[Guida Bravely Default] Potenziarsi che passione

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SETUP

Vista l’importanza di annientare i nemici nel minor tempo possibile, bisogna puntare su una sola caratteristica: il danno fisico. Inoltre, per “durare” senza dover ricaricarsi di PM dopo ogni combattimento (rallentando tutto il processo e/o consumando una marea di oggetti o dovendo andare a dormire di tanto in tanto), bisogna utilizzare il minor numero di risorse possibile (PM, PB o altro), preferibilmente nessuna.
Ci sono più modi per raggiungere questo obiettivo, alcuni più veloci di altri (soprattutto se non siete ancora in fasi avanzate del gioco), vi elenco quelli che ho trovato e testato personalmente – e non è detto che siano i migliori – ma sono un buon punto di partenza.
Spiegherò dopo ogni elenco il perché delle scelte fatte.
NOTE:

  • Le abilità attive sono ordinate in base al rapporto danno/spesa (in punti PB o PM)/affidabilità, dalla migliore (a mio giudizio) alla peggiore/più rischiosa, questo perché generalmente è meglio causare meno danno ma avere la sicurezza di farlo, che continuare a mancare il bersaglio, rischiando di perdere tempo e bonus
  • Tra parentesi quadre è indicato il numero di slot occupati dall’abilità
  • Tra parentesi tonde è indicata la classe necessaria per ottenerla e il livello relativo
  • La classe segnalata dopo il nome del setup è quella “principale” del setup stesso (con la quale può rendere al meglio) e che abilità è necessaria per renderlo efficace anche con altre classi, abilità che ha quindi la precedenza su qualsiasi altra
  • I setup sono creati ipotizzando la disponibilità di 5 slot per le Abilità, se non li avete ancora sbloccati seguite l’ordine, vanno da quelle più “importanti”, a mio modo di vedere
  • Se non avete ancora una delle abilità elencate, ricordate che il danno è la cosa più importante, quindi potete riempire gli slot vuoti con abilità come Attacco +10%/20%/30%
  • L’equipaggiamento, armi a parte, è stato omesso perché segue un semplice principio: puntare tutto sull’aumentare l’attacco

 
Setup “Ti spiezzo in due” – Monaco | Altre classi (Maestro Tirapugni [1] – Monaco lv5)
Abilità passive

  • Occhio di falco [1] (Ranger lv12)
  • Multitask  [2] (Maestro d’armi lv5)
  • Attacco 20% [2] (Pirata lv9)

Armi

  • Tirapugni (i più potenti che potete ottenere)
  • Mani nude (quando sarete ad un livello abbastanza alto da superare, in potenza, i Tirapugni più potenti che avete)

Il Monaco è una delle prime classi che si otterranno oltre a quella iniziale, e per fortuna è anche ottima come danno, proprio quel che serve! È un setup veramente basilare, ma col buon danno che garantisce può rivelarsi piuttosto veloce per fare un po’ di livelli nelle fasi iniziali del gioco, dove di solito lo si utilizza con Attacco +10%.
 
Setup “Bull’s eye” – Ranger | Altre classi (Maestro arco [1] – Ranger lv8 + Occhio di falco [1] – Ranger lv12)
Abilità passive

  • Multitask [2] (Maestro d’armi lv5)
  • Infallibile [2] (Ranger lv13)
  • Attacco +10% [1] (Monaco lv9)

Armi

  • Arco (il più potente che potete ottenere)

Il Ranger, con un buon arco, può essere devastante, anche perché l’arco in sè (oltre a garantire un’elevata quantità di colpi per attacco) causa il 50% di danni in più a tutti i nemici volanti, e se trovate un luogo dove ce ne sono parecchi, ne vedrete delle belle! Occhio di falco non è necessario se si utilizza il Ranger come classe, perché ha già un livello di precisione molto alto (il gioco non lo fa usare infatti), mentre per le altre classi è caldamente consigliato per massimizzare il numero di colpi per ogni attacco.
 
Setup “Due etti di affettato, grazie” – Maestro d’armi | Altre classi (Maestro Katana [1] – Maestro d’armi lv3)
Abilità passive

  • Due mani [1] (Cavaliere lv2)
  • Occhio di falco [1] (Ranger lv12)
  • Multitask [2] (Maestro d’armi lv5)
  • Attacco +10% [1] (Monaco lv9)

Armi

  • Katana (la più potente che potete ottenere)

Il Maestro d’armi è una Classe molto versatile, e le Katane che può utilizzare, insieme all’abilità Due Mani del Cavaliere, permettono danni ragguardevoli, oltre ad un’elevata precisione e possibilità di Critico.
 
Setup “Too slow” – Ninja | Altre classi (Maestro Katana [1] – Maestro d’armi lv3 + Doppia presa [2] – Ninja lv11)
Abilità passive

  • Oltre il limite [2] (Ninja – lv14)
  • Occhio di falco [1] (Ranger lv12)
  • Attacco +20% [2] (Pirata lv9)

Abilità attive

  • Colpo multiplo (Ninja lv6)

Armi

  • Due Katane (le più potenti che potete ottenere)

Col Ninja si comincia a fare sul serio, perché la sua abilità principale, Doppia Presa, permette di equipaggiare un’arma per mano mantenendone il danno originale, di fatto raddoppiandolo (e tra l’altro con due possibilità di Critico invece di una!). Inoltre la sua abilità Oltre il limite, unica nel suo genere, permette di raddoppiare il numero di colpi per attacco dal precedente massimo di 16 a ben 32!
C’è però da pianificare bene le azioni in battaglia per poter utilizzare queste abilità al loro meglio. Per questo setup, anche se va benissimo la solita strategia fatta di attacchi normali,  una sequenza un pelo più rischiosa ma migliore dal punto di vista del danno è:

  • Per prima cosa utilizzare 4 PB
  • La prima azione sarà quella di attivare l’abilità Colpo multiplo, perché:
    • raddoppia i colpi inferti
    • grazie a Oltre il limite ora è possibile colpire fino a 32 volte in un solo attacco
    • grazie a Occhio di falco si massimizza questa possibilità, che con una bassa precisione manderebbe a vuoto parecchi colpi, rendendo inutile tutto il processo
  • Le altre 3 azioni saranno assegnate al normale attacco standard

Quindi, in totale, si colpirà 6 volte, e se tutto è “a posto” ogni attacco conterà 32 colpi. Non è garantito che i colpi saranno sempre 32, molto dipende dal nemico che ci troviamo davanti, ma in ogni caso state certi che i vostri attacchi si faranno sentire!
 
E ora, signori, date il benvenuto al setup definitivo:
Setup “Kamehameha” – Cavaliere| Altre classi (Maestro Scudo [1] – Cavaliere lv7 + Doppio Scudo [1] – Cavaliere lv11)
Abilità passive

  • Doppio Scudo [1] (Cavaliere lv11)
  • Difesa +30% [3] (Cavaliere lv12)
  • Difesa +10% [1] (Cavaliere lv3)

Abilità attive

  • Super carica (Cavaliere lv14)

Armi

  • Due Scudi (con il valore Difesa più alto che abbiate)

Dopo aver visto questo setup vi starete chiedendo “È uno scherzo? Non si doveva massimizzare l’attacco?” Sì, quella è la cosa più importante, ma per questo setup, che è in assoluto il più devastante che abbia mai trovato per livellare (e non solo…), la si raggiunge in modo inusuale! Tra l’altro notate come TUTTE le abilità coinvolte vengano da una sola classe!
Tutto ruota intorno ad una abilità, Super carica, che, in sostanza, sferra un attacco causando danni pari al DOPPIO del valore di difesa. Ora capite perché tutto questo funziona? A fine gioco, con i personaggi a livello 99, il danno per colpo si mantiene costantemente tra i 7000 e i 9999, anche senza critico! E non è finita: puntando tutto sulla difesa, i vostri personaggi saranno praticamente invincibili contro qualsiasi nemico che basi la sua strategia su attacchi fisici (vi faranno 1 PV di danno), e avranno comunque una buona difesa contro quelli magici. Ci sono in realtà alcuni attacchi che ignorano la difesa e faranno comunque molto male, oltre a quelli magici ultra-potenti o le invocazioni, ma sono perlopiù appannaggio dei Boss, che esulano dagli scopi di questa guida.
Ora, essendo un setup strano, anche la strategia dev’essere diversa dal solito:

  • Si parte utilizzando solo 2PB
  • Si usa due volte Super carica
  • Si attiva AUTO

Perché solo 2PB? Perché Super carica ne consuma 1, e dopo il secondo utilizzo non ci saranno comunque abbastanza PB per un terzo attacco (presupponendo di partire a 0 ad inizio scontro), ma vi assicuro che, col giusto equipaggiamento, non capiterà MAI che tutti i personaggi esauriscano gli attacchi, perché col danno che provocherete qualsiasi cosa morirà con un singolo colpo!
 
CONSIGLI VARI
Bene, ora che siete pronti a potenziarvi, dove potete andare a farlo in “tutta sicurezza”?
Beh, durante l’avventura ci sono parecchi posti papabili, vi basta fare qualche combattimento in un certo posto per capire se è conveniente per starci una mezz’oretta a livellare, oppure passare oltre, basta tenere a mente alcuni semplici principi:

  • Evitate nemici che causano Veleno, soprattutto nelle fasi iniziali del gioco
  • Evitate nemici che causano Malia/Caos/Paralisi/Tenebra/Sonno/Morte
  • Mutismo potete anche tenervelo, visto che tanto userete solo attacchi fisici
  • Terrore è un problema solo se il combattimento si protrae oltre il primo turno, in quanto influenza solo i comandi impartiti DOPO averlo subito
  • Idem per Condanna: per quando si attiverà con tutta probabilità sarà già tutto finito

Queste regole sono valide se non avete equipaggiamenti che vi rendano immuni a certi status, in caso contrario potete combattere senza problemi!
Per l’end-game, un paio di posti ottimi sono:

  • GrandShip: sì, la nave che userete per esplorare il mondo contiene un dungeon pieno di nemici, come saprete, ed essi non cesseranno mai di essere lì ad aspettarvi! Sono perlopiù non-morti, con semplici attacchi fisici e ottimi EXP/PC da guadagnare
  • Area a nordest del bosco di Yulyana: c’è tutta un’area, molto estesa (tocca anche Florem), dove trovare nemici che danno tantissimi EXP/PC, ma sono inizialmente parecchio pericolosi, perché causano status come Malia, Sonno o Morte, e viaggiano spesso in gruppi numerosi (anche 6), consiglio quindi di affrontarli solo col setup del Cavaliere, in grado di garantire 1hit-kill

Infine, non scordatevi di mandare avanti le riparazioni a Norende, perché, tra le altre cose, è possibile sbloccare un simpatico accessorio che RADDOPPIA EXP/PC ottenuti (ma azzera i PG…), e con la giusta combinazione di setup/equipaggiamento e nemici, potete tranquillamente guadagnare EXP a 5 cifre e 999 PC! Vi basterà portare al livello massimo (11) il negozio di accessori!
E con questo ho concluso, spero che questa mini-guida vi sia utile a superare più facilmente le parti più ostiche del gioco!

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