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Zelda: l’importanza di chiamarsi Adventure

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La saga di The Legend of Zelda è costellata di brillanti capolavori senza tempo, di titoli che ci fanno venire la pelle d’oca se solo li sentiamo nominare, ma come le stelle le vediamo spegnersi […]

La saga di The Legend of Zelda è costellata di brillanti capolavori senza tempo, di titoli che ci fanno venire la pelle d’oca se solo li sentiamo nominare, ma come le stelle le vediamo spegnersi […]

Zelda Adventure -saria-link-nintendon
Gennaio 15, 2016

La saga di The Legend of Zelda è costellata di brillanti capolavori senza tempo, di titoli che ci fanno venire la pelle d’oca se solo li sentiamo nominare, ma come le stelle le vediamo spegnersi più “tardi” per via della distanza, così col tempo sto imparando a capire quali capitoli resistano davvero al tempo e al giudizio. Il mio rapporto con la saga di Zelda è sempre stato piuttosto viscerale e divoratore, analitico sul team, insaziabile sui giochi, ma c’è sempre una cosa a cui penso quando gioco un capitolo qualsiasi: è tempo di Adventure.

È tempo di esplorazione, curiosità e trasporto nella ricerca del Graal, o per meglio dire Triforza. Ci apprestiamo ad un 2016 con due titoli di Zelda, ma la domanda resta sempre la stessa e troppi sono i capitoli che dopo il primo per NES non sono all’altezza di chiamarsi Adventure, che non è solo un genere, ma un modo di giocare.

Zelda-NES-nintendon

Il primo Zelda per NES ci buttava subito nell’azione, in un modo all’epoca vasto e tutto da scoprire, a noi cercare indizi, anche al di fuori del gioco tra amici e avventurieri, e costruirci la nostra personale avventura. E finché Zelda è rimasto 2D tutto questo era una certezza.

Poi arrivò Ocarina of Time, la Diva, o Pippo Baudo, insomma quel capitolo che nessuno metterebbe in discussione perché nel 1998 non si poteva chiedere di meglio, ma è qua che cominciano i problemi. Si perde il senso di avventura, sebbene ci sia da esplorare, è la sensazione di essere guidati da un Navigatore, sì esatto Navi non è un nome casuale, a farci vivere il gioco come una storia, leggendaria, invece che un’avventura, leggendaria.

Da lì in avanti Zelda ha ritrovato rare volte la sua iniziale vena Adventure, perché se ti muovi in un ambiente 3D hai bisogno di essere guidato, questa era la scusa, ma una saga come Zelda non ha bisogno di scuse, è per questo che l’Oceano di The Wind Waker aveva quel caratteristico odore salino, seppur vuoto sapeva di Adventure un po’, non troppo, perché Nintendo ci tiene a tenerci un po’ per mano in queste situazioni.

Zelda-the-wind-waker-real-nintendon

Dalle più semplici cose come il non avere bisogno di un sistema di lock, che ha in fondo reso il combat system monotono fino al forse troppo movimentato Skyward Sword, geniale e così standard per così tante saghe dopo Zelda fino agli interminabili tutorial iniziali non figli di quella Nintendo che ti lasciava intuire tutto sin da subito, senza una schermata. Sto guardando te Twilight Princess, in particolare.

Far parte di un Adventure nel mondo di Zelda significa essere un attore di un mondo alla deriva che senza l’intervento di Link è spacciato, come ha ben espresso Majora’s Mask, seppur con tutta la frustrazione dell’originale.

Essere il portatore della Triforza del Coraggio, attraverso Link, ci deve dare modo di sentirlo questo coraggio. Osare, sguainare la spada con un solo cuore, affrontare chi è più grande di noi sulla carta, non essere equipaggiati come uno SWAT che va a fare irruzione a casa di un neonato. Cosa ci fa provare ad avere coraggio? La paura di non farcela, al di là della bellezza e complessità dei dungeon che sono sempre su certi standard quando si parla di Zelda.

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Le prospettive future di Zelda come Adventure stanno nel ricercare le radici del suo gameplay, vasto o ristretto che sia il mondo, realistico o cartoonesco che sia lo stile, deve essere avventuroso, capace di coinvolgere i giocatori in un misto tra curiosità, paura, timore, forza e voglia di vedere cosa si nasconde nel mondo di gioco.

Perché Zelda, prima di essere diventata una saga leggendaria, era un’avventura fra i boschi nel timido cuore di bambino di Miyamoto.

7 thoughts on “Zelda: l’importanza di chiamarsi Adventure

  1. Scusa Giulio, ma questi sono discorsi abbastanza banalotti da radical chic che proprio non mi aspettavo da te. Passi la critica ai tutorial di TP, per il resto proprio quest’ultimo titolo è un vero e proprio ADVENTURE. Ricordo di averlo affrontato viaggiando in lungo e in largo, spesso senza meta. Forse sei semplicemente cresciuto, hai meno tempo e ti butti sul gioco con l’esperienza di un ventenne(?) che sa cosa deve fare per giocare e vincere senza perdersi nel vago.

    1. La sezione tutorial di TP è a dir poco tediosa, non riesco a concepire che sia anche minimamente difendibile, e pure SS non scherzava in tal senso, spero proprio che l’incipit di Zelda U riprenda da OOT/MM o ancora meglio da ALTTP.

      E se mi posso permettere, difendo assolutamente quello che ha detto Giulio. L’avventura che viene intesa non è solo di esplorazione (e che cavolo, anche in SS che è lineare puoi farlo), ma quella sensazione di scoperta e ignoto che ultimamente è mancata con gli Zelda 3D (facendo proprio una piccola eccezione con alcune subquest come quelle di MM) ma che in realtà era un fattore a dir poco determinante nella creazione della saga stessa.
      Miyamoto infatti, oltre a cercare di concepire qualcosa che simulasse le sue avventure tra i boschi da giovane, voleva creare qualcosa di concettualmente opposto a Mario, e puntò in primis proprio sulla sensazione di ignoto col primo titolo della saga…e Zelda U secondo me può riprendere quella sensazione e rifarla propria per riportare la saga ai veri intenti per cui era stata creata, prima di diventare epica e con tantissimi personaggi, razze, meccaniche e ovviamente dungeon.

      Se il 25° con SS ha consolidato una prosecuzione degli stilemi, ora bisogna riprendere certe cose perse per strada e riunirle tutte riformulandole a loro volta, solo così la saga potrà conseguire quello step che in realtà èè da parecchio tempo che non compie (e non si contestano i titoli di per sé, perché io li ho apprezzati tutti nelle loro particolarità).

    2. Non critico gli Zelda come giochi, ma, e questo lo dice anche Miyamoto e lo confermò anche Aonuma, guidare il giocatore in un ambiente 3D è stata un’esigenza degli Zelda.
      A discapito di un’esplorazione libera, presente nei primi capitoli, si sono ampliate le strade verso combat system più elaborati, un ambiente più elaborato (3D), meccaniche più elaborate, ma il senso della scoperta e dell’avventura è diminuito, non scomparso attenzione.

      Pensala come ad una torta in cui ogni spicchio rappresenta una caratteristica, se ampli e rendi più complessi alcuni aspetti, altri verranno fagocitati o diminuiranno.

      A meno di avere una torta più grande, che spero che Zelda Wii U avrà, il risultato a fronte della stessa grandezza della torta sarà una diminuzione di alcuni parametri, e il senso di Adventure è diminuito, perché alcuni aspetti ne ricalibrano la forza.

      È un difetto? Non per tutti.
      Viaggiare in lungo e in largo senza meta non vuol dire Adventure, almeno non per me, e forse c’è anche un problema di significato personale, Adventure vuol dire, per me, dare inizio a un percorso senza guida né indizi, scovando segreti e problematiche senza che ci sia, in maniera più o meno presente, qualcuno o qualcosa a darci una direzione.

      Questa sensazione era netta nei primi capitoli, ora è venuta meno, non sparita.

      1. Sicuramente si, non si parla di sparizione di quelle sensazioni, è pur sempre un Action Adventure.

        Curiosità: sento spesso considerare Zelda RPG, ma a parte un paio di elementi io non l’ho mai considerato sotto questo genere, se non per “impersonare” letteralmente Link..

  2. Uno dei tanti peccati mortali del pessimo Skyward Sword è stato proprio quello di rinnegare del tutto la sua vena adventure: un noioso e artificioso parco giochi. OOT e MM, pur parzialmente guidati, offrivano, all’epoca, un’esperienza di gioco che lasciava spesso al giocatore il gusto di capire dove andare e cosa fare. TP, al di là dell’osceno tutorial, aveva la pecca di offrire un mondo ampio ma un pochino vuoto (e una trama che io continuo a reputare una delle peggiori della serie). WW è indubbiamente il più adventure degli Zelda 3D, pur con tutti i difetti del caso.
    Per Zelda U non so, l’approccio open world sbandierato da Aonuma dovrebbe scongiurare il pericolo corridoio (come in SS). Credo che l’utenza sia ormai abbastanza matura da potersi muovere in un mondo 3D senza bisogno di essere presi per mano e guidati passo passo. In Zelda c’è la necessità di esplorare, di cercare la strada, di imbattersi in un milione di subquest e, sì, anche di incappare in morti inaspettate perché in quella caverna laggiù c’è un nemico che ci fa il mazzo se non facciamo le cose nel modo giusto.

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