C’è una differenza importante nel vedere un titolo nel corso di una Nintendo Treehouse e nel poter metterci le mani sopra e finalmente abbiamo avuto modo di mettere le mani sul titolo più atteso dai fan Nintendo; The Legend of Zelda The Breath of the Wild.

Quando ti butti nel mondo di questo nuovo zelda la sensazione è quella di trovarsi finalmente davanti a un gioco nuovo, che butta via tutti i vecchi cliché e che si reinventa, rimanendo fedele alla tradizione ma anche cambiando pesantemente le meccaniche di gioco. I dungeon ci sono, Link è lì vivo e vegeto, Hyrule è sempre quella ma il modo in cui questi elementi sono mischiati e offerti al giocatore è qualcosa di davvero nuovo nel panorama Nintendo.

Fenomenali poteri cosmici in un gigantesco spazio vitale
Fenomenali poteri cosmici in un gigantesco spazio vitale

È un po’ come se in quel di Kyoto avessero pensato “sapete che c’è? i nostri giocatori sono bravi abbastanza, basta con i tutorial, fate fare loro quello che vogliono, che si scelgano la loro strada e la loro avventura” Ed è questo quello che succede: un giocatore può finire a combattere contro orde di moblin nel great plateau, un altro può dedicarsi alla barca a vela e all’alpinismo. L’esplorazione è portata agli estremi, il timone del gioco, e il ritmo, sono tutti in mano al giocatore.

Oppure fai saltare tutto. Del resto... Cool guys don't look at explosions
Oppure fai saltare tutto. Del resto… Cool guys don’t look at explosions

C’è una magia strana, un’emozione che investe il giocatore nel vedere che cosa è diventato Zelda: è qualcosa di talmente grosso e sbalorditivo, spinge al massimo una macchina vetusta come il Wii U che ha davvero molte difficoltà a stare dietro a tanta bellezza. E non importa se le texture sono slavate, se l’immagine non è cristallina o se il framerate cala di frequente, il gameplay e le possibilità date al giocatore sono così vaste che ci si passa sopra tranquillamente.

Nintendo ci fornisce un mondo e degli strumenti ma la storia la scrive il giocatore.

Una nuova frontiera per l’accessibilità, la narrazione e la progressione: una svecchiata di cui Zelda aveva disperatamente bisogno e che è il simbolo della Nintendo del futuro.



Alessandro Concina – Blackprince80

La prima sensazione che si ha prendendo in mano il Gamepad e tuffandosi nel mondo di Breath of the Wild è un leggero smarrimento. Lo spazio a disposizione è tanto (e ce ne sarà molto di più nella versione finale del gioco), dover premere un pulsante per far saltare Link è un meccanismo che va assimilato al prezzo di numerose e inopinate cadute e la smania di esplorare tutti gli anfratti di Hyrule causa una frenesia che fa correre di qui e di là incessantemente. Le sezioni gameplay viste al treehouse dell’E3 le avete già viste e riviste, analizzate e sviscerate, dunque a livello di contenuti non c’è molto che la prova sul campo fatta all’evento post-E3 di Nintendo possa aggiungere a quanto già visto. Ci terrei però a sottolineare qualche aspetto.

Una vera e propria sfida con se stessi, quella di andare dritti alla cattedrale, senza fermarsi prima per aver notato qualcos'altro
Una vera e propria sfida con se stessi, quella di andare dritti alla cattedrale, senza fermarsi prima per aver notato qualcos’altro

Il gioco sembra lasciare molte possibilità e approcci differenti per l’attacco ai nemici e la risoluzione di enigmi: l’inventiva e la creatività degli utenti avranno dunque un ruolo molto importante nell’economia di gioco. Un piccolo esempio: c’è un forziere al centro di una pozza di acqua malsana e velenosa dentro alla quale è impossibile nuotare. Come arrivarci dunque? Sfruttando l’ambiente circostante: con una tavola di ferro, recuperata dal fondo di un laghetto con la calamita, e due massi, uno da sfruttare come fulcro e l’altro come contrappeso, è possibile fabbricare una rudimentale catapulta per trasformarsi in un novello Icaro e arrivare ad aprire l’agognato forziere. Semplice una volta elaborata la giusta strategia, no? Eppure la soluzione non è così immediata.

Gli enigmi risolvibili con più soluzioni sembrano creati ad hoc per i giocatori stufi dei soliti cliché
Gli enigmi risolvibili con più soluzioni sembrano creati ad hoc per i giocatori stufi dei soliti cliché

La ricchezza e la vastità del mondo di gioco faranno sì che situazioni come questa saranno probabilmente molto frequenti. Un’altra nota positiva arriva dalla difficoltà, che pare essere più marcata rispetto agli ultimi episodi della serie: morire è molto facile e, considerando comunque che nella demo si avevano tre soli cuori a disposizione, trovare in The Legend of Zelda un nemico che ti oneshotta senza pietà è una cosa più unica che rara. Anche l’assenza dei cuori lasciati dai nemici e trovati in vasi e cespugli obbliga un approccio più cauto anche se, a onor del vero, la possibilità di mettere in pausa il gioco in qualsiasi momento e poter curarsi illimitatamente (compatibilmente con la quantità di cibo disponibile nell’inventario) e istantaneamente toglie un po’di pepe alla faccenda.

Il gioco vi spinge a provare diverse armi e ogni mostro reagirà in maniera differente. Combattimenti più tattici oltre che diversi
Il gioco vi spinge a provare diverse armi e ogni mostro reagirà in maniera differente. Combattimenti più tattici oltre che diversi

La grande rivoluzione promessa da Aonuma pare dunque in procinto di concretizzarsi: le premesse sono senz’altro ottime. Ovviamente lo spaccato del mondo di gioco che abbiamo potuto provare rappresenta solo una sorta di contorno, uno scheletro a cui mancano i succosi pezzi di carne rappresentati da background, trama, contestualizzazione, NPC e così via. Ci sarà tempo per svelare altri dettagli, d’altronde l’uscita del gioco è marcata con un laconico 2017, ma già ciò che è stato mostrato lascia molto soddisfatti.

Breath of the Wild è indubbiamente un gioco dal respiro “moderno”: per dimensione, dinamiche e ambizione. Dove invece il titolo mostra più di un’incertezza è la realizzazione tecnica, anche se il fatto che si tratti di una versione largamente incompleta del gioco lascia aperti parecchi spiragli per un miglioramento nella versione definitiva. L’aspetto grafico è comunque gradevole e il più delle volte riesce a mascherare il non eccelso livello di dettaglio: nonostante comunque la presenza dell’anti aliasing, le fastidiose scalettature sono presenti in più di un’occasione e lasciare Link fermo in primo piano farà risaltare una certa povertà di dettaglio dei suoi poligoni.

Sarà il rampino l'oggetto più ambito in questa nuova incarnazione?
Sarà il rampino l’oggetto più ambito in questa nuova incarnazione?

Il Wii U qui mostra purtroppo tutti i suoi limiti, facendo finanche estrema fatica a reggere i 30 fps stabili. Sotto questo punto di vista sarà molto interessare vedere come si comporterà la versione per Nintendo NX con un hardware che dovrebbe mostrarsi decisamente più performante, sperando che alcune dinamiche, ancora grossolane, vengano rifinite meglio: le superfici che Link può scalare, ad esempio, offrono un livello di libertà mai provato nella serie, ma andrebbero mappate ad hoc, perché ora non è infrequente vedere Link aggrapparsi letteralmente nel vuoto o su una superficie liscia priva di appigli.

Questi comunque sono dettagli che potrebbero veramente passare in secondo piano se veramente il gioco riuscirà a mantenere tutte le potenzialità intraviste ora: che sia veramente la volta buona per Zelda di tornare a essere una vera e propria leggenda? Io credo proprio di sì. All’orizzonte si profila veramente un gran gioco.

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