Iwata risponde: NX, New 3DS, Splatoon e il futuro di Nintendo

Condividi l'articolo

Nel corso del settantacinquesimo meeting con gli azionisti, Satoru Iwata, il presidente di Nintendo, come di consueto, ha risposto a tutte quante le domande poste dai detentori delle azioni della società. In questa occasione si è avuto modo di discutere delle vendite di hardware e software e sopratutto delle strategie che la società ha intenzione di adottare in futuro.

Il New Nintendo 3DS, al contrario del resto della famiglia, sta vendendo molto bene, al momento gli ultimi dati relativi alle vendite hardware parlano di 8.73 milioni di macchine Nintendo vendute. Lo stesso vale per il software che vende molto bene. Mario Kart 8 è a circa 5.11 milioni di unità vendute, ad un anno dal lancio, mentre Super Smash Bros. for Wii U  a 3.65 milioni. Hyrule Warriors è a quota 2.88.

Il core business dell’azienda continua ad essere quello dell’entertaiment, specialmente quello delle console da gioco dedicate. A supporto di ciò Iwata ha parlato delle release di Xenoblade 3D, Rhythm Heaven e Fire Emblem: IF. Un mix di giochi first e third party. Per Wii U invece è stata sottolineata l’importanza di titoli chiave quali Splatoon, Yoshi’s Woolly world e Super Mario Maker.

Ovviamente buona parte del business attuale dell’azienda è composto dagli amiibo, dalle periferiche per 3DS e 2DS ai nuovi amiibo di lana passando alle carte amiibo. Inoltre, la partnership con DeNA inizierà a dare i propri frutti a partire da quest’anno: è stata però ribadita la differenza tra gli smart device e le console dedicate. Anche utilizzando le stesse IP l’obiettivo è quello di cercare di guidare l’espansione del bacino di utenza facendo anche ricorso alla cessione delle licenze così come aumentare l’appeal dei personaggi attraverso parchi a tema.

Infine, prima di discutere delle misure prettamente finanziarie atte a rendere felici gli azionari, si parla quindi della divisione dei dividendi, si è accennato al fatto che lo sviluppo della QoL procede a gonfie vele.

 

Q1: Esiste un dettaglio vendite del software pacchettizzato e di quello digitale? C’è una differenza nel valore del software pacchettizzato e le versioni download dei titoli 3DS e Wii U.

Iwata: Crediamo che le versioni digitali abbiano lo stesso valore e debbano essere prezzate al pari di quelle fisiche. Alcune aziende settano un prezzo più basso per le versioni digitali per l’assenza di vendite dell’usato o di riduzione di prezzo nei negozi. Noi siamo convinti del valore del software Nintendo, quindi il prezzo è il medesimo. Gli acquisti possono essere fatti attraverso l’eShop o con carte download comprate nei negozi. Solitamente non facciamo sconti, ma i punti vendita potrebbero. Ogni scelta ha il suo rischio. Le versioni fisiche portano a rischi di inventario. Le versioni digitali non possono essere attivate senza passare dalla registrazione. Essendo on-deman, non c’è rischio di inventario. Nintendo non può controllare il prezzo delle versioni pacchettizzate. Farlo sarebbe contro la legge. Sappiamo che molti non sono soddisfati di questa situazione [stesso prezzo tra fisico e digitale]. Abbiamo in programma di offrire dei vantaggi con il nuovo sistema di membership che comincerà questo autunno.

Q2: È possibile ridurre il numero minimo di stock da 100 a 10 o 20 azioni? L’acquisto è decisamente gravoso sui singoli individui.

Iwata: Ridurre lo stock minimo acquistabile aumenterebbe gli azionisti e probabilmente alzerebbe il prezzo delle azioni. Al momento è limitato da delle regole. Cambiamenti alle regole del sistema del Tokyo Stock Exchange non erano possibili.

Q3: I lancio di 3DS e Wii U sono stati un fallimento. 3DS ha recuperato con un price-drop, ma Wii U non riesce. Anche NX avrà questo problema?

Iwata: Ci sono delle minuzie che non possono essere cambiate, dunque è necessaria una divisione. Una divisione può essere un punto a favore per alcuni, ma indesiderata per altri. Come hai detto, i lanci non sono andati molto bene. Specialmente nel caso di Wii U. Il progetto 3DS è stato riorganizzato internamente con diverse misure. Non è successo con Wii U. Guardando indietro, il DS non ha venduto molto bene inizialmente, ma è stato spinto da Brain Training. Idealmente le vendite dovrebbero partire bene, ma la cosa è riuscita solo a Wii. NX è stata annunciato contestualmente all’accordo con DeNA. NX è stato annunciato per dimostrare che non ci stiamo ritirando dal mercato delle gaming e continueremo con il business delle console. In condizioni normali l’annuncio sarebbe stato fatto più avanti. È stato come svelare un trucco di magia in anticipo. Le nuove proposte richiedono sorprese a seguito. Informazioni su NX non saranno rilasciate fino al 2016. Niente anunci oggi. Selezioni hardware per le terze parti sono basate sui numeri della base installata. Diverse collaborazioni con terze parti stanno facendo progressi.

Q4: Nintendo possiede i Seattle Mariners, ma è stato un bene per l’azienda possedere la squadra negli ultimi 10 anni? Lo sarà mai? Il numero 51, quello di Randy Johnson dovrebbe essere ritirato, ma si creerebbe una sovrapposizione con il numero di Ichiro.

Iwata: NOA possiede i Seattle Mariners come eredità dell’ormai defunto ex presidente Yamauchi.  Per un business man giapponese è una proprietà inconsueta… un team della Major League, stiamo continuando a valutare la situazione. I numeri di Randy Johnson e di Ichiro non sono decisi da Nintendo, personalmente sono un grande amico di Ichiro e mi piacerebbe tifarlo, ma questo non risponde alla sua domanda.

Q6: Per quanto riguarda l’E3, sono stati mostrati pochi titoli. Perché sono apparsi solo i titoli che verranno rilasciati quest’anno?

Miyamoto: Riguardo all’E3, quello che dici è in parte vero. È disponibile su internet, quindi è un annuncio globale. Però è un evento normalmente mirato al mercato americano. Non riguarda solo i titoli in arrivo a breve; l’anno scorso abbiamo mostrato anche degli esperimenti. Gli annunci di quest’anno non includevano software su concessione, quindi i numeri sono stati bassi. Capisco le critiche. Sony e Microsoft hanno fatto molti annunci di titoli futuri che non erano giocabili. La realtà virtuale hanno invaso la fiera come un’esibizione da sogno. C’erano diverse demo di questi titoli. Nintendo le ha provate. Hanno ricevuto grandi complimenti per le loro console da casa. Abbiamo raccolto molti dati e impressioni positive.

Ci rendiamo conto che i fan in Giappone sono dispiaciuti. È una vetrina americana, quindi ciò che è stato incluso è stato pensato per il pubblico mondiale e americano. Lo stand Nintendo era diverso dalle altre compagnie; tutti ridevano e si divertivano con i giochi. Non abbiamo tenuto una conferenza, ma un Digital Event. Prima di questo, abbiamo avuto i Nintendo World Championships, un evento molto riuscito . Abbiamo voluto compensare la mancanza di soddisfazione con le dirette dall’E3, le reazioni non sono state così male. Come ha detto Miyamoto sugli annunci a breve termine dell’E3, lo decidiamo annualmente. Parliamo dei titoli futuri quando è il caso. Ci sono anni in cui ci sono più prodotti completi e possiamo comunicare la loro importanza. Questo può spiegare la differenza di quest’anno.

Q7: Come giocatore sono preoccupato del passaggio da Wii U a NX.

Iwata: Non possiamo parlare di NX. Se lo facessimo i nostri competitor potrebbero cogliere le nostre idee e i clienti non vivrebbero l’effetto sorpresa. Non sarebbe positivo per la compagnia o i suoi azionisti. L’NX è un nuovo hardware e partirà da zero. In ogni caso 3DS e Wii U hanno la loro base installata e interrompere la produzione di software per i precedenti hardware una volta rilasciato uno nuovo è inefficiente. Continueremo a produrre titoli per 3DS e Wii U mentre ci prepariamo per NX. Stiamo dando priorità a soddisfare gli utenti che hanno comprato Wii U.

Q8: Apps per gli smart devices saranno lanciate quest’anno, ma saranno a pagamento o freemium? Qual è il target?

Iwata: Gli smart device includono telefoni e tablet, che hanno una grande base installata a livello globale. I profitti sulle grandi hit sono enormi. Però non è un mondo facile in cui basta aggiungere i personaggi Nintendo per avere successo. Per la monetizzazione, ci sono vendite normali ed elementi a pagamento o sistemi “free to play”. Non credo che “free to play” sia una buona dicitura, lo chiamerei “free to start”. Le vendite normali non stanno avendo successo. Le app per smart device sono in forte competizione e sono prezzate a poco. Alcune sono scontate del 90%. Come “free to start”, è possibile vendere oggetti per progredire o molto rari. Sta diventando un problema della società. Miriamo ad un’utenza molto ampia. In Giappone ci sono app molto profittevoli che addebitano cifre molto elevate a pochi utenti. Globalmente ce ne sono di più che chiedono poco a molti utenti. Nintendo vuole fare app che siano di successo a livello globale. Vogliamo raggiungere molti utenti indipendentemente dall’età, dal genere, dall’esperienza nel gioco o dalla regione di provenienza per guadagnare piccole cifre da molti utenti. Abbiamo in programma titoli per quest’anno e per il prossimo, ma non un grande numero. Il software per console ha un grosso impatto sulle uscite e sui ritardi. Gli utenti delle app per smart device aumentano gradualmente e lo sviluppo non si interrompe. Vogliamo creare alcune di queste situazioni

Q9: La faccia di un giocatore che si vede in game è tendenzialmente quella della persona che sta utilizzando la console, ma riuscirete a mostrare altre facce? Mi piacerebbe comprare un sacco di merchandise di Nintendo, ma non c’è pane per Nintendo. Ci sono caramelle [è un modo di dire]. Sarà possibile il futuro avere delle magliette di Uniqlo o delle scarpe?

Iwata: Per le facce dei personaggi, i Mii sono stati utilizzati sin dai tempi del Wii. Appaiono in molti dei nostri giochi. Usare le facce che assomiglino a quelle del proprio eroe o eroina preferito è difficile. È meglio avere più merchandise tanto per averlo? C’è il controllo qualità i personaggi rischiano di perdere valore. Nintendo vuole far crescere le proprie IP nel lungo termine. Utilizzare in maniera positiva significa puntare sulla qualità e non sulla quantità.

Q10: La vostra compagnia detiene un sacco delle sue stesse azioni, come pensate di utilizzarle?

Iwata: Si, la compagnia ne ha più del normale. È un elemento di discussione. Il Famicom ha 32 anni, siamo a un punto di non ritorno, ci piacerebbe che le persone tenessero duro. Stiamo anche pensando di riscattarne di più. Vogliamo utilizzarle con il giusto tempismo per acquisizioni, fusioni e partnership.

Q11: Pianificate di utilizzare in maniera più intensiva i personaggi di Nintendo? Il cartone animato di Pokémon è molto famoso a livello mondiale.

Iwata: Questo Q&A si collega al precedente. Stiamo considerando la questione internamente e pensando a livello globale. Un obiettivo di breve termine potrebbe portare alla saturazione, creando una sovraespozione e un danno per il valore dei personaggi.

Q12: Come sono le vendite della Virtual Console? Alcuni software possono essere acquistati solo tramite la Virtual Console. Si può fare qualcosa riguardo al software ritirato dal mercato? Mi piacerebbe anche sapere qualcosa riguardo al traguardo di un milione appena raggiunto da Splatoon.

Iwata: Siamo contenti che Splatoon, in cui dei nuovi personaggi spruzzano inchiostro, sia stato recepito molto bene e che abbia venduto un milione di copie così velocemente. Noi non parliamo dei dati individuali della Virtual Console, dato che non ci sarebbe fine alla discussione. La pubblicazione di giochi per la Virtual Console richiede un sacco di test, controlli e molto lavoro. Non è che non vogliamo impegnarci su quel lato, ma ci sono nuovi prodotti da sviluppare e non vogliamo utilizzare le nostre risorse limitate su vecchi prodotti. Con un paio di eccezioni Nintendo può pubblicare i propri vecchi titoli, ma negoziare con le terze parti non è sempre semplice. Vogliamo continuare a fornire una line up per la Virtual Console soddisfacente.

Potrebbero interessarti