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Camelot sullo sviluppo di Mario Tennis: Ultra Smash: sfide e obiettivi

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In una recente intervista sulle pagine di Famitsu gli sviluppatori di Nintendo e Camelot, Hiroyuki Takahashi (Producer, Camelot), Shugo Takahashi (Director, Producer, Camelot), Toshiharu Izuno (Producer, Nintendo) hanno parlato del processo di sviluppo di Mario Tennis: Ultra Smash. Gli […]

In una recente intervista sulle pagine di Famitsu gli sviluppatori di Nintendo e Camelot, Hiroyuki Takahashi (Producer, Camelot), Shugo Takahashi (Director, Producer, Camelot), Toshiharu Izuno (Producer, Nintendo) hanno parlato del processo di sviluppo di Mario Tennis: Ultra Smash. Gli […]

Febbraio 2, 2016

In una recente intervista sulle pagine di Famitsu gli sviluppatori di Nintendo e Camelot, Hiroyuki Takahashi (Producer, Camelot), Shugo Takahashi (Director, Producer, Camelot), Toshiharu Izuno (Producer, Nintendo) hanno parlato del processo di sviluppo di Mario Tennis: Ultra Smash.

  • Gli sviluppatori pensavano che i match online in tutto il mondo sarebbero stati impossibili
  • Ogni sviluppatore di Camelot è un grande fan di Mario
  • Gli sviluppatori si sono assicurati che ogni personaggio fosse ben bilanciato, inclusi i personaggi minori
  • Nintendo era contro l’introduzione di Boo come personaggio giocabile, perché non sarebbe stato in grado di tenere una racchetta nelle sue mani
  • Camelot era convinta che la sua abilità di sparire gli donasse un senso di “Mariosità”
  • Bilanciare i personaggi è stata una sfida
  • Se i fan non avessero approvato qualcosa, anche gli sviluppatori non l’avrebbero fatto
  • Ci sono stati molti fallimenti nel bilanciamento dei personaggi, ma pian piano le cose si sono risolte
  • Il modo in cui gli sviluppatori hanno scelto il roster è stato il seguente: la priorità è stata data ai personaggi richiesti dai fan e a tutti quelli famosi che avrebbero aiutato a vendere il gioco, i personaggi nuovi sono stati scelti dallo staff, consultandosi di tanto in tanto con Nintendo
  • Camelot ha voluto che i personaggi potessero crescere i propri amiibo in game
  • Camelot ha anche voluto aggiungere qualche elemento RPG alle funzionalità degli amico, così come l’abilità degli amico di interagire con l’online play
  • Gli sviluppatori non volevano che il Gamepad attirasse l’attenzione del giocatore, quindi l’hanno usato per mostrare semplicemente una visuale inversa del campo da tennis
  • Nintendo ha aiutato a implementare le feature del gioco
  • La demo di presentazione è stata creata in 3-4 mesi
  • È stato il primo titolo in HD di Camelot
  • I personaggi giganti sono stati introdotti come una sorta di prova per l’HD
  • Gli sviluppatori volevano che il gioco fosse il più accessibile possibile
  • Per questo motivo i Goomba Giganti, i Jump Shot e i Chance Shot possono essere disabilitati
  • L’idea per i Jump Shot è stata suggerita da Nintendo
  • Le Mega Battle sono state un’idea di Camelot
  • Gli sviluppatori erano preoccupati sul funzionamento delle Mega Battle, e che impatto avrebbero potuto avere sull’azione di gioco

18 thoughts on “Camelot sullo sviluppo di Mario Tennis: Ultra Smash: sfide e obiettivi

  1. quindi niente aggiunte? Che spreco, potevano fare molto di più
    e cmq io mi ricordo di boo ben prima di questo tennis

    1. Onestamente non me la sento di dare la colpa a Camelot. Nintendo ha commissionato questo gioco in ritardo pretendendo che fosse pronto in tempi impensabili. È una buona base a cui mancano i contenuti, ma per lo meno apprezzo il fatto che quello che c’è è fatto bene.

  2. Gli sviluppatori pensavano che i match online in tutto il mondo sarebbero stati impossibili -> SIAMO NEL 2016 CAZZO!AGGIORNATEVI! un match di tennis online è il minimo!

    Nintendo era contro l’introduzione di Boo come personaggio giocabile, perché non sarebbe stato in grado di tenere una racchetta nelle sue mani -> BOO ESISTE DA MARIO TENNIS 64!!

    Bilanciare i personaggi è stata una sfida -> ANCHE ALZARSI OGNI MATTINA PER ANDARE A LAVORO LO E’ DA QUESTO PUNTO DI VISTA

    Se i fan non avessero approvato qualcosa, anche gli sviluppatori non l’avrebbero fatto -> MI SEMBRA CHE NON PROPRIO TUTTI ABBIANO APPROVATO IL GIOCO ALLA SUA PRESENTAZIONE, EPPURE LO HANNO PUBBLICATO LO STESSO

    Gli sviluppatori non volevano che il Gamepad attirasse l’attenzione del giocatore, quindi l’hanno usato per mostrare semplicemente una visuale inversa del campo da tennis -> ALLORA NON FARLO SU WIIU

    È stato il primo titolo in HD di Camelot -> SIAMO NEL 2016 CAZZO! AVETE 10 ANNI DI RITARDO!

    scusate il CapsLock, ma è per rendere l’idea dello stato d’animo.

    1. Devono averli pagati di meno. Non è possibile fare un gioco così. Questa intervista è piu un interrogatorio per sapere il “perchè fa così schifo!?” XD

    2. Bilanciare i personaggi è stata una sfida -> ANCHE ALZARSI OGNI MATTINA PER ANDARE A LAVORO LO E’ DA QUESTO PUNTO DI VISTA

      mi hai steso x’D

  3. ma i dati vendita di questo gioco si conoscono??? ma pensavano realmente di vendere bene?? perché io credo che quando uno crea un gioco speri di vendere bene !!!pensavano che con questi pochi contenuti potesse davvero vendere bene?? Booooooooh. Edit: circa 240k ,sempre che il dato sia giusto ma più o meno è quello.ultra vendite direi

  4. Un gioco che piace, diciamolo…piace a tutti.
    Ma se dopo 20 ore uno lo lascia per non riprenderlo MAI PIU’, qualche problema dev’esserci…
    Poi scusatemi, il roster è una presa in giro…avrebbero potuto mettere un sacco di cloni, cambiando modello 3D, e mettendo qualche animazione…e lavoro finito.

    1. Quotissimo, quello che c’è, secondo me, è fatto più che bene, però le partite online con gli amici sarebbero un sogno che si avvera, almeno in questo gioco.

  5. HO SPRECATO 20 EURO PER QUESTO GIOCO! HOO SEMPRE ADORATO LA SERIE, MA NON BUTTO QUESTO GIOCO SOLO PER NON FAR ARRABBIARE I SUOI COMPAGNI DI LIBRERIA (Mario Maker ultimamente è un po’ irascibile…)

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