Radicale cambiamento di prospettiva è invece quello di The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998). Finora il movimento di Link ha visto un percorso, strutturato in vari modi, ma sempre andante dalla civiltà alla wilderness, dal villaggio alla foresta, con poi un viaggio di ritorno una volta compiuta la missione, ottenuto l’oggetto magico. Ora il suo percorso è esattamente opposto: dalla foresta (per quanto sia una foresta almeno in parte ‘domesticata’, civilizzata) alla città, passando attraverso l’ambiente intermedio dell’ Hyrule Field, un territorio naturale in cui però già compaiono i segni della civilizzazione, che è come la campagna, luogo di mezzo tipico di questi passaggi. Il Link di Ocarina of Time vive fra i Kokiri, pur non appartenendo a questo popolo. Loro sono gli “eterni bambini” della foresta, a metà fra i folletti e i Bimbi Sperduti di J.M. Barrie (l’autore di Peter Pan).
L’eroe cresciuto nella foresta che raggiunge la corte del re, per lanciarsi nella ricerca di un oggetto di grande potere, così da salvare il regno: è la storia di Link, ma anche quella di Parsifal alla corte di Artù, e di tanti altri eroi del passato. Ma il viaggio di Link può anche essere letto come un percorso di crescita, per certi versi iniziatico, lungo diverse tappe che lo portano a conoscere il mondo degli adulti, le regole sociali, il rapporto con l’altro e con la sua interiorità.

Con The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64, 2000), invece, la foresta diviene una “tana del Bianconiglio” (per fare un parallelismo con Alice nel Paese delle Meraviglie), una soglia, un passaggio per un mondo “altro”. Non è una novità questa, nemmeno all’interno della saga, in qualche misura. Una forte soglia di passaggio di Ocarina of Time era il ponte del bosco, dove Link saluta Saria, lasciandosi alle spalle il passato (ma ne porta dietro memoria, con un ricordo: l’ocarina) per iniziare il percorso di crescita, come eroe e come persona. Lì c’è dunque un ponte che conduce al di fuori del bosco, qui in Majora’s Mask c’è un passaggio nel bosco che conduce in un vero e proprio altro mondo, con regole differenti, che in qualche modo è uno specchio deformante (e di nuovo torna Alice, in questo caso Attraverso lo specchio, che ha oltrepassato nel suo secondo viaggio) del mondo primario. Che questo passaggio avvenga in una foresta non è banale né scontato.
Di luoghi di confine ce ne sarebbero tanti, potenzialmente, ma il bosco è – come detto – inserito in quella dimensione fuori dai confini e dalle giurisdizioni, in cui l’uomo può spingersi per vari motivi. Possiamo chiederci allora quale sia, in questo caso, la motivazione di Link? Una ricerca di se stesso forse, di una identità in qualche modo già formata (Link è già un eroe qui, ha già trionfato su Ganondorf) ma messa in dubbio, da ridefinire, come se lasciasse aperto un grande quesito, banale ma temibile (“e ora?”). Un ritorno alle origini può essere un tentativo di risposta: Link, l’eroe uscito dalla foresta, come Parsifal per servire il re, fa ritorno alla dimensione della selva. Qui incontra quello che in qualche modo è un suo doppio, lo Skull Kid.
Il giovane eroe di fronte al giovane non–eroe, lungo una dimensione apocalittica (il mondo di Termina sta per essere distrutto), dominata dalle maschere, dal moltiplicarsi dei volti e delle identità. Skull Kid cerca forza e approvazione, che crede di aver smarrito, perché si è sentito rifiutato. Anche Link forse si sente smarrito, dopo la vittoria sul male, ma riesce a mantenere il suo essere un eroe, prima di tutto rispondendo affermativamente a una chiamata. Il Link di Ocarina of Time a un certo punto esce dal mondo a lui noto per crescere come persona e come eroe, Skull Kid è in qualche modo un bambino che non vuole crescere, che non accetta il cambiamento.

Tutto questo prende avvio in una foresta. Forse il mondo stesso di Termina è ‘contenuto’ in una foresta, o almeno lì si trova il passaggio per entrarci (quella “tana del Bianconiglio”, per ricordare Alice, cui si è accennato sopra). Che questo mondo di maschere e capovolgimenti sia accessibile da una foresta non stupisce, in fondo, così come il fatto che qui Link incontri un suo “doppio” che ha preso un’altra strada: la foresta è il luogo della confusione del (ri)mescolamento, il territorio in cui «ciò che è inanimato può improvvisamente diventare animato, il dio si trasforma in una fiera, ciò che è illegale rappresenta la giustizia, Rosalinda ha l’aspetto di un uomo, il cavaliere virtuoso degenera in un uomo selvaggio…». E a proposito dell’uomo selvaggio o selvatico, figura molto diffusa in numerose tradizioni popolari, anche in Italia, si è in presenza di una figura ambivalente (al pari della foresta stessa, come tante volte detto): da un lato solitario eremita brutto e peloso ma saggio, dall’altro bestione violento armato di clava. Talvolta è un re o un cavaliere ridottosi a questa condizione per pazzia (Orlando nel Furioso diventa qualcosa di simile quando perde la ragione) o sortilegio. La trasformazione di Link in un Deku, e quindi in una creatura silvana di legno e foglie, è avvicinabile alla tradizione dell’uomo selvatico? Solo alla lontana, ma è un ulteriore possibile tassello.
Lasciando da parte, almeno qui, la coppia di Oracle of Seasons e Oracle of Ages (Game Boy Color, 2001) coi suoi mutamenti stagionali e temporali, si giunge a The Legend of Zelda: The Wind Waker (Game Cube, 2002). Qui il mondo in cui si sviluppa l’avventura è composto da una immensa distesa d’acqua, intervallata da isolette e piccoli atolli. Una dimensione, dunque, per buona parte lontana da quella della foresta, salvo per alcune particolari condizioni (la solitudine eremitica per esempio, nel medioevo, si proiettava sulle isole oltre che sulle foreste).

Anche in questo ambiente però si segnalano alcune cose. È curioso in primo luogo il bosco dell’Isola Primula: in uno spazio così ristretto come quest’isola, abitata, stupirebbe la presenza di un simile bosco, da cui è bene tenersi alla larga, che pare poco o nulla sfruttato dagli abitanti del luogo, e che conserva i suoi misteri. Al di fuori delle ovvie risposte legate alla sfera videoludica, però, si può vedere qui un senso di mantenimento del ‘sacro’ arboreo, tanto più in un mondo fatto di isolotti in cui, come pare ovvio, gli alberi devono essere un bene prezioso ed è saggio non abusare del loro sfruttamento. Rispetto e anche timore verso questi luoghi che mantengono un grande fascino, anche dopo che la loro estensione si è largamente ridotta.
Questo misto di rispetto e timore è tanto più evidente considerando le isole dell’Arcipelago dei Boschi, vere isole/foresta suddivise fra la dimora del grande e saggio Albero Deku (rispetto) e i Boschi Proibiti (timore) contenenti uno dei dungeon del gioco. Intorno all’Albero Deku sono radunati i piccoli e gentili Korogu, spiriti arborei che discenderebbero dai Kokiri, dopo che questi ultimi hanno compiuto una sorta di completa “fusione panica” con i loro amati boschi, diventando a loro volta creature di legno e foglie. Queste creature, assimilabili ai kodama (spiriti giapponesi degli alberi, ormai iconica è l’immagine che ne fornisce Miyazaki nella Principessa Mononoke), sono anche emissari dell’Albero Deku, con il compito di diffonderne i semi, portando così alla formazione di nuove foreste. Il rapporto di Link coi boschi è meno serrato in questo capitolo. Per due volte deve compiere una prova all’interno di un bosco, e può a sua volta aiutare l’Albero Deku in vari modi, ma sono solo alcune fra le molte tappe del suo cammino, per ovvi motivi più legato qui all’elemento marittimo.

Proseguendo coi capitoli successivi gli schemi si ripetono. In The Legend of Zelda: Twilight Princess (Game Cube / Wii, 2006) Link vive in un piccolo insediamento (il villaggio Tauro) nella foresta, ai margini delle terre di Hyrule, ma il suo viaggio – nuovamente sulle orme degli eroi ‘alla Parsifal’ – lo condurrà dalla principessa (anzi, da ben due principesse in questo caso, Zelda e Midna). In The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii, 2011) invece Link si avventura in una foresta (la Foresta di Firone) come prima tappa del suo lungo percorso. Si può continuare, ma salvo deviazioni relative a particolari circostanze, nella serie The Legend of Zelda i modelli ricorrenti rientrano in queste due tipologie: Link è l’eroe che viene dalla foresta e da lì raggiunge il centro di potere del regno (come Parsifal), oppure è l’eroe della civiltà, pur periferica, che a un certo punto deve addentrarsi nella foresta come parte del suo percorso di crescita eroica (come gli iniziati). In entrambi i casi si nota una certa importanza della natura, per quanto il tema non sia mai posto in primo piano. Si potrebbe anche discutere, a tal proposito, di quale importanza possa aver avuto (se l’ha avuta) la tradizione dello shintō come “religione della natura”, dei suoi rapporti con il buddismo in Giappone e dei confronti con quel che ha invece rappresentato per l’occidente il pensiero cristiano, sempre in rapporto al mondo naturale. Domandarsi se questo differente orizzonte di pensiero abbia influenzato, anche solo indirettamente e alla lontana, lo sviluppo di questa serie videoludica. E ci si potrebbe anche chiedere, visti i recenti sviluppi, se in futuro si parlerà anche di una eroina della foresta, oltre che di un eroe.
Francesco Toniolo (1990) è dottorando di ricerca presso l’Università Cattolica di Milano. Dalla laurea magistrale in Filologia Moderna in poi si è occupato del rapporto fra videogiochi e altre forme espressive. Oltre ad alcuni articoli per rivista e contributi a libri ha pubblicato Effetto di Massa. Fantascienza e robot in Mass Effect (2014), Pixel fra le nuvole. Tra fumetti e videogiochi (2015) e Queste anime oscure, da Demon’s Souls a Bloodborne (2015). Apprezza molto la saga di The Legend of Zelda e la produzione Nintendo in generale. Potete contattarlo all’e-mail: tony.toniolo@gmail.com
Qualche lettura per approfondire:
– Sulla natura nei film di Miyazaki si può consultare M. Boscarol (a cura di), I mondi di Miyazaki. Percorsi filosofici negli universi dell’artista giapponese, Mimesis Edizioni, Milano – Udine 2016, in particolare i saggi di M. Casolino e R. Terrosi, con relativa bibliografia.
– Del deserto e della foresta come luoghi di meditazione per i medievali parla J. Le Goff, Il deserto–foresta nell’Occidente medievale, in Il meraviglioso e il quotidiano nell’Occidente medievale, Laterza, Bari 2010 [1983].
– La chiamata dell’eroe in A Link to the Past, che avviene tramite la preghiera/richiesta della principessa, e il suo cammino come “eroe cercatore”, sono schematizzabili sulla base di V.J. Propp, Morfologia della fiaba, Einaudi, Torino 2012 [1966], in particolare qui il riferimento è alla funzione IX, specificamente nella variante Y2.
– Il ramo d’oro (The Golden Bough) è anche il titolo del noto testo di James Frazer su religione e magia, in cui collega fra loro differenti miti, in particolar modo a proposito dello strappare un ramo per divenire “re del bosco”. La monumentale opera in dodici volumi, oggi superata ma ancora ricchissima di suggestioni, è disponibile in varie edizioni, soprattutto ridotte.
– Ocarina of Time viene letto come percorso iniziatico in N. Courcier – M. El Kanafi, Zelda. Cronaca di una saga leggendaria, Multiplayer.it Edizioni, Terni 2012.
– La citazione sul cavaliere che degenera in uomo selvaggio è tratta da R.P. Harrison, La foresta e le origini mitiche di Roma, in C. Salabè (a cura di), Ecocritica. La letteratura e la crisi del pianeta, Donzelli Editore, Roma 2013, p. 114. Nello stesso testo il saggio di L. Franchini (La causa ecologica tra cultura laica e cristiana) affronta il tema del rapporto del cristianesimo col mondo naturale, anche rispetto a quella che è la visione di altre tradizioni.
– Sull’uomo selvaggio si può consultare R. Bernheimer, Wild Men in the Middle Ages: A Study in Art, Sentiment and Demonology, Octagon Books, New York 1970.