[Zelda 30°] I dungeon più emozionanti

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La saga di The Legend of Zelda, nel corso delle sue 15 iterazioni tra console fisse e portatili, ha saputo emozionarci, farci divertire, commuovere e appassionare alla vicissitudini di Link, Zelda e tutti gli altri personaggi susseguitisi un capitolo dopo l’altro. Ognuno di noi ha un episodio preferito, vuoi perché legato a ricordi particolari, vuoi perché la storia o l’ambientazione ci hanno coinvolti particolarmente, o magari perché abbiamo sviluppato un feeling particolare con un certo tipo di gameplay. Di motivi per amare la saga d’altronde ce ne sono a bizzeffe: combattimenti mozzafiato, subquest infinite (Gold Skultulla anyone?), ambientazioni affascinanti da esplorare e potenti boss da affrontare.

Oltre agli aspetti appena elencati, uno dei principali pilastri della serie è rappresentato certamente dai dungeon: che si tratti di oscure caverne, pericolosi templi o misteriosi labirinti, affrontare tali trappole rigurgitanti di nemici e trabocchetti rappresenta sempre una grande sfida. I dungeon con cui Link si è dovuto cimentare si contano nell’ordine delle decine, tutti con il loro tratto distintivo e, a loro modo, affascinanti e intriganti. Alcuni più di altri, però, sono riusciti a rimanere impressi nella memoria e vorrei proporvi una carrellata di dieci tra i più interessanti dungeon che la serie ci ha proposto. L’elenco che seguirà non ha nessuna velleità né di completezza né di assolutezza: quelli qui elencati non sono i dungeon più belli, ma sono quelli che, nella mia esperienza, hanno rappresentato alcuni tra i momenti più emozionanti di questa stupenda e fantastica saga.

Level 1 (The eagle) – The Legend of Zelda (1986)

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Il primo boss della serie: Aquamentus. Con qualche bomba o qualche colpo di spada ben assestato il gioco è fatto

Il primo dungeon di The Legend of Zelda merita sicuramente una menzione d’onore, ma non perché abbia un level design particolarmente raffinato, nemici memorabili o dei puzzle cervellotici. Merita di essere ricordato proprio in quanto il primo: dopo uno sconfinato (per l’epoca) overworld in cui muoversi, scendere gli scalini del dungeon era un’esperienza straniante, con nemici nuovi, dinamiche di esplorazioni inedite (chiavi per aprire le porte? Bussola? Mappa?) e un accompagnamento musicale volutamente ansiogeno. In poche parole si tratta di 17 stanze sotterranee di un’avventura fantastica, cui ne sarebbero seguite molte, molte altre!

Great Palace – The Adventure of Link (1987)

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Ah, i simpatici Bubble che si divertivano a rimbalzare nella schermata, colpendoti svariate volte…

Il dungeon finale del capitolo più singolare dell’intera saga è un vero e proprio labirinto di ascensori, stanze, finte pareti a vagonate di nemici: un vero incubo, soprattutto per un ragazzino di nove anni, tanti ne avevo quando mi sono trovato ad affrontare questo dedalo. Se pensate che la sua impostazione 2D renda le cose più semplici, vi sbagliate: senza guide, internet e aiuti di alcun tipo, ho dovuto disegnare una mappa, unendo insieme tre fogli A4, man mano che mi facevo largo nei meandri del palazzo fino all’impegnativo scontro finale con Link Ombra. Una vera sfida che metterebbe alla prova anche i videogiocatori navigati del giorno d’oggi.

Water Temple – Ocarina of Time (1998)

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Metti gli Stivali di Ferro, abbassa il livello dell’acqua, usa il rampino, togli gli stivali, alza il livello dell’acqua, nuota…. ARGH!!!

L’incubo di ogni giocatore alle prese con quel capolavoro del primo Zelda in 3D. Giocato oggi può non sembrare un granché ma all’epoca rappresentava il vero scoglio da superare per terminare Ocarina of Time: Aonuma stesso ha poi ammesso che fosse troppo complicato per i giocatori dell’epoca. Alle difficoltà di muoversi in un mondo tridimensionale, si aggiungeva le cervelloticità del dungeon, con tre interruttori per alzare e abbassare il livello dell’acqua e gli stivali di ferro da indossare e togliere di continuo (con la conseguenza di dover entrare e uscire dall’inventario ogni volta): questo livello acquatico si è rivelato essere un vero e proprio rompicapo, ma che soddisfazione fu riuscire a portarlo a termine!

Fortezza dei Demoni – Wind Waker (2002)

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Non è difficile come infiltrarsi a Shadow Moses, ma è stato divertente vedere Link nei panni di Snake

La Fortezza dei Demoni non è un vero e proprio dungeon: non ha mappa, bussola o Chiave del Boss, ma rappresenta comunque, a suo modo, una sfida completamente assimilabile a quella di un qualsiasi labirinto, palazzo o sotterraneo. Nel capitolo più fanciullesco della saga, l’intrepido Link si improvvisa novello Solid Snake e si trova a doversi intrufolare nella tana del lupo alla ricerca della sua sorellina: eccolo allora evitare infidi fasci di luce e nascondersi dentro barili vuoti per sgattaiolare alle spalle dei nemici come nel più classico degli stealth game. Una sezione di gioco divertente e originale, che propone un approccio alquanto inusuale per la saga.

Tempietto della Foresta – Minish Cap (2004)

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Minish Cap è veramente un capitolo sorprendente, pieno di idee stravaganti e ben realizzate: brava Capcom!

Il primo dungeon della deliziosa avventura di Link a cavallo tra Hyrule e il minuscolo mondo dei Minish è un piccolo (ma solo per le dimensioni!) concentrato di barili rotolanti, funghi “elastici”, lumache e ragnatele da aspirare. Qui entriamo in contatto per la prima volta con alcuni dei meccanismi di gameplay di questo capitolo della saga, e la stanza centrale del complesso, con il suo barile gigante utilizzato come hub verso diverse parti del dungeon, è solo un piccolo assaggio di quello che questo sorprendente capitolo è in grado di offrire.

Rovine sul Ghiacciaio – Twilight Princess (2006)

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Uno scenario senza dubbio suggestivo, ma come faranno Yeto e Yeta a tenere pulita una cosa così grande?

Twilight Princess ha molti dungeon intriganti, ma le Rovine sul Ghiacciaio è unico nel suo genere. La casa di Yeto e Yeta fa infatti da scenario a un’estenuante caccia alla chiave della Camera da Letto, tra blocchi da spostare, pavimenti ricoperti di infido ghiaccio e una deliziosa e curativa zuppa alla Zucca, provvidenziale in quanto in questo dungeon non si trovano cuori né nelle anfore né dopo aver sconfitto i nemici: una piccola variazione nel gameplay del gioco che costringe a procedere con più cautela del solito.

La Nave Fantasma – Phantom Hourglass (2007)

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Una faticaccia per trovarla, ma anche riuscire ad uscirne indenni non è mica facile…

La Nave Fantasma è praticamente il corrispettivo in Zelda delle Case Infestate di Mario. L’atmosfera spettrale di questo dungeon fa da sfondo alla ricerca delle sorelle della casata Cubus per tutto il vascello, impresa tutt’altro che semplice per il nostro Link: l’esplorazione dei tre ponti della nave ci metterà infatti a confronto con spuntoni, fiamme, Skultulla e i temutissimi Morti raminghi: dei loschi figuri dai quali è bene tenersi alla larga!

Tempio del Deserto – A Link Between Worlds (2013)

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L’utilizzo della Bacchetta della Sabbia rende questo dungeon particolarmente interessante

L’ambientazione desertica è un tratto molto ricorrente, quasi sempre presente nei capitoli della saga di Zelda. Lo splendido A Link Between Worlds non fa eccezione e, a quello che poteva essere il “solito” dungeon nel deserto, viene aggiunto un oggetto un po’ particolare, in grado di aprire scenari interessanti: la Bacchetta della Sabbia. La possibilità di far sorgere dal nulla colonne di sabbia utili a superare baratri o risolvere enigmi, conferisce a questo dungeon una personalità unica nel suo genere.

Bottle Grotto – Link’s Awakening (1993)

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Le sezioni platform di Link’s Awakening sono solo una delle tante stravaganze del gioco

La prima avventura portatile di Link ha offerto dei dungeon molto ispirati, con addirittura alcune sezioni in 2D stile platform che ricordano molto il gameplay di Adventure of Link. La Bottle Grotto è il secondo dungeon del gioco, dove il nostro piccolo eroe si trova ad affrontare Shy-guy, Goomba e Piante Piranha (!): un bestiario decisamente inconsueto! Appena prima del boss è inoltre presente una stanza con tre nemici da eliminare in un ordine particolare per poter procedere: una cosa che oggi pare banale e scontata, ma che all’epoca creò più di un grattacapo a tanti giovani avventurieri.

Opificio di Ranel – Skyward Sword (2011)

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Nonostante le molte perplessita che Skyward Sword ha sollevato, il dungeon nel Deserto di Ranel è stata piacevole sfida da affrontare

Il dungeon situato nel Deserto di Ranel è uno dei più riusciti dell’ultimo episodio della saga per home console. Gran merito di ciò va ascritto alla particolare meccanica che, colpendo apposite pietre, fa tornare una porzione di dungeon indietro nel tempo, fino all’epoca in cui l’area, anziché essere abbandonata, era in piena attività estrattiva: nastri trasportatori, carrelli da miniera e robot fanno da scenario a questo setting particolarmente azzeccato.


Dieci dungeon dunque molto diversi tra loro, ma ognuno intrigante e affascinante a suo modo. Ovviamente se ne sarebbero potuti aggiungere molti altri, ma questo piccolo spaccato ci mostra come il team di Zelda si sia sempre sforzato di offrire sotto questo aspetto la maggior varietà possibile ai giocatori. D’altra parte, lo abbiamo detto all’inizio: i capitoli di Zelda sono molto differenti tra loro, ma i dungeon rappresentano una costante e un carattere distintivo della serie. Sarebbe possibile pensare a un The Legend of Zelda senza Zelda, Ganondorf o Link? Forse. E pensare a uno Zelda senza dungeon? Rispondete voi.

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