Nel corso di un’intervista con Kotaku, Eiji Aonuma, storico producer della serie di The Legend Of Zelda, ha descritto minuziosamente in che modo il team di sviluppo crea i nuovi dungeon dei titoli della serie, in particolare riferendosi alla iter di produzione di Majora’s Mask.
“Bhe, la prima cosa che ci chiediamo quando creiamo un nuovo dungeon è intorno a quale tipo di gameplay vogliamo che il giocatore si concentri. E questo ci aiuta anche a capire che tipo di stile adottare per ognuno di essi. Per esempio, stiamo cercando di costruire un dungeon intorno all’idea del puzzle o più incentrato sull’azione? Una volta che abbiamo deciso quale stile adottare pensiamo in che modo il giocatore possa utilizzare quel particolare oggetto in quel dungeon per interagire con l’ambiente. Fino a questo punto si tratta di di capire che tipo di dungeon sarà e da quel momento pensiamo a come implementare le azioni di gioco in esso.
Questo per quanto riguarda il modo “ortodosso” di creare uno Zelda, ma vorrei sottolineare qualcosa che è davvero importante per noi ora che sentiamo il bisogno di confrontarci con i dogmi della serie di zelda creando nuovi giochi. Quindi mentre pensiamo che sia ancora importante individuare un tema principale, vogliamo anche individuare dei modi interessanti per staccarci da ciò che abbiamo già prodotto.
Dipende anche dal progetto, credo che sia anche il modo migliore per rispondere ad una domanda. Nel caso di Ocarina Of Time io ho creato il layout base per ogni dungeon, ma è davvero difficile affidare tutto quel lavoro a una sola persona. Si possono approcciare i problemi in modo diverso, ad esempio affidando ognuno di essi a una persona diversa per quanto riguarda la pianificazione, ma ciò non si può fare quando si ha a che fare con piccoli team. Di questi tempi, abbiamo team molto grossi e ogni componente ha esperienza con episodi precedenti della serie, quindi è un po’ più facile dividere il lavoro”.
Per quanto riguarda il processo di creazione dei labirinti di Majora’s Mask invece Aonuma ha affermato che il dungeon che più lo ha colpito è quello del Cascabosco. Questo tempio infatti è stato il primo ad essere creato dopo Ocarina Of Time e la voglia di fare qualcosa di diverso era grandissima. In quel gioco, la responsabilità del “sapore” dei dungeon è per metà sua e per metà di colui era incaricato della creazione dei singoli dungeon. Da Majora’s Mask in poi infatti Aonuma è divenuto direttore dei lavori sui dungeon.