Less is more?
Siamo stati tutti abbastanza contenti del port di Final Fantasy VII Remake su Switch. Si sono subito levati i cori di “finalmente i giochi terze parti non sono azzoppati”. Anche Rebirth è in dirittura d’arrivo e sembra presentarsi bene. Switch 2 sembra acquistare una nuova dignità di piattaforme funzionante a 360° e non solo come Nintendo ed Indie machine. Tutto ciò sta avvenendo non per merito di Nintendo e della tecnologia che ha adottato. Ma per demerito altrui.
Stiamo vivendo un periodo di “compressione tecnologica”, che sta arrivando sia per limiti tecnologici intriseci, sia per costo ed opportunità.
Lo vediamo in tante altre tecnologie collegate. Forse il miglior esempio sono i cellulari. Anche solo una decina di anni fa, la differenza di un top di gamma ed un medio di gamma era sostanziale. I top di gamma costano sempre di più, ma i medio di gamma sono equipaggiati con hardware sempre più capace e quindi il gap tra minimo e massimo si è ridotto. Inoltre, non tutte le grandezze associate alla capacità di calcolo sono avanzate con la stessa velocità.

Prendiamo qualche numero per dare un attimo di consistenza al discorso. Le console sono un ottimo modo per andare a scandagliare il sistema perché rappresentano una foto di un determinato periodo storico e rispondono a una domanda difficile: cosa è considerato efficiente da un punto di vista di costo/performance per raggiungere quante più persone a prezzi popolari?
Le grandezze più importanti sono solitamente la capacità di calcolo grafica teorica, i famosi FLOP (operazioni virgola mobile al secondo), la quantità di memoria, la velocità della memoria e il processore.
Partendo dai FLOP, con questa tabella si capisce l’andamento.
| Transizione | Delta Anni | FLOPS Prev | FLOPS Next | Ratio Incremento | Aumento consumi |
| PS1 → PS2 | 6 | 0.1 G | 6.2 G | ~62x | ~10x |
| PS2 → X360/PS3 | 5 | 6.2 G | ~235 G | ~38x | ~3x |
| X360 → PS4 | 8 | 235 G | 1843 G | ~7.8x | ~1x |
| PS4 → PS5 | 7 | 1843 G | 10280 G | ~5.6x | ~1.5x. |
| Switch → Switch2 | 8 | ~400 G | 3072 G | ~7.7x | ~1.3x |
Premettendo che confrontare solo i FLOP è una metrica incompleta, in quanto diverse architetture si comportano in modo diverso dalla realtà dei fatti, quello di sopra è un confronto teorico ideale.
Partendo dalla generazione Playstation 1, che ha introdotto il 3D, passando a quelle in grado di muovere risoluzioni HD, il salto fu notevole e ce ne accorgemmo tutti. Ma nelle ultime due gen, siamo stati al di sotto delle 10 volte. E come vedete il salto da Switch a Switch 2 è maggiore di quello che c’è stato tra PS4 e PS5.
Nintendo, essendo rimasta volutamente indietro dalla generazione Wii, pur esibendo gap generazionali di un ciclo addietro, ora gioca a recuperare e attingere a tecnologie più moderne.
Questa evidente compressione si lega anche ai rumor che vedono un possibile arrivo di Playstation 6 casalinga e portatile. Se effettivamente il miglioramento di potenza di calcolo pura è stagnante, il gap tra minimo e massimo si riduce enormemente, portando esperienze particolarmente paritarie.
Nella tabella sottostante ho evidenziato il salto computazionale tra le portatili e le console fisse
| Console | Delta capacità di calcolo |
| Gameboy vs SNES | ~100x |
| PSP vs PS3 | ~57x |
| Switch (docked) vs PS4 | ~4x (~10x portable) |
| Switch 2 (docked) vs Ps5 | ~3x (~6x portable) |
Guardando la memoria, si ha un aumento di 16 volte la capacità di gen in gen fino alla Playstation 4. Quando è arrivato il momento di passare alla Playstation 5, ci siam ritrovati con un aumento minimo, solo del doppio, e sulla Xbox Series S anche meno. E Switch 2 ora si ritrova ad avere solo un deficit del 30% di memoria rispetto alle casalinghe, valore che addirittura si ribalta se prendiamo in esame l’Xbox Series S.
C’è anche un altro fattore interessante, quello della risoluzione. Possiamo vedere la questione da due punti di vista separati. Il primo è quello dell’output. La risoluzione è arrivata al 4k delle TV e non sembra andare più in alto. Siamo stabilmente in questo reame e lo step successivo degli 8k ha ancora costi folli; la potenza di calcolo per gestirli nativamente è eccessiva e la grandezza del file per essere a questa risoluzione raggiunge l’assurdità. Quindi le ultime due generazioni hanno lo stesso target di arrivo: il 4k. Dacché Sony abbia fatto marketing spicciolo, questa è la realtà.

Il secondo punto di vista è quello della risoluzione target di calcolo. Le console raramente hanno lavorato, cioè fatto calcoli, alla risoluzione effettiva dello schermo. Per ottimizzare le risorse si lavorava a risoluzioni più basse e poi si sfruttavano tecniche di upscaling. Quindi ora la vera battaglia è su chi ha l’upscaling migliore. L’evoluzione è stata dal checkerboard rendering su Ps4Pro, a FSR e PSRR per PS5 per finire al DLSS di Switch 2.
Chi riesce a lavorare a risoluzione più bassa possibile, ottenendo un’immagine finale il più pulita possibile grazie a queste tecnologie, vince.
Inoltre, ci sono molti modi per sfruttare la potenza in eccesso e la nona generazione di console ci dimostra con i fatti che è così. Se su Playstation 4 solo il 10% dei titoli girava a 60fps, su Playstation 5 l’80% dei giochi AAA hanno una modalità performance per i 60fps. Questo rende i port su Switch 2 ancora più agevoli rispetto a prima, in quanto passare da 60 a 30 raddoppia il tempo a disposizione della GPU per finire i propri calcoli. Ritornando all’esempio di Final fantasy VII remake, non è un caso se su Switch 2 il gioco possa girare solo a 30fps, mantenendo un feature set simile a quello di PS5. Abbiamo tutti sotto gli occhi la differenza di resa tra il port di Witcher 3 e quello di Cyberpunk 2077.
Ovviamente per il futuro è sempre difficile fare revisioni, ma il trend non credo cambi. I nodi produttivi sempre più moderni costano di più rispetto ai precedenti e non meno come nel passato, quindi l’aumento di transistor va meno verso un puro aumento di unità di calcolo ma più verso un aumento di unità specializzate, chi all’esecuzione di codice AI, chi per migliorare il Ray Tracing, per sfruttare meglio lo spazio e il consumo energetico. L’aumento spropositato dei prezzi delle memorie di massa e memorie ram potrebbe peggiorare la situazione, portando a slittamenti o a device con meno memoria del previsto.
In ogni caso, questo avvicinamento dovrebbe fare molto bene all’output di terze parti su Switch 2.