Zelda è una serie maledetta: ha una fanbase che non sa precisamente ciò che vuole, anche dopo 30 anni. Se potessimo prendere 100 nintendari e chiedessimo ad ognuno di loro “Che cosa vorresti in uno Zelda?” avremmo risposte completamente differenti: un ragazzo sulla ventina direbbe “Voglio più dungeon, e più difficoltà!”, la ragazza al suo fianco vorrebbe “Tanta esplorazione e una bella storia”, ci sarebbe poi il nintendaro più vecchio che alzando le folte sopracciglia direbbe “Sarò l’unico ma a me era piaciuto Zelda II, con quegli elementi RPG.” E infine il ragazzino di 14 anni “LMAO io lo voglio come Dark Souls così continui a morire e puoi fare lo youtuber LOOOOL XD XD”, ecco lui sarebbe subito allontanato dalla stanza. Eppure credo che nessuno di loro abbia completamente torto, The Legend of Zelda rappresenta tantissime cose e come in tutte le migliori opere, ogni persona ci vede qualcosa di diverso, su cosa concordare allora? Sui difetti, quelli più evidenti.
Signore e signori, nintendari giovani e vecchi, youtubers e persone che hanno un vero lavoro, ecco la lista di cosa NON ci piace Zelda. Perchè in questo caso abbiamo le idee chiare, vero?

1- Lunghe introduzioni piene di tutorial
Questa è la più facile. Forse Nintendo crede che i pubblico si sia rammollito con gli anni, magari hanno paura che iniziando subito a giocare la gente molli il controller e scappi in preda al panico, non ho ben capito perché ma gli ultimi Zelda 3D, con le loro lunghissime introduzioni, ci hanno rotto le scatole come farebbe Link in una stanza piena di vasi indifesi: violentemente, tanto da farci dubitare che provi gusto. Wind Waker in questo caso si difende bene perché nonostante impieghi un paio d’ore prima di farci entrare nel vero dungeon, riesce ad avere un’introduzione interessante, con personaggi originali e atmosfere avventurose. Che poi diciamocelo, la Fortezza dei Demoni al primo impatto è fantastica, il problema sorge rigiocandoci: la storia ormai la si conosce e il gameplay regge appena appena.
Niente di paragonabile comunque all’introduzione di Twilight Princess, un trauma dal quale non ci riprenderemo mai. Si inizia con un discorso di dubbia qualità sul crepuscolo, poi Link viene chiamato a fare il pastore, poi c’è da salvare un gatto e un bebè chiamando un uccello con una foglia, funzione che nel gioco servirà sì e no mezza volta, e non dimentichiamo l’allenamento, la fionda, i bambini con le facce inquietanti che spariscono ma fondamentalmente non ce ne frega niente, poi arriva Midna e poi boh forse un giorno con pazienza potremo vedere il primo dungeon e l’Hyrule Field ma a questo punto è già il 2011 ed è appena uscito Skyward Sword. E non è che sia tanto meglio! C’è una scuola, dei gatti da salvare… ancora, bullismo, scene con degli uccelli ridicoli, di nuovo la scuola, una prima introduzione alla compilation di sport che andrà poi a comporre il gioco… insomma una partenza lentissima!

Come risolvere il problema
Innanzitutto non è che l’introduzione sia il male assoluto, è giusto che il giocatore prenda confidenza coi personaggi e la storia. Ma perché farlo sempre e comunque inserendo ogni cosa un pezzo per volta, costringendo prima a trovare una spada, poi uno scudo, poi un gatto, poi le infradito? Il fatto è che Nintendo stessa ha dimostrato di saper guidare il giocatore senza grandi spiegoni, Ocarina of Time e Majora’s Mask sono esempi perfetti, perciò cari amici dello Zelda team non abbiate paura di farci giocare entro i primi 15 minuti, i casual se ne sono andati e rimaniamo soltanto noi fan coraggiosi.
2- Raccolta di Gocce di Luce e altri filler inutili
La presenza di due mondi simili ma differenti allo stesso tempo è un marchio della serie dai tempi di A Link To The Past, dal Dark World al futuro apocalittico di Ocarina of Time, Link si è spesso trovato a ripercorrere strade ormai in rovina, piene di mostri e pericoli. A noi piace molto l’idea, non ci piace però quando questi regni oscuri vengono inseriti quasi in un secondo momento. Il Regno del Crepuscolo in Twilight Princess è un caso particolare, da un lato ha una grande utilità nella storia e una buona atmosfera, dall’altro però ci costringe più volte a vagare in zone vuote alla ricerca di Gocce di Luce con fasi abbastanza noiose prive di veri enigmi. A quanto pare Aonuma vuole che il giocatore prenda confidenza col mondo e perciò, prima di lasciarlo esplorare felicemente, gli impone questa stupida ricerca molto simile ad una passeggiata che ha più l’aspetto di un “filler” (riempitivo) che di una buona idea.
Glielo potremmo perdonare se non fosse che in Skyward Sword ci siamo ritrovati di nuovo a raccogliere gocce di nonsocosa in un regno totalmente inutile ai fini della storia, con fasi stealth carine ma delle quali avremmo potuto fare a meno. E visto che parliamo di riempitivi, vogliamo citare i Boschi di Faron sommersi e la raccolta di note musicali? O la pesca di pesci puzzoni? E la ricerca di acque sacre? E la Triforza in Wind Waker? Potremmo andare avanti per ore.

Come risolvere il problema:
In questo caso la risposta è semplicissima: tagliando le parti inutili. Preferirei di gran lunga uno Zelda lungo 25 ore ma con un ritmo sostenuto, piuttosto che uno Zelda di 60 ore metà delle quali passate raccogliendo cose a caso in modo banale. Ben vengano i vari regni oscuri se accompagnati da enigmi sensati e perché no, un paio di fasi diverse dal solito… ma giusto due eh! Non esageriamo.
3- Overworld privi di anima. E di senso.
Una cosa è certa, da Wind Waker in poi questo è stato un problema enorme per lo Zelda team: prima hanno provato con l’idea geniale del mare, di grande e irripetibile atmosfera ma che purtroppo finiva con l’annoiare a causa di un design troppo schematico e un mezzo di spostamento per forza di cose monotono. Allora hanno fatto marcia indietro ricreando una pianura in Twilight Princess, ottima idea dall’esecuzione pessima: innanzitutto l’overworld è brutto da vedere con texture raccapriccianti, canyon insensati e montagne innevate a pochi kilometri da un deserto, non dimentichiamo poi il Monte Morte dalla forma incomprensibile. Non solo, il mondo è suddiviso in corridoi per venire in contro ai limiti del’hardware e questo è un po’ deprimente, ciò che però dà il colpo di grazia è la mancanza di qualcosa di interessante da fare, nel primo Zelda sul NES ogni riquadro presentava una sfida differente, in Twilight Princess le cose sono disposte a cacca di Epona.
Va detto che a qualcuno piacque questo Hyrule Field, fu così che per Skyward Sword i nostri amici della grande N misero tutti d’accordo con una soluzione che non piacque a nessuno: il cielo. Brutto, vuoto, inutile e ancora brutto. Peccato, perché la fasi a terra in cui Link esplora boschi e vulcani pieni di piccole trappole e sfide per proseguire sono concettualmente la strada giusta, un mondo divertente da esplorare (con enorme margine di miglioramento) spezzato da un hub terribile.

Come risolvere il problema:
Forse servirebbe più ambizione, un hardware capace ma soprattutto un’idea di fondo. Xenoblade Chronicles e il seguito spirituale ci hanno dimostrato che un mondo da esplorare bello e coinvolgente è ancora possibile, anche quando l’hardware è vecchiotto, e stiamo parlando di jrpg! Perché una serie d’avventura come Zelda ha così paura di regalarci un mondo ricco di segreti? Lo so, è complicato, ma possibile. Bisogna premiare il giocatore ogni volta che decide di esplorare una zona, ma non con un ciuffo d’erba e due rupie, parlo di cose utili ai fini di gameplay, roba che sia un senso di appagamento! E se proprio vuoi darmi le rupie o i frammenti di cuore, beh, che siano utili nel gioco…
4- Side quests di dubbia qualità.
Si torna parzialmente sul discorso dei filler: le missioni secondarie sono parte integrante di Zelda ma non per questo devono forzare il giocatore a seguire lunghe e noiose vicende che poco si adattano al gameplay della serie. Come se non bastasse, la sorpresona finale è quasi sempre un borsello per le rupie o un frammento di cuore, roba che alla lunga stanca, anche perché riempire Link di cuori e poi mettere nemici che con venti mazzate ti fanno mezzo graffio, non è il massimo.
È una questione di equilibri, ma potremmo scendere a compromessi se almeno le quests fossero divertenti e originali come quelle memorabili di Majora’s Mask o più semplicemente quella della famosa letterina in Skyward Sword. Saremmo invece disposti a liberarci della quest con i palloncini sul fiume in Twilight Princess, o di quella dell’acqua deku in Wind Waker o delle decine di missioni legate alle zucche presenti in Skyward Sword. Quest ultimo ha anche introdotto le “gemme di gratitudine”, oggetti collezionabili gestiti malissimo che quasi ti facevano pentire di averne raccolto uno, ecco, vedete? Mi è già tornata la rabbia.

Come risolvere il problema:
In questo caso il director dovrebbe essere in grado di tagliare le fasi inutili o almeno limare il più possibile le parti grezze, non è che le side quests siano il male assoluto, servono a dare un senso di vita nel mondo di gioco ma non possono spezzare troppo l’azione. Devo andare alla ricerca di fantasmini invisibili? Ok, ma è proprio necessario dovermi trasformare in lupo tutte le volte, perdendo tempo? Sì, stiamo di nuovo parlando di Twilight Princess, uno dei tanti colpevoli che tuttavia con la versione HD in arrivo, sembra aver risolto questo problema. Molto bene, noi ci auguriamo che la direzione sia sempre questa!
5- Rampicanti e altre ridondanze.
Avete letto bene, ce la stiamo prendendo con quel fogliame attaccato alle pareti dei dungeon, che siano rampicanti, foglie, rami, viticci, qualunque cosa sia è dal 1998 che siamo costretti a scalare pareti lentamente, in preda alla frustrazione totale. I rampicanti sono un simbolo: come soluzione iniziale per raggiungere un punto alto andavano bene ma nel 2016 doversi arrampicare su bruttissime texture posizionate in punti poco credibili che, se prese nel modo sbagliato, rischiano di far cadere il giocatore, è semplicemente deprimente.
Il fogliame è il simbolo di quel design che ormai annoia soltanto a pensarci, di quelle soluzioni trite e ritrite: accendere torce, lasciare una bomba vicino ad un interruttore, spostare un blocco su un pulsante, tutti enigmi o azioni che abbiamo fatto 1000 volte. Qualche variazione sul tema va bene, d’altronde dobbiamo sentirci a casa quando giochiamo a Zelda, ma ciò che davvero amiamo sono le cose nuove, le soluzioni intelligenti e inaspettate.

Come risolvere il problema:
Soffermandoci sul discorso dei singoli rampicanti è necessario pensare in grande: la possibilità di muoversi e scalare i muri velocemente in Skyward Sword era un buon inizio, ma Nintendo potrebbe spingersi oltre, magari aumentando la spettacolarità di queste situazioni (niente Uncharted però) o almeno evitare di creare dungeon per metà basati su viticci. Non stiamo parlando di un gravissimo problema ma di uno dei tanti cliché della serie che avrebbero bisogno di una bella svecchiata a suon di idee.
6- Faih.
Colpirne una per educarne cento. Compagni d’avventura ne abbiamo avuti tanti, Navi in Ocarina of Time era alquanto stressante ma ci ha indubbiamente aiutato ad affrontare il mondo tridimensionale, Tatl in Majora’s Mask aveva più carattere ed era parzialmente giustificata. Wind Waker ci ha fatto conoscere Re Drakar che fortunatamente non disturba troppo il giocatore e si rivela un compagno fidato; con Twilight Princess sono cominciati i piccoli problemi: Midna è fantastica, uno dei personaggi migliori della serie tuttavia si lascia sporadicamente andare guidando il giocatore e saltando fuori in momenti non sempre opportuni. La perdoniamo. E poi c’è Faih, un personaggio che ci ha lasciato un grande dubbio: ma lo fanno apposta? Ci sta che sia un robot quindi ripeta le cose e parli in percentuali. Simpatica sì, ma minimo 4 ore di gioco sono riservate ai suoi dialoghi ripetitivi, proiettati da un testo lentissimo che non può essere velocizzato! Inoltre questa gelida carcassa volante guida il giocatore, spoilera enigmi… forse fu concepita come versione ancora più troll di GlaDOS? Non lo sapremo mai, ma sicuramente non lasceremo più le pile scariche nel Wiimote rischiando di sorbirci un quarto d’ora di dialogo.

Come risolvere il problema:
A questo punto sorge spontaneo chiedersi se avere un compagno sia ancora obbligatorio. Navi era pesantissima ma capiamo la necessità di inserirla nell’avventura, gli altri sono stati inseriti nella storia dei rispettivi giochi con sempre maggiore importanza e l’operazione il più delle volte è riuscita, mi riferisco anche ai sidekicks presenti negli episodi per Nintendo DS. Tuttavia il mestiere di guida è diventato difficile, perché come sempre si rischia di interrompere il giocatore o di infastidirlo con suoni e icone lampeggianti, cosa che dovrebbe almeno essere selezionabile dal giocatore. Nel 2011 Nintendo non aveva ancora imparato nulla, creando la povera Faih, una compagna che se non ci fosse stata… beh forse sarebbe stato meglio. L’appello è questo: caro director di Zelda Wii U, hai in mente un compagno interessante e utile ai fini della storia? Bene, rendilo più silenzioso possibile, se abbiamo bisogno lo chiamiamo noi. Altrimenti prova la strada degli episodi 2D: nessun compagno d’avventura, solo Link e il giocatore. Sarebbe interessante, non credete anche voi?
7 – Lunghe attese e rinvii.
Questo non ve lo aspettavate eh? Sì, lo dico piangendo e battendo i pugni sul tavolo come un bambino: voglio Zeldaaa! Lo voglio subito, uffa! Perché devo sempre aspettare 4 o 5 anni per giocarci? Uèèèèè!!!
Ma si sa, non è facile creare giochi di tale portata e Nintendo si prende giustamente il suo tempo per perfezionare ogni titolo (dopo la scottata di Wind Waker), ricordiamo ed esempio quando Miya e Aonuma parlavano del rinvio tragico di Twilight Princess, che se ben ricordo era dovuto all’implementazione di idee nuove e a varie rifinuture per renderlo uno Zelda perfetto… nah, fu tutta una mera operazione commerciale per portarlo su Nintendo Wii. Una cosa simile accadde poi a Skyward Sword: di nuovo Aonuma ci parlò di un gioco che aveva bisogno di tempo, Miyamoto disse qualcosa come “se non vi piace questo allora non sappiamo proprio cosa dire!” e anche in quel caso, col solito rinvio, attendemmo 5 lunghissimi anni.
Il prodotto finale, come anche Twilight Princess, non aveva certo il sapore di un kolossal o di un gioco perfetto, anzi, aveva difetti visibili che difficilmente dovrebbero sfuggire in anni di sviluppo. Forse l’implementazione del Wii Motion Plus ha rallentato i lavori, i motivi possono essere tanti e a noi consumatori non devono interessare; ciò che sappiamo è che Zelda esce una volta ogni morte di console e nonostante ciò conserva difetti e mancanze. Non solo, dover aspettare così a lungo non fa bene al brand che rischia di perdere importanza, non a caso escono continuamente spinoff e remake, per ricordare al mondo che Zelda esiste. Un’ultima domanda: cos’hanno detto a proposito del rinvio di Zelda Wii U? Che avevano trovato nuove strabilianti idee e dovevano metterle tutte? Beh, mi spiace Aonuma, ma stavolta non ci credo.

Come risolvere il problema:
Se non possiamo pretendere sincerità, che almeno si faccia un po’ di ordine all’interno del team. Sembra quasi che gli ultimi Zelda partano verso una direzione per poi seguirne altre e altre ancora fino a perdere completamente la strada. Come ho detto più volte nell’articolo, non c’è bisogno di fare giochi lunghissimi se poi sono pieni di fasi riempitive e meccaniche fini a se stesse. E non è che Nintendo o altri sviluppatori siano incapaci di seguire direzioni ben precise, o di pubblicare giochi regolarmente; questo è un trend preciso della serie Zelda: annuncio, rinvio, uscita a fine ciclo della console, con un prodotto che però non ha il sapore di un lavoro lungo 5 anni. Non siamo noi a gestire Nintendo perciò non possiamo sbilanciarci su come risolvere questo problema, sappiamo soltanto che in quella macchina c’è un ingranaggio che non va e ci auguriamo che non sia più così. Vai, Zelda Wii U, sorprendimi e fammi cambiare idea!
Arrivati in fondo, sembra quasi che Zelda non ci piaccia e che vorremmo sempre cercare il pelo nell’uovo. La verità è che questa serie si fa amare così tanto che anche soltanto parlando dei difetti, verrebbe voglia di rigiocare a tutti gli episodi citati. Inutile fingere, i nostri sogni appartengono già a Zelda Wii U e volendo essere positivi, di speranze ce ne sono tante: gli ultimi remake usciti e gli episodi per 3DS hanno dimostrato che Nintendo vuole rendere la serie più veloce e meno noiosa possibile, la modalità eroe è ormai uno standard e sembra che l’ambizione, nel prossimo episodio, non mancherà proprio. Ecco, mi sto già perdendo nell’hype più selvaggio. Facciamo così, recitiamo una preghieria, ripetete con me: “Noi non cadremo nell’hype.” “Noi non cadremo nell’hype.”” “Non cadremo nell’hype.” “Cadremo nell’hype.” “Nell’hype.” “Hype.” “HYPE!”
 
								 
													