Da pochissimo annunciato anche per l’occidente (finalmente!), e previsto per i primi mesi del 2015, Monster Hunter 4 (da noi ribattezzato Monster Hunter 4 Ultimate) continua a far parlare di sé.
Stavolta la voce narrante è nientemeno che quella di Ryozo Tsujimoto, produttore del gioco ormai da parecchi capitoli (per l’esattezza da Monster Hunter Freedom 2 per PSP), volto ormai conosciuto tra gli appassionati, che si è concesso per un’intervista “interna”, pubblicata sul sito Capcom nipponico.
Eccone la trascrizione integrale, enjoy hunters!
- Grazie per il tempo che ci sta dedicando per parlare di Monster Hunter 4. Cosa può dirci sull’ultima incarnazione di Monster Hunter?
Ryozo Tsujimoto: Come quarto titolo della serie, la direzione che abbiamo voluto intraprendere con “Monster Hunter 4” (d’ora in poi “MH4”) è stata quella del salto generazionale rispetto ai vecchi capitoli. Abbiamo modificato il logo principale per aiutare a trasmettere questo intento in modo chiaro.
- Che parti del gioco sono state cambiate?
RT: MH4 contiene nuove caratteristiche che permettono ai giocatori di vivere un’esperienza dal respiro più ampio senza sacrificare nulla dell’azione e dell’eccitazione generalmente associati alla serie. Abbiamo migliorato la percezione delle “altezze” permettendo ai giocatori di muoversi in verticale, il che si aggiunge al movimento orizzontale che è stato il tipo di movimento predominante nei precedenti capitoli. Questo ha espanso tantissimo le opzioni e le azioni a disposizione del giocatore, aiutando a creare un’esperienza di caccia più dinamica e realistica. Con MH4 abbiamo voluto far evolvere la serie, mantenendo però quella familiarità che gli appassionati si aspettano.
- Ha menzionato azioni e movimenti che si avvantaggiano delle differenze in altezza del mondo di MH4. Che nuove azioni possono eseguire ora i giocatori?
RT: I giocatori possono ora usare le differenze in altezza dell’ambientazione per eseguire attacchi in salto, o saltare da una roccia o qualche altro oggetto per saltare in groppa ai mostri e arrampicarvici sopra. In pratica, MH4 ha reso molto più facile eseguire le stesse, basilari, azioni e movimenti derivati dai predecessori. Il cacciatore supererà automaticamente ostacoli leggermente sopraelevati o asperità del terreno, mentre i muri potranno essere scalati molto più velocemente. Abbiamo aggiunto combattimenti subacquei negli scorsi capitoli, ma in definitiva abbiamo deciso di rimuoverli per questo capitolo. MH4 è stato il primo capitolo dove ci siamo focalizzati unicamente sul potenziare le meccaniche base per creare un’esperienza completa sul terreno.

- Avete aggiornato anche gli scenari?
RT: Certamente. Tutto è stato modificato. Abbiamo aumentato il divertimento creando un mondo più esteso e migliorando il gameplay.
- In particolare, che aspetto del gameplay avete migliorato?
RT: MH4 è un gioco 3DS, quindi abbiamo fatto del nostro meglio per creare uno stile di gioco che fosse il più possibile “portatile”. Per fare questo, abbiamo creato un sistema che permette ai giocatori di entrare immediatamente in modalità multiplayer non appena incontrano altri giocatori. Detto questo, non tutti hanno la possibilità di giocare in modalità wireless locale. Abbiamo quindi introdotto la possibilità di giocare in cooperativa attraverso Internet.
- Intende dire che i giocatori non devono più incontrarsi nello stesso posto per giocare insieme?
RT: Esattamente. Comunque, il vero divertimento del gioco su portatile è quello di incontrarsi con gli amici e giocare insieme. Con l’aggiunta della modalità cooperativa online, puntiamo ad offrire ai giocatori più flessibilità ed opzioni per il multiplayer.
- State pianificando l’uscita di nuovi contenuti in futuro?
RT: Stiamo pianificando missioni scaricabili e Otomo Airu (aiutanti Felyne)
- Ci sono altre importanti caratteristiche che vuole menzionare?
RT: MH4 introduce il sistema “Chance Encounter” [“Possibilità di Incontro” – ndr], creato per migliorare ancora la comunicazione tra i giocatori. Abbiamo anche mantenuto il concetto di “fluttuazione” dei precedenti Monster Hunter [credo intenda l’insieme degli elementi casuali come grandezza del mostro, vita, valori di attacco/difesa, ecc – ndr]. Da qui il concetto di “casualità” entra in gioco, dove un singolo attacco può determinare se la fortuna sarà dalla parte del giocatore oppure no. Crediamo che queste caratteristiche realistiche rendono il gioco ancora più eccitante, oltre a servire come ottimi argomenti per iniziare una conversazione.
- Capisco. In pratica questa “fluttuazione” crea opportunità per i giocatori di interagire tra loro?
RT: Sì. Penso che questa “fluttuazione” giochi un ruolo importante nel multiplayer perché dà ai giocatori una possibilità per confrontarsi sui propri traguardi ed interagire. Sostanzialmente è una cosa che ritroviamo nella vita di tutti i giorni, quindi abbiamo deciso di incorporarla nel gioco.
- Parlando del gioco in singolo, su cosa vi siete focalizzati?
RT: Vogliamo fortemente che i giocatori abbiano un’esperienza fantastica nel mondo e nella storia di MH4 quando hanno la possibilità di giocarci, così abbiamo aggiunto alcuni speciali sistemi in MH4. Vogliamo che i giocatori sfruttino al meglio il loro tempo nel gioco.

- La longevità della serie e la costante crescita nelle vendite ha sicuramente alzato le aspettative dei fan. Avete avvertito un senso di pressione durante lo sviluppo del gioco?
RT: Non esattamente. Come ho detto prima, abbiamo voluto far fare alla serie un balzo in avanti. Abbiamo semplicemente fatto ciò che ritenevamo si dovesse fare per rendere questo gioco eccitante e divertente per chiunque. L’approccio rimane fondamentalmente lo stesso, indipendentemente da quanti titoli compongono la serie.
- Quanto al lato promozionale, che tipo di strategia avete per i territori al di fuori del Giappone, in particolare per l’Asia?
RT: Abbiamo già deciso la data di uscita per la Corea di MH4, ma aldilà del territorio dove viene rilasciato, il problema maggiore è quello di far conoscere il nome di Monster Hunter ed essere sicuri che la gente capisca di cosa si tratta. Questo è l’obiettivo finale delle strategie che mettiamo in atto.
- Quali sono state le sfide più difficili nello sviluppo di MH4?
RT: È stato difficile ottimizzare tutto il sistema di combattimento. Allo stesso modo, a questo giro abbiamo avuto molte più persone a lavorare sul gioco, il che ha reso più difficile la comunicazione tra i vari team. Questo gioco non sarebbe stato possibile senza il duro lavoro di tutti gli sviluppatori. In ogni caso, credo sia una cosa che dico sempre, quando finiamo un gioco.
- Qual è stata la parte più dura per lei come produttore?
RT: (Ride) Tutto! Essere un produttore è sempre dura per i nervi. A volte ci vogliono anni per creare un gioco, quindi penso sempre a me come ad un “custode” dei membri dello staff. Quando tutto è finito, spero che essi provino un senso di realizzazione dopo l’uscita del gioco, e soddisfazione per tutti i commenti positivi provenienti dai fan. La mia missione è di assicurarmi che i fan conoscano tutto il duro lavoro fatto per creare questo gioco. Voglio inoltre condividere con tutti la gioia aver creato un grande gioco.
- Quante persone compongono il suo team attualmente?
RT: Il numero di persone coinvolte varia spesso ad ogni progetto, ma direi che c’è stata qualche centinaia di persone al lavoro su MH4, in totale.

- Può parlarci delle strategie che intendete adottare per promuovere MH4?
RT: Come ho detto prima, la cosa più importante per noi è “sdoganare” il nome MH4. Naturalmente il nostro scopo finale è quello di generare vendite, ma per fare questo abbiamo prima bisogno di far sapere alla gente cos’è MH4. I messaggi che abbiamo inviato si focalizzano sulle caratteristiche del gioco, il divertimento per chi ci gioca, e quel senso di eccitazione che suscita. Facciamo tutto il possibile per mostrare tutti i possibili scenari di gioco, e far capire alle persone come possono divertirsi in mutiplayer.
- Nello specifico, che mezzi intendete utilizzare per promuovere il gioco?
RT: È imperativo riuscire a destare interesse nel gioco. I canali mediatici che usiamo – che siano pubblicità in TV, spot radiofonici, articoli blog o annunci pubblicitari – sono semplicemente dei mezzi. Il nostro approccio con la serie è quello di utilizzare i canali a nostra disposizione per rilasciare piccole quantità di informazioni sui titoli in arrivo, cercando di creare e far crescere l’attesa in vista del rilascio. La diffusione delle informazioni tra i fans gioca un ruolo determinante nel promuovere un titolo. Similmente, la capacità dei fans di far conoscere e spiegare ai loro amici di cosa si tratta è realmente incredibile, e il loro continuo supporto ha reso Monster Hunter ciò che è oggi. Ecco perché vogliamo raggiungere loro per primi e dirgli tutto quello ciò che hanno bisogno di sapere su MH4. Abbiamo inoltre pianificato una serie di collaborazioni che speriamo saranno ottimi argomenti di conversazione per iniziare a parlare del gioco. Naturalmente, miriamo anche ad organizzare eventi che permettano ai fans di “provare” il mondo di Monster Hunter in prima persona.
- Che tipi di eventi avete in mente?
RT: Oltre a “Monster Hunter Festa’ 13” [un evento/torneo che Capcom organizza in Giappone per promuovere il titolo – ndr], vogliamo dare l’opportunità di provare il gioco prima dell’uscita. MH4 è un gioco che contiene ancora più contenuti dei suoi predecessori, con il quale i fans si potranno divertire per ore e ore, e questo è quello che vogliamo sottolineare promuovendo il gioco in vari eventi.
- Capisco, è stato quindi coinvolto in una grande varietà di eventi collaborativi.
RT: Esattamente. Abbiamo lanciato una serie di progetti per avvicinare il mondo di Monster Hunter alla vita quotidiana dei fans. Speriamo in questo modo di destare la loro attenzione e renderli frementi nell’attesa del nuovo titolo.
- Ho saputo che sta lavorando ad un progetto in uno stabilimento termale.
RT: Sì, abbiamo iniziato a collaborare con “Shibu Hot Springs” nella prefettura di Nagano. Stiamo inoltre pianificando il nostro terzo evento insieme all’Universal Studios Japan [un parco di divertimenti Universal in Giappone – ndr, d’ora in poi “USJ”]. Questo è il terzo anno per entrambi gli eventi, precedentemente tenutisi nel 2010-11 alla Shibu Hot Springs e nel 2011-12 presso USJ. La portata di questi progetti continua a crescere ogni anno.
- MH4 è il 26esimo titolo della serie (*Contando anche i titoli a prezzo ridotto). Secondo lei in che aspetti la serie si è evoluta, e dove invece è rimasta uguale?
RT: Una costante nella serie è sempre stata l’enfasi sull’azione e il gioco in compagnia. Focalizziamo sempre i nostri sforzi per creare un gioco che sia divertente da giocare, ma che possa anche “far cadere la mascella”. Inoltre, abbiamo sempre dato grande importanza a quegli aspetti che stimolano la comunicazione tra i giocatori. Noi crediamo che Monster Hunter non stia tutto nel divertimento che noi possiamo creare per i giocatori, ma nel fornire loro uno strumento che possa far parlare e divertire insieme i giocatori.
- Capisco. In sostanza, sta dicendo che sono i giocatori stessi a trovare differenti approcci e strategie nel giocare il titolo.
RT: Potremmo dire così, sì. Monster Hunter è stato creato per supportare nativamente il gioco online perché il concetto alla base della sua creazione è stato quello di “fornire ai giocatori una semplice arena per potersi divertire”. Tuttavia, capitolo dopo capitolo, i giocatori hanno acquisito familiarità con il particolare stile di gioco di Monster Hunter. Perciò abbiamo deciso di “scuotere” la situazione aggiungendo caratteristiche come la funzione 3D in MH4. Volevamo che i giocatori sapessero che stavamo portando l’azione di gioco ad un nuovo livello.
- Dove intendete portare la serie da qui in poi?
RT: Non abbiamo esattamente pianificato una strada precisa ora come ora, ma non c’è molto da dire oltre a ciò di cui abbiamo discusso. Abbiamo parlato delle varie caratteristiche del gioco e di vari modi di approcciarlo. Anche se non intendiamo dare alla serie cambiamenti radicali, continueremo certamente a esaminare nuove vie che possano portarla al passo successivo di evoluzione.
- Grazie infinite per averci aggiornato sul mondo di Monster Hunter. Ha qualche ultima parola per i fan?
RT: Intendiamo continuare a progredire e a combattere nuove sfide nell’intento di evolvere sempre più Monster Hunter. Prima di tutto dobbiamo assicurarci che creare giochi rimanga divertente per noi, e condividere questa sensazione con chiunque ami Monster Hunter. Abbiamo aggiunto molte nuove caratteristiche a Monster Hunter 4, ma lasciatemi dire una cosa: il bello deve ancora venire.

Che dire, se non che il titolo si prospetta epico (e per certi versi epocale) da ogni punto di vista? L’arrivederci dato a Tsujimoto ai fan poi non può che prospettare un futuro ricco di sorprese per tutti gli appassionati di Monster Hunter (nei quali mi annovero fieramente!).
Non ci resta che pazientare, manca ancora molto ma abbiamo tutto il tempo per tenerci allenati con Monster Hunter 3 Ultimate!