Star Fox Zero, Miyamoto sul ruolo di Platinum, implementazione del Gamepad e i cambiamenti in corso d’opera

ringraziamento Miyamoto Star Fox Zero
Shigeru Miyamoto a 360° su Star Fox Zero: il Maestro parla di come il gioco è cambiato nel tempo, del doppio schermo e del ruolo di Platinum nel progetto.

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Chiacchierato, rinviato, discusso e atteso per parecchio tempo, Star Fox Zero sta infine per sfrecciare sui nostri Wii U: solo una manciata di giorni ci divide infatti dal ritorno in grande stile di Fox e compagni. Data l’imminenza della pubblicazione, proprio Star Fox Zero è stato al centro di un’intervista concessa da Shigeru Miyamoto al magazine australiano Stack. L’eclettico game designer giapponese ha toccato molti argomenti inerenti al titolo, quali l’utilizzo del Gamepad, il coinvolgimento di Platinum nel progetto e la sua evoluzione, ma anche topic dal respiro più ampio: come rivisitare i brand Nintendo di successo e come far sì che essi divertano sia i principianti che i giocatori esperti.

Di seguito alcuni dei passaggi più interessanti dell’intervista a Miyamoto:

Su come rivisitare e rinnovare le IP Nintendo:

Spesso è la tecnologia a darci lo spunto vincente. A volte decidiamo che è meglio aspettare il momento opportuno in termini di potenza computazionale o di costi per materializzare il progetto. In questo caso, il fatto di avere a disposizione due schermi e controlli giroscopici ha rappresentato il punto di partenza.

 

Su come soddisfare le aspettative di principianti e giocatori esperti:

Cerco sempre di approcciarmi ai titoli che sviluppiamo con un doppio animo, quello del principiante e quello dell’esperto e quando penso a qualche elemento nuovo, provo a introdurlo nel gioco così. In definitiva, quello che conta è che mi diverta. Quando organizziamo delle sessioni di testing con il pubblico chiedo sia ai principianti che ai giocatori più esperti cosa ne pensano, non chiedo a loro come vorrebbero che il gioco fosse.

 

Sul coinvolgimento di Platinum nel progetto:

Noi avevamo già fatto tutto il lavoro per quanto riguardava la programmazione e il game design, abbiamo quindi chiesto a Platinum di convertire il tutto in modo da adattarlo ai loro sistemi e di progettare e sviluppare un certo numero di stage. Ho innalzato l’asticella della difficoltà di parecchio: avevano il compito di rendere il tutto bello da vedere, considerando le difficoltà dei 60 fps e del doppio stream video. Sono molto soddisfatto di come tutti, inclusi i directors, hanno collaborato come se fossero colleghi di lavoro da lungo tempo.

 

Sull’integrazione del Gamepad in Star Fox Zero:

Alcuni giocatori dicono che un solo schermo e sufficiente, tuttavia realizzerete presto che non potrete giocare con un solo schermo. Mirare col gamepad è del tutto naturale e i controlli giroscopici consentono una precisione di mira maggiore, permettendo di raggiungere punteggi molto alti. Una volta presa confidenza con gli stage, premendo il pulsante “meno” è possibile attivare la visuale dalla cabina di pilotaggio sullo schermo della tv: il gioco assume così una nuova prospettiva e il giocatore ne guadagna in immersività.

 

Su come Star Fox Zero è cambiato rispetto all’idea iniziale:

Di sicuro il gioco è cresciuto molto rispetto alle previsioni, è almeno equivalente all’originale per Nintendo 64, forse più grosso. Abbiamo migliorato l’implementazione del doppio schermo e introdotto un training mode per permettere ai giocatori di far pratica coi controlli. Ad un certo punto avremmo voluto introdurre la possibilità di giocare i livelli con veicoli diversi, ma siamo giunti alla conclusione che il divertimento in Star Fox sta nel trovare nuove strade e passaggi segreti dopo aver completato il gioco. Inoltre è presente una modalità Arcade dedicata agli utenti esperti, per cui sono certo che tutti potranno divertirsi col gioco per molto tempo!

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