I nemici di Bayonetta 2 pt.1

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Continuano i post sul blog ufficiale dei Platinum Games relativi alla prossima creatura della software house.

Ques’oggi è il turno del design dei nemici: a scrivere sulle pagine del sito è Yusuke Hashimoto, che da mesi spera che qualcuno realizzi un amiibo di Bayonetta (anche noi Yusuke, anche noi), ovvero il director e l’enemy designer di Bayonetta 2, anche l’enemy designer del titolo precedente.

“Decidere il design dei nemici di Bayonetta 2 è stato… non è stato semplice.

Perchè? Bhe…

  • Mi sono occupato del design ed ero il director del titolo 
  • Ho usato tutte le mie buone idee nel primo capitolo
  • MI sono dovuto ingegnare per creare angeli e demoni

Avevo abbastanza lavoro così com’ero, quindi sono perplesso sulle motivazioni che mi hanno spinto a farlo. Hai un sacco di coraggio quando ti chiedono di dirigere il tuo primo gioco”.

L’angelo senza testa

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Questo nemico viene chiamato “Headless” per abbreviare il suo nome, Yusuke voleva che avesse un look solenne, forte e sacro, ma anche che fosse un idiota. Non a caso, è senza testa e il suo volto è locato sulla spada, quindi si può dire che tutto il suo corpo è controllato dalla spada. Durante il processo di design l’idea era quella di rendere il nemico immortale sino alla distruzione della spada.

L’angelo magico

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L’idea dietro questo nemico era quella di avere una creatura che potesse cambiare le carte in tavola, infatti, questo angelo magico, ha la possibilità di cambiare le statistiche di attacco e di difesa degli angeli sul campo di combattimento. Ignorarlo potrebbe portare ad un inevitabile Game Over.

L’angelo Centauro

Durante il design del primo gioco, Yusuke Hashimoto aveva cercato di utilizzare gli umani come modello per creare i nemici, e per il secondo titolo pensò di riutilizzare i vecchi nemici, tuttavia, con il passare del tempo il team di sviluppo realizzò che non era divertente combattere contro gli stessi nemici di Bayonetta 1. Da quel momento in poi il regno animale, e quello mitologico, sono divenute nuove fonti di ispirazione per il team, ed è nata la creatura più comune di tutto il gioco…

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 Come potete notare dall’immagine, il suo corpo è in parte umano e in parte equino, non a caso è un centauro.  In Bayonetta 2, schivare gli attacchi dei nemici per attivare il “Sabbat Temporale”  e successivamente attaccare i nemici senza sosta è il fulcro del gameplay. Nel fare ciò, è importante dare ai nemici pattern di attacco facili da riconoscere per i giocatori.

Questo nemico è quello che ha ricevuto più attenzioni sul fronte del design, e nonostante il resto del team pensi che sia un po’ troppo grande per essere il nemico più comune del gioco, Hashimoto è molto contento del risultato 

L’angelo “Palle di ferro”

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 Lo sviluppatore ha voluto che questo nemico trasmettesse due cose al giocatore tramite il suo design: é un tipo tosto, e ha qualche tipo di attributo elementale. Quindi le sue mani sono divenute delle palle d’acciaio, e all’interno del gioco troveremo sia una versione di fuoco che una di ghiaccio di questa creatura.

Belief/ L’angelo frusta

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Questo mostro invece è stato creato con il concetto di asimmetria in mente, dato che il primo gioco non aveva nessun nemico asimmetrico, è stato relativamente facile per il designer crearlo e dotarlo di mosse mai viste prima.

L’angelo pesce

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La prima ambientazione di Bayonetta 2 è Noatun, una località costiera, è quindi normale che la software house volesse creare un nemico che potesse stare dentro e fuori dall’acqua, ecco perché è nato il pesce angelo.

L’angelo drago

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Dato che nel primo titolo era già presente un drago, “Fortitudo” la maggior preoccupazione del team è stata quella di farlo comportare in maniera differente rispetto a lui.

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