Roving Rogue – Recensione

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Genere: Platform
Multiplayer: Locale
Lingua/e: Inglese

Ogni storia ha un inizio ed una fine.

Questa non è un’eccezione.

E poi c’è un piccolo numero di storie che parte dalla fine. Come questa.

Ha luogo in un castello, ma parte tanto, tanto tempo fa.

E sta a te trovare l’inizio.

Ecco, in pochissime parole, l’incipit di Roving Rogue, titolo sviluppato da Padaone Games ed uscito il 2 luglio per Wii U.

In questo titolo la nostra povera controparte videoludica, rappresentata da un ninja di nome Kurt, riesce a sconfiggere con abilità il malvagio nemico finale… ma c’è un problema, un grosso problema. Il nostro eroe è sbadatissimo, talmente tanto da perdere completamente la memoria. Di conseguenza il vostro primo obiettivo è quello di uscire dal castello in cui vi trovate e tornare indietro ma la strada non è poi così semplice.

Il viaggio inizia quindi dall’ultimo livello dell’ultimo capitolo, il sesto, e si sviluppa attraverso una serie di livelli abbastanza simili tra di loro, cercando di ritrovare la memoria smarrita del protagonista.

Primo/ultimo livello
Primo/ultimo livello

Il titolo è un semplice platform a scorrimento orizzontale e verticale. La telecamera dei vari livelli si muove in automatico, un po’ come accade anche in alcuni classici livelli dei Super Mario 2D, o verso l’alto o verso destra. Siete costantemente costretti ad affrontare le conseguenze della vostra vittoria sul boss finale, fuggendo dalla lava che sale per il livello o dalle frane che minacciano di travolgervi ad un vostro accenno di distrazione o rallentamento. Ovviamente tutti i livelli sono costellati da nemici, abbastanza anonimi, ben poco pericolosi e che potete sconfiggere semplicemente andandogli contro.

Il nostro ninja possiede inoltre un’abilità molto particolare: è capace di teletrasportarsi per brevi distanze in tutte le direzioni. Ciò vi sarà utile per oltrepassare i muri che vi trovate davanti, ma non tutti. Potete attraversare solamente i muri gialli. Il feeling dei comandi, però, risulta terribile e vi capiterà spesso di non riuscire ad andare dove volete, morendo. Ma tranquilli, non ci sono nemmeno le vite, quindi niente game over!

In ogni livello, inoltre, sono presenti tre statuette verdi, chiamate Amnestatuette, che ci permettono di tradurre pezzi del libro del protagonista, inizialmente illegibile, e di ricostruire per bene tutta la storia.

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Oooook, torniamo indietro!

Il gameplay, fondamentalmente, è tutto qua e già dopo un paio di livelli, terminabili tranquillamente in uno, massimo due minuti, la noia comincerà leggermente a salire. Più si va avanti con la storia più la difficoltà aumenta, fino a raggiungere anche dei picchi niente male ma, dato l’alto numero di checkpoint presenti e l’impossibilità di avere un game over, si procede in maniera spedita.

La storia, oltre che dal libro sopracitato, è narrata anche tramite dei brevi messaggi, richiamanti la forma dei tweet, visualizzati all’inizio di ogni livello. Il tutto, però, risulta essere indirizzato più a strappare un sorriso al giocatore che non a spiegare per bene tutto l’accaduto e si risolve quindi in una narrazione discontinua, frammentata e che ben presto porta anch’essa alla noia, non mostrando quasi mai un guizzo geniale o anche solo interessante per permettere al giocatore di coltivare un senso di genuina curiosità nei suoi confronti.

Non fatevi assolutamente ingannare dal Rogue nel titolo o da malvagi caporedattori che vi chiedono: “Yoshi come sei messo a Wii U? Te lo giocheresti un action/rpg indie?” [La malvagità viene perpetrata giornalmente nella redazione – NdPittanza] , qua non c’è assolutamente niente di RogueLike, action, rpg o similari.

Yeeee ho vinto, posso spegnere? Per favore...
Yeeee ho vinto, posso spegnere? Per favore…

Lo stile grafico è molto semplice e al contempo trascurabile, di chiara ispirazione 16 bit, con una generale piattezza di colori e architetture dei livelli molto simili tra loro. Le musiche, anch’esse sulla falsariga dello stile 16 bit, sono ben realizzate e richiamano quasi le classiche musiche dei castelli dei vecchi Mario 2D, più ritmate e veloci ma, inutile dirlo, anch’esse porteranno presto alla noia essendo pochissime, molto brevi e quindi ripetute in loop anche per decine e decine di volte.

A tutto ciò si aggiunga anche la modalità multiplayer, che permette di giocare insieme a tre amici contemporaneamente, quindi fino ad un massimo di quattro giocatori. I livelli sono gli stessi della modalità single player, le statuette sono messe negli stessi posti ed il tutto è realizzato terribilmente. Una volta toccato un altro personaggio si viene spinti via, rendendo complicatissime le sezioni di salto più precise traformando quindi la noia prima in fastidio e poi in vera e propria rabbia e frustrazione.

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Stammi lontano!

Se a tutto ciò si aggiunge anche il prezzo di vendita del gioco, di 7.99€, le sue quotazioni scendono ancora. Ci troviamo di fronte, purtroppo, ad un titolo approssimativo, mal realizzato e sostanzialmente fastidioso, che non propone nulla di nuovo ma con una bella idea di base che, se fosse stata realizzata e proposta meglio, sarebbe potuta diventare interessante e divertente ma che si risolve tristemente in un calderone di noia.

4.8

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