Monster Hunter 4 Ultimate segna un netto passo in avanti per un franchise che ha fatto della lenta ma costante evoluzione delle proprie meccaniche un modus operandi. A questo giro le innovazioni sono decisamente più corpose di ciò a cui siamo stati abituati finora, grazie anche al fatto che la versione scelta per l’occidente sia stata direttamente la più completa, porting diretto di quel Monster Hunter 4G uscito in Giappone qualche tempo fa.

Le novità coinvolgono ogni parte del titolo, andando a toccare le radici fondanti del gameplay come mai era stato fatto prima, ma anche aspetti più marginali che rendono l’esperienza poliedrica come mai visto prima. Prima grande novità: lo sviluppo verticale degli scenari. Niente più terreni perfettamente piatti, ma tutta una serie di rialzi più o meno marcati e soprattutto muri su cui arrampicarsi in ogni dove. L’azione stessa di scalare le pareti verticali è stata resa più veloce, dinamica, persino utile. Appeso a mo’ di ice… ehm free climber, il cacciatore può usare un oggetto curativo, trasportare uova(!) o altri oggetti simili, esibirsi in una combo di 3 colpi col fido coltello da caccia, o sfruttare la maggiore altitudine per saltare in groppa al mostro di turno, nel tentativo di domarlo per poter assestare qualche colpo extra. Questa pratica è una delle aggiunte più gradite, divertente e utile allo stesso tempo, permettendo ai compagni di tirare un sospiro di sollievo per qualche momento (mi raccomando, MAI attaccare un mostro mentre un cacciatore lo cavalca!).
Il cacciatore è letteralmente inarrestabile, qualsiasi dislivello che non sia una parete alta 3 volte lui viene superato senza bisogno di input da parte del giocatore, semplicemente correndoci incontro. Se si sta scattando (col tasto R) il cacciatore salterà automaticamente e questo permette di eseguire un attacco in salto utile, come spiegato poco fa, per cavalcare il mostro che si sta affrontando. Nel complesso miriadi sono le aggiunte al collaudatissimo sistema di gioco tra nuove armi, nuove mosse per quelle storiche, nuovi oggetti, meta-giochi di vario tipo, sistemi per rendere il gioco più comodo, intuitivo e fluido…

La modalità storia è stata espansa a livelli mai visti e comprende non una o due, ma ben cinque città, più due taverne per le missioni da affrontare in multiplayer. La narrazione segue il classico filone di dialoghi, cutscenes e missioni ad hoc per raccontare la storia del Carovaniere, novello Indiana Jones alla ricerca della verità sulla strana scaglia lucente, appartenente ad un mostro leggendario, che si porta appresso. Al giocatore il compito di aiutarlo nella sua impresa, prima reclutando vari membri della carovana (tra cui un gatto-cuoco, un fabbro, uno strano mercante e la graziosa dama della Gilda dalla quale accettare le varie missioni), poi completando svariati compiti, tra raccolte di materiali alla caccia di mostri particolari…
Ho sempre apprezzato il lavoro di traduzione degli adattatori italiani di Monster Hunter. Certo, non è sempre stato perfetto, qualche storpiatura qua e là rimane, ma una cosa mi è sempre piaciuta: la caratterizzazione dei personaggi. MH4U non delude in questo senso: ogni personaggio ha il proprio modo di esprimersi, il proprio intercalare, il tutto condito con frasettine peculiari e battutine qua e là che donano personalità e li rendono ben identificabili. Ottimo lavoro su questo fronte.

Cacciare da soli è dura, ecco quindi che ritornano i compagni Felyne, direttamente dai capitoli pre-MH3, pronti a miagolare incessantemente… ma gli si perdona tutto, un po’ perché sono troppo teneri, un po’ perché si rivelano estremamente utili e spesso esilaranti in svariati modi. La meccanica è molto semplice: all’inizio del gioco si sceglie nome ed aspetto per il compagno “principale”, che verrà poi affiancato da uno secondario, per un massimo di 2 compagni per missione. Durante la caccia è possibile infatti incontrare altri compagni sperduti, che, se la missione finisce con successo, verranno arruolati per rimpinguare il roster di gatti-combattenti che affiancheranno il compagno principale (che non si può modificare). Ogni compagno ha caratteristiche peculiari: c’è chi attacca solo con bombe, chi cura, chi raccoglie e basta, chi si focalizza sui mostri piccoli e chi sui grandi, chi piazza trappole.
Queste caratteristiche determinano anche l’attacco combinato che è possibile ottenere: si passa da un mini-carroarmato che insegue implacabilmente il mostro di turno, ad una cornamusa che cura e riporta al top i valori massimi vita e resistenza, ad un razzo che si piazza proprio sul grugno del mostro, rendendolo temporaneamente cieco. Perché poi non fabbricare dell’equipaggiamento ad hoc per i nostri fedeli amici? Detto fatto: un set completo consiste in arma, elmo ed armatura. Anch’essi si creano dal fabbro, ricordano per aspetto e caratteristiche il mostro che serve per crearli, e richiedono pezzi particolari, che si ottengono con un piccolo ma divertente minigioco che vede un manipolo di 5 compagni affrontare fino a 3 scontri con vari mostri in un grazioso scenario 2D da teatrino delle marionette ed una meccanica da morra cinese dove è necessario scegliere l’attacco giusto in base al mostro affrontato. Infine, i compagni si possono passare tra cacciatore e cacciatore! Questi due aspetti sono stati, insieme, una piacevole sorpresa che non mi sarei mai aspettato in un Monster Hunter: anche qui bel lavoro, Capcom.
“E i mostri?” Eh, i mostri. Tralasciando per un momento il loro mero numero (il più alto tra tutti i MH “main” usciti finora), ho apprezzato l’impegno profuso nel non renderli dei semplici raccoglitori di mosse provenienti da altri mostri, cercando invece di dare ad ognuno una distinta personalità. Tra graditi ritorni e nuove leve la varietà è altissima e molte creature mi hanno stupito per il loro essere diversi. Uno dei maggiori pericoli in Monster Hunter, per un giocatore, è infatti il senso di deja-vu che si prova quando si affronta un mostro nuovo a cui sono state appioppate le mosse di altri, già conosciuti: questo uccide sia il senso di novità che il bellissimo meccanismo di studio del mostro. Questo per fortuna non succede quasi mai e ci si ritrova spesso a circumnavigare il mostro per carpirne le movenze, in cerca di punti forti e debolezze.
Ci vuole pazienza. Tanta pazienza. Che verrà ricompensata con alcuni dei momenti più grandiosi che si possano immaginare. Abbattere un bestione alto come un palazzo grazie all’abilità acquisita con l’esperienza diretta, intuito, perseveranza, al sapere cosa fare e quando farlo: questo è lo scopo ultimo, la ragion d’essere di Monster Hunter. La soddisfazione che si prova nel superare un ostacolo che pare impossibile grazie alle proprie capacità, e non a meri numeri e statistiche (che in ogni caso fanno la loro parte), rende ogni caccia un’occasione per imparare qualcosa di nuovo.

Nuovi mostri significano nuove meccaniche, e se il Brachydios ha monopolizzato la precedente incarnazione del franchise, proprio Gore e Shagaru Magara sono i protagonisti della scena. La loro capacità di infliggere lo status Frenetico sia ai cacciatori che, in modo molto più impattante sul gameplay, sugli stessi mostri, attiva tutta una serie di conseguenze ludiche tanto innovative quanto azzeccate. Il cacciatore infetto è costretto a giocare in modo aggressivo per ottenere un bonus temporaneo in attacco ed affinità, pena subire un malus che elimina la parte rossa della vita quando si viene colpiti (ouch). I mostri cosiddetti Frenetici invece mostrano un’aggressività fuori dal normale, pattern diversi e attacco/difesa aumentati.
Ma la vera sfida arriva con i mostri Apex, mostri che hanno in qualche modo vinto il virus che li invade e sono quindi diventati molto più forti di prima: per combatterli non basta l’abilità, ci vuole un aiuto esterno, rappresentato dalle Wypietre. Senza queste i colpi sferrati rimbalzeranno irrimediabilmente sul mostro, rendendo impossibile sfidarlo. Queste pietre hanno un effetto temporaneo e un tempo di ricarica, bisogna quindi giocare d’astuzia e dare il massimo nel poco tempo a disposizione per fare quanti più danni possibili; il mostro potrebbe così anche ritornare allo stato normale per un periodo di tempo limitato, inutile dire che in quel frangente è meglio attaccare come se non ci fosse un domani!
