Star Fox Guard è l’esempio perfetto di come Nintendo riesca immancabilmente a presentare i propri prodotti nella maniera peggiore possibile. Mostrato per la prima volta nel corso dell’E3 2014 insieme a Project Robot, Project Guard era un titolo che nelle intenzioni di Miyamoto avrebbe dovuto convincere tutti dell’utilità del Gamepad e del suo touch screen, feature centrale del Wii U che però Nintendo stessa ha fatto fatica a sfruttare in maniera intensiva. Come molti di voi ricorderanno, la presentazione fu piuttosto dimessa e fugace, col gioco che si presentava in una veste evidentemente acerba e senza che Miyamoto riuscisse a trasmettere sensazioni particolarmente positive: le reazioni dell’utenza furono quindi piuttosto tiepide e Project Guard fu dimenticato abbastanza in fretta. Non sapremo mai se si è trattato di una presentazione frettolosa di un titolo ancora largamente incompleto o se le critiche dei giocatori abbiano spinto Nintendo a un ripensamento, fatto sta che dopo quasi due anni Project Guard sta finalmente per fare il suo debutto in una veste nuova, impreziosita dalla brandizzazione di Star Fox e con un nome nuovo, Star Fox Guard.

Con Star Fox Guard, Nintendo prova a mettere un piede in un campo che storicamente è sempre stato lontano dai cavalli di battaglia della casa di Kyoto, ovvero il tower defense. Quello che ne viene fuori non è un gioco canonico del genere: non ci sono risorse da raccogliere, torri da costruire e potenziare o eroi da schierare sul campo. Il ritmo dell’azione è sempre molto sostenuto e sono necessari buoni riflessi e colpo d’occhio più che abilità e visione strategica. In realtà, Star Fox Guard si avvicina molto più a un RTS, ma il principio di fondo è quello dei tower defense: impedisci ai nemici di raggiungere un determinato punto, nella fattispecie la struttura al centro della base. Il succo del titolo è dunque quello di distruggere tutto ciò che si muove e respingere le ondate di robot invasori, cosa semplice da rendere a parole, meno da mettere in pratica. Le basi che ci troveremo a difendere avranno layout differenti, accomunati da un certo numero di accessi (in genere sei) e una pletora di robot d’assalto ansiosi di raggiungere il centro del complesso.

Per superare indenni la furia cibernetica degli automi, il gioco ci mette a disposizioni due fasi distinte: una di pianificazione e di studio e una frenetica di difesa attiva. Negli attimi che precedono l’assalto è possibile studiare la conformazione della base, valutarne i punti critici e variare il posizionamento delle telecamere. Vi è anche un’indicazione sommaria su dove e quanti nemici tenteranno l’assalto e soppesando tali informazioni è possibile spostare le telecamere secondo la propria visione strategica della difesa: una buona idea, per esempio, è far sì che ogni zona di base non sia coperta da una camera sola, ma preveda anche un backup che possa sopperire alla eventuale perdita di un dispositivo di controllo. La fase successiva è quella della difesa attiva e si traduce con: sparare, sparare, sparare! Quando l’assalto comincia non c’è più possibilità di ragionare con calma, l’azione si fa frenetica ed è necessaria la massima concentrazione per individuare i nemici ed eliminarli prima che conquistino la base.

L’interfaccia di controllo merita un’analisi un pochino attenta perché rappresenta un punto nevralgico per la valutazione del titolo. Come specificato poc’anzi, Star Fox Guard offre un gameplay con elementi propri sia dei tower defense che degli RTS e chi ha anche solo una minima dimestichezza con tali generi sa che una delle prime regole da seguire è: tenere sempre, sempre, sotto controllo quello che succede sullo schermo. L’importanza di rispettare tale indicazione cresce proporzionalmente alla freneticità del gioco, perché tanto più le cose accadono velocemente, tanto più sarà necessario ridurre i tempi di reazione per adeguare la propria tattica alle iniziative dell’avversario. Sotto questo punto di vista Star Fox Guard pone il giocatore in una posizione non sempre agevole.
Il punto focale del gioco sono le immagini delle 12 telecamere di sorveglianza sullo schermo del televisore, mentre sul Gamepad viene visualizzata la mappa che mostra il layout della base e il posizionamento delle telecamere. Lo switch da una camera all’altra deve essere fatto manualmente tramite touch screen durante le frenetiche fasi di gioco, ma questo costringe a distogliere lo sguardo dal televisore perché selezionare la telecamera desiderata alla cieca è impossibile. Le icone numerate da uno a dodici che rappresentano i vari dispositivi di controllo visivo sono infatti piccole e la pressione sul touch deve essere piuttosto precisa, precisione difficile da mantenere nella concitazione delle fasi di gioco: oltre a togliere lo sguardo dalla schermo, vi capiterà dunque spesso di pensare di aver selezionato una telecamera per poi scoprire che l’ineffabile touch screen del Gamepad non ha registrato correttamente l’input tattile.

Questo tipo di inconvenienti, pur non frequentissimi, saranno spesso causa di inopinate sconfitte, costringendovi a ricominciare la difesa della base dal principio. L’ideale sarebbe utilizzare il pennino e deputare alla mano sinistra il movimento delle telecamere con lo stick analogico e sparare con il dorsale sinistro ma è una soluzione che presenta problemi di stabilità del Gamepad; allo stesso modo, sparare con uno qualsiasi tra A, B, X e Y, tenendo contemporaneamente il pennino da utilizzare per lo switch delle camere non è comodissimo. È dunque necessario rassegnarsi a dover scendere a patti con un sistema di controllo che non rende pienamente giustizia al titolo, ma che comunque riesce a ritagliarsi un ruolo nell’economia del gioco. A volte dare una rapida occhiata alla mappa è molto utile, soprattutto quando l’allarme della base ci avverte che un robot è vicino al centro della base ma non riusciamo a rendercene conto dalle immagini, oppure quando fanno la loro comparsa alcuni simpatici robot invisibili a occhio nudo ma che vengono visualizzati sulla mappa.
La difficoltà di Star Fox Guard è discreta: non troppo elevata da risultare frustrante, né troppo blanda da annoiare. I 50 livelli standard in realtà scorrono via piuttosto lisci, forse troppo, e così le boss battle, ma gli altri 50 livelli speciali diventano via via più difficili, alcuni in maniera diabolica: in fondo è giusto che giochi come questo implichino un certo livello di frustrazione. Se la noia e la ripetitività, nemiche giurate di tower defense et similia, sono egregiamente combattute dalla varietà di missioni e dalla continua e sapiente aggiunta di diversi tipi di robot, la rigiocabilità mostra qualche zona d’ombra.

Alla fine di ogni livello superato ci sarà un simpatico robot che raccoglierà preziosi pezzi di metallo raro che permettono al giocatore di avanzare di livello e sbloccare così alcune ricompense: livelli extra, videocamere speciali e così via. L’avanzamento è però mal bilanciato perché, finiti i 50 stage standard, l’avanzamento di livello sarà arrivato solo a metà (circa). E per sbloccare tutto, vi chiederete voi? Rimangono solo due alternative: o rigiocare livelli già completati al solo scopo di racimolare metalli o sfruttare le funzioni online del titolo, carine ma che, a conti fatti, riescono a mantenere alta l’attenzione del giocatore per poco tempo. Si tratta sostanzialmente di sfidare avversari da tutto il mondo o difendendo la propria base dalle squadre robot messe in campo dagli altri giocatori, o provando a comporre una propria squadra d’assalto per cercare di conquistare le basi altrui. Il tutto si riflette in un punteggio che varia a seconda di vittorie e sconfitte (sul modello di Mario Kart) e consente di recuperare un po’ di metalli rari. La progressione però è alquanto lenta e servirà un bel po’ di pazienza per sbloccare tutti gli extra disponibili: l’estrema ripetitività del tutto potrebbe però scoraggiarvi molto prima. Questo aspetto va a minare parzialmente la longevità, comunque discreta, che si assesta abbondantemente oltre le dieci ore se volete completare tutte e cento le missioni, ma la presenza di qualche extra avrebbe prolungato oltre l’esperienza: una volta completato il tutto restano veramente pochi stimoli che spingano a giocare ancora.

Star Fox Guard è dunque un titolo valido. A livello tecnico fa il suo dovere, seppur con un po’ di aliasing di troppo, mentre musiche ed effetti sonori rappresentano un gradevole accompagnamento. Il bundle della First Print Edition con la combo Guard + Zero è ottimo, anche sotto il profilo del rapporto qualità-prezzo. Qualche cautela in più la consiglierei nel caso stiate pensando di acquistare Star Fox Guard standalone. Se apprezzate particolarmente il genere allora un esborso di 15 € potrebbe non rappresentare un grosso ostacolo, nel caso invece non siate pienamente convinti del prodotto il mio consiglio è quello di attendere al varco un’offerta o uno sconto: il titolo è senz’altro valido, ma le criticità evidenziate sopra potrebbero farvi storcere il naso e non rendere l’acquisto a prezzo pieno particolarmente soddisfacente.



























































