Miyamoto parla di Mario in Splatoon e dei videogiochi

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Dalle colonne del TIME, il leggendario game designer Shigeru Miyamoto ha affrontato vari temi, rispondendo alle domande dei suoi intervistatori. Leggiamo insieme le sue parole:

Sul perché Mario sia stato vicino ad essere inserito in Splatoon.

A un certo punto dello sviluppo, abbiamo tenuto una piccola riunione interna sul gioco. Eravamo tutti d’accordo sul fatto che le meccaniche della battaglia ad inchiostro fossero divertenti, e la squadra stava lavorando duramente per migliorare il più possibile quell’aspetto, ma noi stavamo perdendo la freschezza del gioco nonostante tutti i lavori del team. La cosa che ci preoccupava di più era il personaggio principale. Sembrava che potesse essere un personaggio come tanti, e che lo si sarebbe potuto vedere in qualsiasi software. Così ho detto sia al produttore che al regista del gioco di tenere in considerazione Mario, nel caso in cui non fossimo stati in grado di creare un personaggio all’altezza. Gli ho anche spiegato i motivi per cui pensavo che Mario fosse adatto.

Alcune settimane dopo si sono avvicinati a me mostrandomi il personaggio che sembra un calamaro, ed abbiamo capito che questa era la direzione giusta. Il regista e gli altri erano un po’ tesi quando mi hanno fatto vedere ciò che avevano creato e sono rimasti sorpresi quando hanno visto la mia reazione positiva, ma in quel momento ho accettato pensando “Questo deve essere!“. È divertente lavorare su qualcosa di unico, e sono contento che lo abbiano portato a compimento.

Sul perché Miyamoto non crea mai giochi pensati per una determinata fascia di età.

Idealmente dovremmo fare cose che possono divertire il maggior numero possibile di persone. Mi piace guardare spettacoli teatrali ed andare nei parchi a tema – cose che si rivolgono a una vasta gamma di persone – e osservare come creatore di videogiochi. Naturalmente ci sono anche i film e i drammi a cui sono personalmente affezionato, e apprezzo sempre il modo in cui gli autori fanno le loro opere focalizzandosi su gusti specifici. Quando si cerca di attrarre una vasta schiera di persone tramite alcune creazioni però, penso che prima si debba trovare un tema interessante su cui lavorare, e dopo concentrarsi in maniera specifica sul pubblico così da perfezionare il lavoro sul tema, non viceversa.

Anche quando noi realizziamo un qualcosa per far divertire i bambini, puntiamo sempre a raggiungere un livello di qualità e contenuti tale da permettere anche agli adulti di apprezzare. In sostanza fare qualcosa di specifico per i bambini sarebbe più difficile di fare qualcosa di specifico per gli adulti.

Su come Miyamoto cerca di fare in modo che la sua reputazione non intimidisca i vari team di progettazione.

Quello che sto cercando di fare è creare un ambiente dove chi ci lavora non pensi a “devo fare un lavoro migliore di Miyamoto” o “devo fare un lavoro solo per compiacere Miyamoto”. Sulla base delle mie esperienze cerco di incoraggiare i vari directors a lavorare per raggiungere la meta prefissata, e a chiedersi se l’esperienza di gioco che si sta creando possa piacere al giocatore come previsto. Cerco di non essere troppo coinvolto nel contenuto dei vari giochi in sviluppo.

Sui motivi per cui pensa che i romanzi abbiano una potenza creativa maggiore dei videogiochi.

Ho detto in passato che, poiché film e romanzi sono medium passivi, i creatori di quest’ultimi possono controllare il modo in cui le storie si svelano al loro pubblico, anche a prescindere dalle aspettative del pubblico su ciò che dovrebbe accadere. Ciò che intendevo dire è che in confronto a loro è più difficile per noi creare intrattenimento costringendo i giocatori ad abbracciare le nostre aspettative su come devono vivere le esperienze di gioco, perché i videogiochi sono esperienze attive dove gli utenti pensano in modo indipendente a quale sarà la loro prossima azione.

Qualunque sia il supporto di cui stiamo parlando, ispirare l’immaginazione del pubblico oltre a quello che hanno visto o letto, è essenza fondamentale di intrattenimento. Riconosco che i romanzi sono espressi esclusivamente da parole su pagine, e per questo hanno il potere di sbloccare l’immaginazione dei lettori senza limiti più dei film, che viceversa presentano al pubblico immagini visive in grado di recapitare un messaggio più preciso e più vasto.

I videogiochi invece hanno la capacità unica di catturare quelle immagini nella memoria dell’utente a causa del percorso che ha portato il giocatore a viverle. È questa l’area in cui credo di essere bravo, per cui temo che non diventerò mai un regista di film o un romanziere [ride].

Sull’idea che lui ha del profitto, che se vissuto con ossessione può creare un blocco creativo.

Ho spiegato – in materia di spettacolo generale – che se lo sviluppo di prodotti che prosperano sull’unicità creativa è guidata da persone la cui priorità sono le vendite e i profitti, il risultato sarà un oggetto dall’intrattenimento limitato.

Allora cosa dobbiamo fare per evitarlo? Sono d’accordo nel dire che la risposta alla tua domanda potrebbe entrare in contrasto con la natura delle imprese di grandi dimensioni. In Nintendo però cerchiamo di adoperarci per rendere possibile tale innovazione, lavorando costantemente su nuove idee. Se riusciamo a produrli, spero che molti si complimentino con noi.

Su come si sente nello stare fortemente nel lato hardware del business.

Continueremo ad utilizzare le tecnologie per creare nuovi modi di giocare, ma piuttosto che fare giochi per una sola piattaforma predefinita, preferiamo continuare a creare console che consentano nuovi e divertenti modi di giocare.

Sulla console Nintendo preferita da Miyamoto.

Ho sempre disegnato giochi con la prospettiva che è compito del progettista sfruttare le caratteristiche uniche dell’hardware e contemporaneamente compensare le sue debolezze. Lavorare su Nintendo DS e Wii è stato molto divertente, perché ci è stata presentata la sfida di creare nuovi stili di gioco.

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