Intervista a Tsubasa Sakaguchi: “Splatoon è come andare in bicicletta, sorprese per il futuro”

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Martin Robinson di Eurogamer ha intervistato Tsubasa Sakaguchi, co-director di Splatoon: potete ascoltarla dall’originale o leggere la nostra traduzione subito sotto.



Sull’approccio del pubblico ai controlli:

All’inizio eravamo un po’ preoccupati del fatto che i controlli con giroscopio potessero essere troppo complessi. Io amo utilizzare la metafora dell’andare in bicicletta: devi fare molta pratica, ma una volta che hai imparato la bicicletta diventa parte del tuo corpo.
In questo senso sono davvero felice che molti utenti abbiano imparato ad andare in bicicletta e si divertano con i controlli gyro.

Circa il 70-80% dei giocatori stanno usando i controlli gyro, ma non per questo li stiamo imponendo all’utenza.
Muoviamo le mani meno quando ruotiamo il polso verso il basso, decisamente di più verso l’alto: mentre mappavamo i controlli per il sensore di movimento, vi abbiamo integrato questa serie di movimenti naturali. Magari non ce ne si rende conto di primo acchito, ma spero lo noterete in futuro.

Dal lancio di Wii U Nintendo ha imparato molto riguardo i controlli dei giocatori e in special modo sul sensore di movimento. Pensiamo di avere incorporato tutto questo in Splatoon.

Sul level cap a 20:

Nel progettare il titolo pensavamo di averlo studiato in modo che raggiungere il livello 20 richiedesse parecchio tempo. Ci ha sorpreso vedere come le persone avessero raggiunto il livello 20 in così poco tempo. Eravamo preoccupati che non stessero dormendo o mangiando!

Ci rendiamo conto che molti utenti hanno raggiunto il level cap e pensano che non ci sia molto altro da fare nel gioco: non posso dire molto oggi, ma spero seguiate con interesse i futuri annunci.

Sugli SplatFest:

Intendiamo farne uno ogni tre settimane. Potrebbero esserci dei cambiamenti di minore entità.

Visto che vivo a Londra mi piacerebbe fare uno Splatfest che metta di fronte i fan degli Oasis e quelli dei Blur.

Sui misteriosi e inquietanti suoni che si sentono dopo aver sconfitto il boss finale:

Ero incaricato delle meccaniche e di tutti gli effetti del boss finale, ma verso la fine dello sviluppo avevo sempre meno tempo a disposizione, quindi ho iniziato a chiedere allo staff attorno a me di occuparsi di cose come i crediti e molto altro. Forse è una maledizione dei membri del team! (ride)

Il boss finale è una delle ultime cose a cui abbiamo lavorato ed eravamo tutti molto carichi, quindi potremmo averci infuso dell’energia extra.

Appena di ritorno in Giappone ci darò un occhio!

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