
Portiere spiazzato!
Nelle Sfide, che per qualsiasi reduce di guerra di Final Fantasy possiamo chiamare battaglie random, abbiamo modo per la prima volta di sperimentare a piacere alcune tattiche e opzioni, tra cui la possibilità di fermare il tempo per pianificare con calma gli spostamenti e il bilanciamento della formazione. In queste occasioni i giocatori sono soltanto quattro contro quattro, al contrario delle partite ufficiali.
Ogni giocatore ha una serie di statistiche, tra cui tiro, massa, e altre peculiarità atletiche in grado di modificare il loro comportamento nei tackle e nelle conclusioni. Alle statistiche vanno a sommarsi le affinità elementali, ossia vento, montagna, fuoco e pianta, che potrebbero garantirci la meglio nei contrasti secondo una dialettica classica ben familiare (si pensi a Pokémon o anche solo a carta-forbice-sasso). Possiamo anche equipaggiare i giocatori con degli accessori che migliorano le statistiche. A palla ferma, abbiamo invece la possibilità, oltre a riconfigurare la formazione, di somministrare un oggetto a uno dei nostri campioni per fargli recuperare un po’ di forma fisica e di punti tecnica. E non fossimo soddisfatti della nostra squadra, possiamo contare sul servizio di scouting, in grado di fornirci nuovi giocatori e nel contempo sottrarli a squadre avversarie. Inutile dire che senza una buona cura della squadra le partite potrebbero rivelarsi oltremodo frustranti, mentre la modalità furore, sfruttabile una sola volta a partita, potrebbe invece rendere le cose fin troppo facili.

Arbitro, siamo sicuri sicuri che…? Ah, si può, dice?
Si parlava di legnosità, non aspettatevi dunque livelli troppo dinamici di gameplay, che è invece spesso interrotto dai (gradibili) intermezzi tridimensionali (in tutti i sensi, anche se passare in continuazione dallo schermo inferiore in 2D a quello superiore in 3D potrebbe infastidire la vista di molti) e dalla scelta della tecnica da utilizzare per superare l’avversario, oltre alla possibilità di indirizzare, allo stesso tempo, i giocatori in nuovi punti per formulare il nuovo assetto d’attacco in caso di successo o di difesa nell’altro. Cosa che inizialmente avrei affidato ai tasti in tempo reale, snaturando un po’ l’impianto forse troppo marcatamente gestionale, ma che si impara decisamente ad apprezzare spingendosi in là nel gioco.