Zelda: l’importanza di chiamarsi Adventure

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La saga di The Legend of Zelda è costellata di brillanti capolavori senza tempo, di titoli che ci fanno venire la pelle d’oca se solo li sentiamo nominare, ma come le stelle le vediamo spegnersi più “tardi” per via della distanza, così col tempo sto imparando a capire quali capitoli resistano davvero al tempo e al giudizio. Il mio rapporto con la saga di Zelda è sempre stato piuttosto viscerale e divoratore, analitico sul team, insaziabile sui giochi, ma c’è sempre una cosa a cui penso quando gioco un capitolo qualsiasi: è tempo di Adventure.

È tempo di esplorazione, curiosità e trasporto nella ricerca del Graal, o per meglio dire Triforza. Ci apprestiamo ad un 2016 con due titoli di Zelda, ma la domanda resta sempre la stessa e troppi sono i capitoli che dopo il primo per NES non sono all’altezza di chiamarsi Adventure, che non è solo un genere, ma un modo di giocare.

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Il primo Zelda per NES ci buttava subito nell’azione, in un modo all’epoca vasto e tutto da scoprire, a noi cercare indizi, anche al di fuori del gioco tra amici e avventurieri, e costruirci la nostra personale avventura. E finché Zelda è rimasto 2D tutto questo era una certezza.

Poi arrivò Ocarina of Time, la Diva, o Pippo Baudo, insomma quel capitolo che nessuno metterebbe in discussione perché nel 1998 non si poteva chiedere di meglio, ma è qua che cominciano i problemi. Si perde il senso di avventura, sebbene ci sia da esplorare, è la sensazione di essere guidati da un Navigatore, sì esatto Navi non è un nome casuale, a farci vivere il gioco come una storia, leggendaria, invece che un’avventura, leggendaria.

Da lì in avanti Zelda ha ritrovato rare volte la sua iniziale vena Adventure, perché se ti muovi in un ambiente 3D hai bisogno di essere guidato, questa era la scusa, ma una saga come Zelda non ha bisogno di scuse, è per questo che l’Oceano di The Wind Waker aveva quel caratteristico odore salino, seppur vuoto sapeva di Adventure un po’, non troppo, perché Nintendo ci tiene a tenerci un po’ per mano in queste situazioni.

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Dalle più semplici cose come il non avere bisogno di un sistema di lock, che ha in fondo reso il combat system monotono fino al forse troppo movimentato Skyward Sword, geniale e così standard per così tante saghe dopo Zelda fino agli interminabili tutorial iniziali non figli di quella Nintendo che ti lasciava intuire tutto sin da subito, senza una schermata. Sto guardando te Twilight Princess, in particolare.

Far parte di un Adventure nel mondo di Zelda significa essere un attore di un mondo alla deriva che senza l’intervento di Link è spacciato, come ha ben espresso Majora’s Mask, seppur con tutta la frustrazione dell’originale.

Essere il portatore della Triforza del Coraggio, attraverso Link, ci deve dare modo di sentirlo questo coraggio. Osare, sguainare la spada con un solo cuore, affrontare chi è più grande di noi sulla carta, non essere equipaggiati come uno SWAT che va a fare irruzione a casa di un neonato. Cosa ci fa provare ad avere coraggio? La paura di non farcela, al di là della bellezza e complessità dei dungeon che sono sempre su certi standard quando si parla di Zelda.

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Le prospettive future di Zelda come Adventure stanno nel ricercare le radici del suo gameplay, vasto o ristretto che sia il mondo, realistico o cartoonesco che sia lo stile, deve essere avventuroso, capace di coinvolgere i giocatori in un misto tra curiosità, paura, timore, forza e voglia di vedere cosa si nasconde nel mondo di gioco.

Perché Zelda, prima di essere diventata una saga leggendaria, era un’avventura fra i boschi nel timido cuore di bambino di Miyamoto.

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