Xenoblade Chronicles X DE: analisi del secondo trailer… il futuro è nel passato

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Facendosi attendere forse un po’ più del dovuto, dato che speravamo in una chiusura del 2024 col botto, lo scorso 9 gennaio è stato pubblicato il nuovo trailer di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition.
Rispetto a quello di annuncio conteneva molte meno parti di trama e più scene sia in tempo reale sia di gameplay, per dare sfoggio a tutte le novità proposte, e specialmente riservava l’ultima sezione per i contenuti del tutto inediti di questa versione definitiva del gioco.

La nostra analisi sarà quindi in diretta continuità con la precedente, la cui lettura a questo punto è quasi obbligatoria per avere un quadro completo, per non ripetere quanto già di nostra conoscenza e concentrarsi solo sul necessario. Per questo motivo, non dovremmo scrivere un testo di esagerate proporzioni (… forse). [QUANDO L’HO INIZIATO CI CREDEVO DAVVERO]
Il quale sarà di nuovo suddiviso in sezioni per un migliore chiarezza, ed oltre al filmato integrerà le informazioni fornite tanto dal sito ufficiale giapponese quanto dal profilo Twitter, ed altresì dall’origine di molto del materiale finale: l’artbook Art of Mira, una cui traduzione dei passaggi chiave è presente sul sito Xenomira. Aspettatevi quindi immagini ed altro non presenti nel solo video, sarà una lettura decisamente interessante, specialmente se non avete mai sfogliato quel libro.

ESPLORAZIONE E GRAFICA

Senza soffermarci troppo sul confronto sulle cutscene, per il quale rimandiamo quindi alla precedente analisi, iniziamo subito osservando le sezioni di gameplay reale, vale a dire saltando circa i primi 40 secondi del video (l’introduzione della storia e del mondo a Cross da parte di Elma) e la scena dell’ottenimento dello Skell ad 1:20 minuti.
I filmati scelti per presentare il mondo di gioco ricordano in buona parte (sia a livello diretto, sia concettuale) il trailer dedicato all’esplorazione pubblicato niente meno che… 10 anni fa, ad inizio 2015. Ve lo proponiamo di seguito, utilizzandolo quindi come base per il confronto. Ci preme inoltre sottolineare che, al contrario di quanto qualcuno potrebbe pensare a seguito di un’ingenua lettura, aver riutilizzato le scene in modo simile non è sintomo di pigrezza, bensì di una manifesta volontà di non cancellare il passato ma mostrarlo in tutta la sua evoluzione, per rassicurare i fan di vecchia data che gli sviluppatori ancora si ricordano di loro, che per anni hanno chiesto a gran voce un ritorno di X. Infatti, a differenza di quanto accade nelle cutscene, avere gli stessi scorci significa andare a ricrearli manualmente per l’occasione e… sì, se non si tratta di due trailer realizzati dallo stesso team di persone, significa che le nuove sono andate a studiare per bene il materiale dell’epoca in modo da non tradirlo.

Direttamente dall’inizio del 2015, con tanto di doppiaggio in giapponese

Di seguito dunque avrete le doppie immagini, sopra la versione Wii U e sotto quella Switch, scelte il più possibile negli stessi istanti nel caso fossero le medesime, o in configurazioni simili nel caso fossero idealmente vicine. Ci scusiamo fin da subito per eventuali discrepanze dei frame e ritagli non perfetti, ma questo si deve appunto alla loro natura di sequenze di gioco non statiche, e quindi facendo normali screenshot senza sottoporli a post produzione rischia di abbassare la definizione generale.

Entrambi i video iniziano con una sequenza su Primordia, seppur in luoghi differenti, con la telecamera che si sposta alle spalle dei protagonisti in corsa. Il livello di dettaglio sullo sfondo è praticamente il medesimo, e lo stesso vale per i personaggi (inoltre per la DE sono anche più distanti), ma il più evidente miglioramento si ha nelle texture del terreno e dell’erba in primo piano.

Si alternano scene per mostrare la complessità delle routine della fauna locale (i Millesaur in generale sono tra i nemici più iconici del gioco) e quelle per la grandissima libertà di movimento ed esplorazione, in particolar modo sottolineato dal salto tra le due rive di una cascata. Si tratta di due ambienti in realtà diversi (Noctilum in origine, Primordia adesso), che non permettono dei paragoni diretti sui miglioramenti, ma che ora come allora svelano a chi già non le conoscesse le sovrumane capacità atletiche dei personaggi, in grado di compiere balzi superiori ad una decina di metri. Rispetto agli altri Xenoblade infatti, X lascia da parte in maniera ancora più marcata il realismo per rafforzare un certo tipo di esperienza dall’enorme scala.

Per Cauldros sono stati utilizzati due punti non identici della flotta mineraria, mentre il ponte Nopon di Noctilum è stato ripreso quasi 1:1, permettendoci nuovamente di osservare i passi in avanti a livello di generale definizione dell’immagine e vivacità dei colori.

Immancabilmente dopo quello delle cascate, abbiamo anche il “tuffo nel vuoto” da una delle isole sospese di Oblivia, nelle acque (molto!) sottostanti del principale lago della regione. Sempre nel solco di abilità uniche, in X il danno da caduta non è presente, un importante incentivo alla “spericolatezza” necessaria alla conquista della verticalità delle mappe, ma questa sequenza nonostante l’acqua serviva comunque a mostrare dall’alto il reale ordine di grandezza nella costruzione dei continenti del pianeta. E con esso anche la draw distance importante che, pur non potendosi permettere la presenza di nemici o altri effetti complessi, mostra la struttura fisica ad un dettaglio più che lodevole.

Regioni diverse e momenti diversi, ma la scelta di inquadrare come nemici i Balaena prima ed i Cetus poi, date le loro ovvie somiglianze, permette un rapido confronto.
Lo scorrimento verso sinistra in vista del Lago Sayram di Primordia riassume i miglioramenti agli ambienti finora espressi, e specialmente rivela quanto, all’epoca, il motore del gioco fosse affetto da aliasing. Nulla che compromettesse snsibilmente il risultato finale, ovviamente, ma in ogni caso una diminuzione della qualità intrinseca.

Le ultime immagini riguardano gli Skell, sia in volo sia in corsa come veicoli, e di nuovo fluidità e luminosità sono aumentate.

Come ultimo commento a questa breve sezione tecnica, non possiamo non dirci stupiti dell’assenza di due tra i più iconici scorci di Mira, ossia gli imponenti anelli che spuntano dalle sabbie di Oblivia e la pianta/albero “percorribile” di Noctilum, ma siamo fiduciosi che li stiano tenendo in serbo per un prossimo trailer. Lo stesso dicasi della scena col Sabula che compare all’improvviso dal terreno a Sylvalum, che probabilmente pure chi non ha mai avviato il gioco ormai ricorda (e verrà comunque stupito quando si accorgerà che non è una semplice cutscene ma vero gameplay… per poi trovarsi alla schermata di game over appena dopo!), ma quanto meno compare in uno degli slideshow come sfondo del sito.
In generale, a livello tecnico sembrano essere stati fatti dei passi avanti rispetto al primo trailer sul fronte del motion blur e dei framedrop, ora entrambi quasi del tutto assenti, e dunque testimonianza di come si trattasse di una build precedente e nel frattempo ottimizzata.

Prima di addentrarci nella sezione di gameplay, citiamo nuovamente la questione musiche: esattamente come all’annuncio, Sawano per il momento non pare essere coinvolto. Le tracce utilizzate nel video sono 3, per la prima parte no9=MONOX (che ha un montaggio leggermente diverso dall’originale, ma probabilmente per questioni di copione) e nella seconda Uncontrollable, per terminare con un brano inedito. Grazie al sito ascoltiamo anche il tema di Primordia, e Don’t Worry, ma differenze non paiono esserci. La nuova composizione è stata realizzata per la nuova espansione, cui è ovviamente dedicato un capitolo più avanti, e per quel poco che sentiamo l’impressione è che si tratti di un boss theme, con l’introduzione melodica dei violni e il passaggio alle chitarre elettriche negli istanti finali.

GAMEPLAY GENERALE

La prima modifica, parrebbe a livello puramente estetico, riguarda il FrontierNav, le cui icone all’interno del reticolo esagonale hanno ricevuto un nuovo disegno. Ovviamente non sarà più disponibile all’interno del GamePad come nel Wii U, non esistendo (e qualcuno credeva che il motivo del mancato approdo sullo Switch fosse legato a questa funzione… teoria francamente assurda), ma verrà tutto gestito tramite un menu secondario, che ospiterà anche la mappa specifica dell’ambiente circostante e i dati di completamento delle ricerche ed esplorazione.

Resta da capire cosa rappresentino quelle nuove iconcine azzurre (i cerchi sormontati da una V), ad intuito comparendo nella sola Primordia in una fase molto iniziale del gioco potrebbero essere legati alle missioni, magari la presenza di materiali da raccogliere.

d ecco finalmente il primo assaggio dell’UI standard! Sorvolando sulla scelta “Ryan” per il personaggio, che canonicamente si chiamerebbe Cross, salta all’occhio la dimensione verticale degli indicatori dello stato dei personaggi, rimasta grosso modo la stessa, ma è stata del tutto eliminata la (piuttosto ridondante) metà destra orizzontale che includeva una barra per la tensione (il numero di TP), barra esperienza e completamento della classe attuale. Se il completamento del livello poteva avere un senso, quello della classe era decisamente più sacrificabile, dal momento che comunque è selezionabile soltanto per l’avatar. L’altra grossa novità consiste nella “scheda” di gestione delle missioni in basso a destra, molto più organizzata, la cui conseguenza è anche individuare con appositi indicatori la posizione degli oggetti necessari. Non è un caso, infatti, che venga utilizzata come esempio la missione Esame 5, che faceva parte del “pacchetto” necessario ad ottenere la licenza di pilotaggio degli Skell a circa metà storia, la cui richiesta era di trovare alcune zucche ad Oblivia. Già i materiali da raccogliere tramite le aleatorie lucine blu erano poco simpatici, ma in questo in particolare rischiava quasi di diventare frustrante data la sua rarità, dunque un notevole passo avanti.La pagina attiva delle missioni, indiata col punto esclamativo su sfondo verse, rappresenta quelle normali, mentre le restanti 3 sono dedicate agli altri tipi: per certo sappiamo solo la S su sfondo blu che è riservata all’online asincrono, dal nome “Squad mission”, per il bullone e la penna possiamo ipotizzare. Con ogni probabilità il logo giallo è legato alle missioni proprie dei personaggi giocabili (se avete giocato a Xenoblade 2 o 3, prendetele come il corrispettivo di quelle Gladius/Eroe), mentre quello viola alle missioni principali di trama: in origine avevano una versione rossa dell’immagine delle normali verdi, ma ora si è invece optato per un qualcosa che riguardi la scrittura.

Oltre ai comandi in basso a destra (che, se mantengono l’opzione originale, sono rimovibili), segnaliamo il cambio di colore della Seguipalla, ora rossa e maggiormente visibile.

Nella successiva scena, la scoperta di un’area assegna alcuni punti EXP, permettendoci ci osservare la barra necessaria per il livello successivo che credevamo rimossa, ed anche i bonus e malus attivi sui personaggi, rispettivamente blu e rossi, ed in questo caso legati al meteo notturno (di livello 5 entrambi).Purtroppo però, e questo era un difetto la cui risoluzione era a gran voce richiesta, lo spazio ad essi dedicato è sempre e soltanto di una “casella” per tipo, quindi non vengono mostrate tutte le alterazioni contemporaneamente ma a rotazione, qualche secondo per ciascuna. Ovviamente lo spazio è tiranno, e una riga con 15 bonus diversi sarebbe stata poco fattibile, ma meglio si sarebbe potuto fare.

COMBAT SYSTEM

Giungiamo così alla parte che migliori sensazioni ha trasmesso, la versione rimasterizzata dell’HUD di battaglia.
Da un confronto con l’originale, si nota come il tutto sia stato reso più grande e leggibile, eliminando indicatori superflui quali la minimappa e gli HP e TP del personaggio in uso al di sopra delle Tecniche.

La lotta contro il Cinicula avviene col Turbo, richiedente sempre 3000 TP per l’attivazione, già in funzione per l’avatar, probabilmente per massimizzare la dose di cambiamenti nella manciata di secondi a disposizione, ed il più prominente è senza dubbio lo schema dei bonus ottenibili presente in alto a destra. Nella prima versione infatti tutto questo… semplicemente non c’era, e dunque una delle meccaniche più importanti del combat system, ossia il modo in cui combinare le mosse per ottenere potenziamenti dell’attacco o estensione della durata, andava studiata dall’interno del manuale. Adesso invece, sulla scia delle Combo Gladius del 2, abbiamo tutto a portata di mano in tempo reale. I bonus complessivi ottenuti sono ancora mostrati alla destra dell’icona centrale del Turbo, che ospita anche il numero di colpi messi a segno e il timer di funzionamento rimasto.
Gli ultimi 4 bonus ricevuti, in ordine di tempo, sono elencati sulla destra, e nella fattispecie vediamo tutte Color Combo con l’EXP bonus crescente, segno che le precedenti Tecniche erano tutte fisiche, di colore arancione. L’utilizzo di Rising Blade nel primo frame del video causa l’uscita dalla cima della lista dell’EXP bonus al 10%, dovuta all’entrata in fondo di quello al 50% appena raggiunto. La successiva Tecnica, Tornado Blade, è nuovamente arancione, ed infatti allunga la catena al 60%.

Quick recast su Tornado Blade

L’utilizzo di quest’ultima ci permette anche di notare una funzionalità del tutto nuova: viene impiegata prima che la sua ricarica sia completata, e l’attivazione è accompagnata da una luce verde sull’icona: si tratta del, prendendo letteralmente il giapponese dal sito poiché una traduzione non è ancora disponibile, del “Quick recast”. Al di sotto delle Tecniche, a destra, è presente una barra verde, dedicata proprio alla loro ricarica istantanea, e la selezione di Tornado Blade (tramite il pulsante Y invece che A) la fa abbassare di circa mezza tacca sulle oltre 7 disponibili. Sappiamo per certo che la lunghezza totale della barra sia aumentabile, dato che nel sito sono presenti clip sia con 5 sia con 8 tacche, ma non è invece noto se le “risorse” richieste dalle mosse sia fisse o in qualche modo migliorabili o legate alla carica residua da integrare, ma sta di fatto che sembrerebbe fin troppo permissiva come meccanica, dando insomma libertà di esibirsi in uno spam continuo poco strategico.
L’indicatore arancione opposto a questo è invece il già noto morale con i suoi 3 livelli, che è semplicemente stato spostato da sopra.
Per le Tecniche vanno anche brevemente discusse le mini-icone che aiutano a ricordare il loro effetto, come il danno ad area per Tornado Blade, l’Atterramento per quella arancione a destra, e l’aumento del tempo del Turbo per ultima e terzultima. Tranne sulle 3 arancioni appena usate, attorno alle altre 5 è anche presente della carica aggiuntiva: per la tecnica azzurra (aura) è un anello bianco che si sta sovrapponendo al giallo sottostante, sulle restanti è già completo quello bianco. Per quanto i colori così simili siano una scelta piuttosto infelice…
In ogni caso, si tratta di un potere apparso in X e poi mai più riproposto: grazie al doppio equipaggiamento di armi di ogni personaggio (da mischia/a distanza), ciascuna Tecnica una volta caricatasi normalmente -icona che si colora radialmente- può iniziare ad accumulare ulteriore carica per raggiungere il livello successivo, nel caso in cui stia venendo impugnata l’arma necessaria per eseguirla. Questa carica secondaria garantisce sia danni sia effetti migliori. Come se non bastasse, una volta entrati in modalità Turbo si sblocca anche per tutte la carica terziaria, dalle potenze ancora maggiori. Nel video, vediamo che solamente la Tecnica a TP di cui sopra presenta un’animazione sull’anello che da giallo diventa bianco, mentre le altre sono bianche fisse, perciò se ne deduce che il giallo rappresenti la carica secondaria mentre il bianco la terziaria, con tutte le arti al massimo della loro forza in attesa di essere lanciate. Non è dato sapere se il Quick recast sia disponibile soltanto per le Tecniche base, come presumibile, o si possa in qualche modo estendere anche alle secondarie/terziarie.

Notiamo inoltre che a volte compaiano i punti esclamativi bianchi su sfondo azzurro, introdotti nella Definitive Edition del primo Xenoblade, a segnalare azioni utili in un determinato contesto.

Ether Shot del Cinicula

A riguardo dei nemici, i nomi dei loro attacchi adesso sembrerebbero essere fissi al di sotto della barra della vita (l’Ether Shot del Cinicula), ma soprattutto un ottimo passo avanti è stato compiuto nella gestione delle parti del corpo distruttibili: altra meccanica esclusiva di X, i corpi dei nemici avevano numerose sezioni (corna, zampe, becchi, corazze, code, antenne etc…) che potevano essere rotte indirizzando ad esse gli attacchi, in pieno stile Monster Hunter. Lo scopo era ottenere dei materiali più rari/esclusivi dall’uccisione del nemico (anche se, talvolta, così facendo ci si precludeva la possibilità di ricevere qualcos’altro di specifico), ed anche di impedirgli di utilizzare alcune Tecniche ad essa legate -ad esempio un mech a cui venisse distrutto il cannone laser-. Nell’originale però ogni parte del corpo aveva sì una sua barra della vita, ma rappresentata da un anello verde chiaro… su sfondo verde scuro, decisamente poco leggibile; per di più, venivano prese di mira in automatico in base alla più ravvicinata, a meno di non fissare su di una il target. Ma poi non era possibile selezionarne un’altra, se non rimuovendo il lock-on ed avvicinandosi a quella interessata, sperando che il gioco da solo si spostasse su di essa e non su una di fianco… insomma, scomodo decisamente. Ed i personaggi controllati dall’IA ne sceglievano una a caso, a meno di non impartirgli il comando apposito per farli concentrare sulla stessa nostra. Aggiungiamo anche anche non era presente un nome specifico, per cui le prime volte era necessario procedere realmente per tentativi.
Nella DE invece, finalmente, è stato inserita sia una normale barra della vita orizzontale, sia il nome proprio, così da evitare confusione. Si spera però che sia disponibile anche un sistema per cambiare in maniera semplice quella da colpire, magari le frecce direzionali premute insieme ad un dorsale, in modo tale da risolvere definitivamente la questione. Nell’elenco degli effetti ottenibili col Turbo, l’Appendage Damage Up fa proprio riferimento a danni aumentati a queste parti.

Gli Urli del guerriero ritornano, al momento solo in giapponese, ma a parte una dimensione della casella del testo pronunciato da un personaggio un po’ aumentata pare (e sottolineiamo il “pare”) essere stato rimosso il lampeggio della corretta Tecnica da selezionare per ricevere il bonus, che per quanto i tipi possibili siano pochi era comunque utile.

Per concludere questa analisi, citiamo altri due fatti assente nella nostrana versione ma presenti in quella della madre patria: per prima cosa l’aspetto dei cerchi della Prova dell’anima è stato leggermente sistemato, con l’arancione per maggiore leggibilità e soprattutto, finalmente, come ormai da tradizione la durata degli status “maggiori” inflitti è visibile con un suo timer separato, come si evince dall’icona del Fiaccamento alla sinistra della vita (in un’altra clip presente anche l’Atterramento).

Dalla successiva battaglia a bordo degli Skell contro Asana la Stella Azzurra, un Tryant di Sylvalum, possiamo innanzitutto osservare come i debuff applicati al nemico siano ora al centro della schermata e non più a sinistra. Al di sotto della sua parte del corpo “Horn” è presente una seconda barra, di colore giallo e più breve, ma la usa utilità è per ora ignota.

Ricevendo l’attacco Strike Launcher dello Skell controllato dal giocatore subisce 13824 danni ma la sua vita complessiva non diminuisce, bensì si sposta verso sinistra soltanto la riga bianca che suddivide la barra in due sezioni dal colore leggermente differente. Un’idea potrebbe essere che sia una nuova versione grafica dello stato di furia visto nei precedenti giochi, e semplicemente abbiano sostituito la fiamma di Xenoblade 3 con questa riga.

Per le info dei personaggi, possiamo assumere che i nomi degli Skell con quei numeri e lettere messi a caso terminino col livello paragonabile della macchina stessa, quindi tutti e 4 al 50 (laddove i personaggi sono al 56/57). La barra dei GP (punti equipaggiamento in italiano), corrispettivo dei TP, ha subito lo stessa rivisitazione di quest’ultima.
Un’icona riguarda invece il livello del serbatoio degli Skell, in quest’immagine tutti abbastanza pieni in azzurro, ma nella seguente giapponese possiamo osservarne due a circa metà, di colore giallo. Utile il colore variabile, ma forse la l’indicatore verticale originale garantiva maggiore precisione. Sempre in tale luogo, abbiamo anche immutata la presenza a destra della schermata dell’effettivo numero di (litri?) di carburante del personaggio controllato, prova questa che sia un’opzione attivabile a discrezione del giocatore.

Scopriamo anche che la modalità Cockpit verrà riproposta in toto, con l’aggiunta di una schermata di transizione per meglio evidenziare il passaggio che, ricordiamo, è del tutto casuale e l’unica utilità effettiva è caricare immediatamente tutte le Tecniche.
Da ultimo, il QTE di attivazione della cattura dei nemici è ora di una tonalità molto più accesa rispetto al viola iniziale, e permane il bonus di una ricarica al combustibile degli Skell.

Una delle aggiunte più sostanziali è sempre presente in queste pagine, ma in modo quasi casuale rispetto al soggetto principale che veniva ripreso: il livello massimo non è più il 60! Vediamo infatti una clip con tutti i personaggi al 62, ma pure una con l’avatar all’83. Su un piano concettuale poco cambia, dato che in maniera cinica si può obiettare che sia stato sufficiente alzare passivamente le statistiche, ma a risultarne semplificate sono tutte quelle attività endgame di costruzione delle build migliori per affrontare i nemici più potenti. Infatti, come da tradizione della serie ormai, i mostri finali sono di livello superiore a quello raggiungibile dal giocatore (nella fattispecie abbiamo una decina di mostri sopra il 90, col record che appartiene al 99 di Telesia il Portatore di morte) per spingere al massimo la conoscenza del combat system. Onde non ritarare il tutto verso il basso nel bilanciamento del gioco, è quanto meno auspicabile che tra le novità figurino quindi dei boss ancora più agguerriti, e volendo “dare i numeri” il nostro livello finale potrebbe essere portato al 99 con quello dei nemici al 150, magari.

Non abbiamo altro da aggiungere, se non che l’interfaccia è davvero migliorata, lo ribadiamo, anche grazie alle descrizioni di ogni Tecnica presenti in grande al di sotto della palette. Ed in generale, il problema peggiore di tutti, ossia i sottotitoli impossibili da leggere da quanto erano piccoli, sembra abbastanza risolto!

NUOVI PERSONAGGI… PROVENIENTI DAL PASSATO?

Dopo le due fugaci ma significative sequenze di battaglia, entra in scena a Sylvalum uno Skell bianco mai visto prima dotato di katana, pilotato da una figura femminile mascherata.
Dal filmato si passa direttamente al tempo reale, con la modalità unica di volo di questo Skell, che si trasforma in un vero e proprio veicolo aereo invece dei semplici propulsori in modalità umanoide.

Seguono delle “vecchie” cutscene di guerre contro i Ganglion capeggiati da Goetia e contro i Wrothian, per poi tornare al materiale inedito con l’avatar ed un nuovo personaggio che fronteggiano ad Oblivia due Skell simili a manichini.

Iniziando dalla prima delle due nuove figure, integriamo il video con la presentazione ufficiale del suo Skell chiamato “Hraesvelg” avvenuta su Twitter. Come spiegato in altri nostri canali, si tratta di uno Jötunn della mitologia nordica, rappresentato come un gigante col corpo d’aquila e, per quanto non del tutto proprio come paragone, assimilabile ad un dio dei venti. Quindi un nome calzante date le sue doti aeree superiori ai normali Skell.

Artwork ufficiale

Ad onore del vero, che le animazioni di volo siano diverse è un fatto acclarato, ma che poi anche pad alla mano si riveli migliore degli altri è già più discutibile ed anzi, nemmeno troppo auspicabile dal momento che una differenziazione sulle capacità di movimento, nel caso siano sensibili, imporrebbe di utilizzare sempre questo personaggio a scapito degli altri.

Comunque, questo personaggio indossa uno stemma con la scritta “BLADE” nel petto, giusto a rimarcare, insieme alla sua linea di dialogo, di essere giocabile.
La prima impressione avuta, e che tuttora perdurerebbe, è che si tratti di un’aggiunta “posticcia” alla storia base, ovvero un personaggio del tutto estraneo alle vicende che viene inserito soltanto a livello di gameplay. La motivazione principale riguarda lo stesso design, con quel grosso casco con occhi e bocca “minaccosi in stile anime”. Più che un nuovo attore della storia, parrebbe un personaggio DLC inserito dopo il lancio, in modo simile a Ino e Masha in Xenoblade 3.

Abbiamo, però, fatto uso del condizionale per ben due volte di fila a causa di una motivazione molto “semplice”, e qui dobbiamo per la prima volta citare l’Artbook: in esso, è presente un bozzetto di questo stesso Skell, con niente meno di “Skell del Black Knight” come descrizione… e qui la situazione cambia.

La sua importanza è pure, per quanto indirettamente, confermata anche dall’artwork di copertina scelto da Nintendo Japan per l’articolo di presentazione, in cui esso si staglia minaccioso.

Nell’artbook fa parte della cosiddetta sezione “Unidentified material”, ovvero concept poi scartati dal gioco finale, che hanno deciso lo stesso di pubblicare e brevemente commentare, con addirittura alcune parole censurate… che ovviamente ora diventano molto rilevanti.

Comunque, Hraesvelg è definito il “Kuro kishi no Doll” (da cui si evince che Black Knight, per quanto nome dei fan, ne è l’esatta traduzione), col testo che recita: “Bozzetto di un mech sconosciuto in grado di trasformarsi dalla forma umanoide ad un velivolo per il volo. Nonostante sia considerato sempre uno Skell, sembra provenire da una tecnologia più avanzata di quella terrestre.”

Non andremo ora a tradurre ogni singola scritta presente in questa pagina, dato che per la maggior parte sono appunti che spiegano il design e le scelte stilistiche, ma selezioneremo le più importanti. Nello sketch superiore, sono, poco sorprendentemente, le due censurate relative alla sorta di propulsore sulla spalla sinistra e al meccanismo in basso. La prima censura copre, molto probabilmente un nome, dato che la traduzione è: “****, è orizzontale”, con la freccia che indica una struttura circolare collegata all’innesto azzurro della spalla. L’altra scritta invece: “**** intake”, ossia “porta d’ingresso”. Dunque un dispositivo ignoto posto sulla spalla ed un altro sul petto, da cui, nonostante la differenza nella lunghezza del testo, si può dedurre che siano la stessa cosa o comunque parte del medesimo sistema. Un indizio arriverà più avanti, non preoccupatevi…

Nella pagina successiva abbiamo quindi la concept art colorata con molti altri dettagli, e vi proponiamo la traduzione del secondo testo in alto da sinistra: “Forma umanoide. Con tre grandi propulsori a disposizione, dà l’impressione di essere specializzato in combattimenti veloci. Le ali poste sulle gambe dovrebbero essere ripiegate mentre a terra, ma in aria è preferibile aprirle se non vi sono conseguenze negative.”
Forniamo anche il testo immediatamente sotto, di fianco al braccio destro: “Il braccio destro e la spada sono prodotti dai Reas. Le decorazioni sono pratiche, ad esempio zanne di creature spaziali”.
Le due braccia sono in effetti dotate di equipaggiamenti diversi, quindi va notata questa indiretta conferma che siano stati sviluppati da entità differenti. Probabilmente il nome Reas non vi dirà nulla, ma si tratta in realtà di quello originale dei Wrothian, i felini guerrieri. Questo di sicuro stupisce, dato che non sappiamo quale rapporto potessero avere col Black Knight, avendo dato all’epoca per scontato che si trattasse di un umano. Per il tipo di arma, katana giapponese finemente decorata, i Wrothian sono in realtà la scelta perfetta, utilizzandole sia nei propri Skell (il Vasara di Ga Jiarg) sia nel combattimento a piedi.
Nella destra è interessante la descrizione del motore: “Sistema di propulsione. Dall’esterno assomiglia ad un motore vernier, ma all’interno è un meccanismo completamente differente”. (I motori vernier sono dei piccoli propulsori con ugelli orientabili utilizzati nei veicoli spaziali per correzioni minori di velocità e posizione).
In totale, ci preme rimarcare come questo Skell misterioso che in origine non era riuscito ad apparire nel gioco, avesse oltre ad un design unico anche un sistema interno tanto “ambiguo” da non venire rivelato, in corrispondenza di quei globi azzurri luminosi. E nel video attuale essi sono tutt’altro che messi in secondo piano, anzi accentuati con delle texture dedicate, che li rendono simili a delle ruote/ingranaggi in movimento.
In più, se un tempo esso apparteneva al Black Knight, ma ora assumendo che tale individuo resti comunque quello che ritrova Lao sulla spiaggia al termine del trailer di annuncio (e che tornerà tra pochissimo!) e che quindi non possa essere lo stesso pilota mascherato, siamo di fronte ad un “passaggio di proprietà” dal vecchio personaggio ad uno inedito. Con la conseguenza che, per quanto come detto in apertura gli indizi lasciassero intendere un’aggiunta non attinente alla trama, sarà necessaria almeno una spiegazione delle vicende che hanno portato a questa nuova situazione, contestualizzando il tutto.

Conclusa questa scena, passiamo alla seconda, ovvero i due Skell misteriosi di Oblivia.

Essi non sono di per sé mai visti prima, dal momento che comparivano già nel titolo del 2015, ma non come nemici della storia o comuni bensì come boss di due missioni esclusive dell’online e della modalità a tempo, dunque non definibili “canonici”. Si tratta di Neilnail Albus e Neilnail Furvus, con l’aggettivo latino riferito al colore del telaio.
In entrambi i casi venivano combattuti nel Lago Ciel di Sylvalum; nella missione online il loro livello era 14/15 ed era possibile utilizzare gli Skell, per cui non rappresentavano una grossa minaccia, e le uniche informazioni che si ricavavano dall’affrontarla era che una squadra di ricerca del BLADE fosse stata attaccata da dei mech non identificati e spettasse a noi il compito di salvarla. Per la missione a tempo discorso analogo (per di più questo tipo di quest vengono presentate come una sorta di simulazione di allenamento dei nemici più forti della storia, dunque non sono utilizzabili per ottenere info) ma andavano sconfitti al livello 50 ed a piedi, decisamente più impegnativi. La particolarità della missione consisteva nel fatto che, appunto, negli altri casi i nemici erano sempre direttamente presi dalla trama (Goetia, Ryyz, l’Ares prototipo, il Vitarth etc…) o da quest secondarie di grande rilevanza (il Rexoskell de “La caduta delle Definian”), dunque dover vedersela contro i due Neilnail, fino a quel momento apparsi soltanto di sfuggita nei gruppi online -ed ammesso e non concesso che, essendo opzionali, fossero stati realmente battuti dal giocatore!- rendeva il tutto piuttosto strano. Per di più, non erano nemmeno presenti nel bestiario del gioco, fatto quasi unico, e la loro unica utilità (oltre all’Olostatua per la Caserma) era di includere tra i drop la loro maschera, un materiale necessario a creare le varie versioni potenziate degli Ares.
Scavando nel datamine giapponese però, è stato scoperto (qui se volete leggerlo in originale) che una voce ci sarebbe dovuta essere ma è poi stata scartata, che recitava: “Un misterioso Skell dissotterrato da Mira. A differenza degli altri dispositivi autonomi, ne sono stati portati alla luce soltanto due.
Una volta estratti si sono avviati automaticamente. La loro attuale ubicazione è ignota, dopo aver eliminato il gruppo di Ganglion che li ha ritrovati.
Perciò, le caratteristiche e gli altri dettagli dei velivoli sono completamente ignote.”

Che fossero autonomi non è una caratteristica che susciti particolare scalpore, avendo già avuto a ripetizione a che fare con macchine quali gli Oc-serv e gli Xe-dom, ma lo stesso i dubbi che la storia alle loro spalle fosse molto più di quanta non venisse mostrata erano più che giustificati, ed infine confermati tramite, nuovamente, l’Artbook. Di seguito i loro sketch, per i quali specifichiamo subito un dettaglio: non fanno parte, come nel caso precedente, dei materiali inutilizzati, bensì si trovano nella “normale” sezione finale “Enemy”, assieme a tutti gli altri boss principali della trama. Proprio nelle ultime due pagine, dopo niente meno che il boss finale…
La maggior parte delle descrizioni riguardano semplici spiegazioni dei materiali/funzionamento delle armi (guardate ad esempio le mani “volanti” in alto a destra… qualcuno ha detto AEROD di Xenogears?), ma alcune sono invece degne di essere riportate.

Le prime due sono quelle legate alla lunga antenna che si origina dalla testa: “Apertura del Logical Drive Mast, se pensate che abbia un’utilità (ad esempio attacchi speciali, salti a lunga distanza etc…) equipaggiatelo. Le parti interne sono dei meccanismi più simili a quelli alieni.”
“Che lungo! Se il Logical Drive Mast diventa ingombrante in battaglia, si potrebbero aggiungere dei giunti, o farlo scomporre in un’arma a lunga gittata?”

Abbiamo volutamente lasciato in inglese Logical Drive Mast, per il semplice fatto che è scritto così, traslitterato, anche in giapponese. “Mast” in questo contesto indica un’antenna radio o un oggetto similare, mentre “Logical Drive” ha un suo corrispettivo… nella Xenosaga. Lì esiste infatti la tecnologia legata al Logic Drive, ossia un motore per il movimento basato non sulla tradizionale propulsione ma sulla distorsione spaziale nell’intorno dell’oggetto.

Traduciamo anche la scritta a sinistra, al di sopra della faccia aperta: “Sviluppo del cockpit nell’apertura della faccia. L’entrata è così ridotta che soltanto le persone minute ci possono stare.”
Ed anche quella a destra, che punta alla sfera:
“Amplificatore di potenza. Una sfera realizzata con metalli finemente intrecciati. Ultra high-tech e massa ultra elevata.
Utilizzi proposti oltre all’aumento della potenza: colpi diretti come proiettile massivo; potenza diminuita se distrutta; compressione e deflagrazione per creare un piccolo buco nero”

Passiamo ora al disegno sottostante su sfondo grigio, del quale ci soffermiamo soltanto sul riquadro bianco: “La testa non è pensata per muoversi facilmente. Se volete farla muovere, distaccatela intorno a questo punto.”

Dalla pagina successiva col Neilnail nero vi mostriamo altri due testi, il primo dalla faccia proprio in centro che si limita a sottolineare che la forme geometriche sul metallo debbano essere dipinte con colori sgargianti, mentre l’altro dal riquadro bianco in basso: “Mentre è in movimento (o in base alla percentuale di utilizzo del Logical Drive) della luce come polvere di farfalle può uscire dal mantello.”

Insomma riassumendo, abbiamo dei mech sconosciuti con un design molto ricercato, trovati sotto terra che si muovono da soli senza pilota, come confermato dalla testa fissa (ricordiamo che gli altri Skell ce l’hanno mobile, utilizzata anche per maggiore espressività), ma comunque con la capacità di aprire la faccia ed ospitarne uno al proprio interno, con tecnologia avanzatissima e sistemi di movimento mai visti nel resto del gioco, armi potenzialmente devastanti (un buco nero, per quanto mini, è sufficiente per distruggere dei pianeti) e che attaccano indiscriminatamente chiunque incontrino. Queste prove che dovessero giocare un ruolo importante nella storia non sono però appannaggio solo loro, ma si estendono anche all’altro personaggio presente nella scena della loro apparizione: la ragazza insieme al protagonista.

Eccola giungere dalla sezione Unidentified. Lasciando stare l’umana sorridente in basso che non c’entra (si chiama Emily ed è la figlia del presidente degli USA… eh?!), il riquadro sotto al disegno recita: “Neil-Nail. Lei è un personaggio alieno con lo stesso nome dei misteriosi Skell che appaiono in una certa missione. Nella descrizione c’è scritto Qlu, e allora è una Qlurian come Celica?”
Ora, la descrizione a cui fa riferimento è la nota destra del disegno: “Gli abiti femminili dei Qlurian hanno una silhouette in generale più pulita di quelli del protagonista. Utilizza un materiale che riflette la luce in modo brillante, in modo simile alle farfalle morfo. I gioielli e le decorazioni metalliche amplificano l’aspetto meraviglioso.”
La nota centrale è solo un consiglio dell’artista sull’aggiungere uno zaino o armi, da cui la pistola soprastante.
Quindi in una manciata di frasi veniamo a sapere che questa persona ha lo stesso nome degli Skell davanti a lei, e che appartiene allo stesso popolo di Celica. Anche il commento sulla somiglianza alle farfalle morfo (che sono insetti famosi per il loro colore blu lucente, piuttosto raro in natura) potrebbe sembrare puramente estetico, ma è invece dotato di una sua rilevanza per via della descritta scia simile alle farfalle lasciata dai Neilnail, e non sembra affatto un caso.
Celica, così come il suo compagno Rock, appare su Mira in modo quasi casuale e non sappiamo sostanzialmente nulla delle loro origini, tanto che non sono nemmeno parte della storia principale. E questo non sarebbe di per sé un problema (beh, in effetti forse sì…) se non fosse che tra trailer e materiali promozionale le era stato riservato un grande spazio, e parimenti avviene nell’Artbook, con un numero di pagine secondo, tra i personaggi, soltanto ad Elma. Dunque che ben più che qualcosa sia stato infine tagliato dalla storia di Celica è sostanzialmente acclarato, ma un dettaglio ancora più importante, finora rimasto del tutto nascosto (anche a noi, lo ammettiamo!), era in realtà scritto a chiare lettere nei suoi bozzetti.

La prima scritta importante è la terza in alto (le due iniziali si limitano a parlare delle orecchie bianche e soffici e della lunghezza dei capelli), che spiega come i motivi sui vestiti siano ispirati a piante e farfalle. La quarta e la quinta (ossia la prima della riga sottostante) aprono la porta alle speculazioni: “Il colore principale di Neilnail era l’azzurro, quindi ho deciso di utilizzare l’arancione per questa” e “Come per Neilnail, le parti arancione hanno un accattivante riflesso, come le ali di una farfalla.” Le restanti frasi sono soltanto legate alla presenza della gonna bianca, ignorabili.

Quindi, Neilnail era presentata come una possibile Qlurian, e la connessione con Celica era una (finta) supposizione dell’editore del libro, ma nella sezione di quest’ultima la prima era apertamente citata. E senza che potesse essere in qualche modo compresa sul momento, dato che la sua prima -ed unica- menzione sarebbe avvenuta soltanto 150 pagine più avanti. Il modo in cui è scritto il tutto attribuisce a Neilnail un’importanza ancora maggiore del preventivato, dal momento che sembra che lei e Celica siano state disegnate insieme come rappresentanti dei Qlurian (che avrebbero avuto un’importanza non secondaria nella storia), e poi la colorazione degli abiti scelta in maniera complementare. Dunque Neilnail sarebbe sullo stesso livello, o comunque poco inferiore, di quello dell’altra ragazza, e volendo spingerci con la fantasia potrebbero essere addirittura sorelle. Nel complesso il design della prima è sì più ricco di gioielli, guardando anche agli orecchini, ma anche più “sportivo” e adatto al combattimento, mentre Celica parrebbe più soave e tranquillo, in linea col suo carattere calmo e affettuoso verso gli altri.

Tirando le somme su quanto finora esposto, con un filmato di tipo 6 secondi i Monolith hanno dimostrato di aver ripescato contemporaneamente 3 personaggi scartati (consideriamo tali gli Skell, concedetecelo) e una fetta, che non parrebbe secondaria, della back story di Celica. Rispetto a quanto ci saremmo aspettati per le aggiunte al di fuori della nuova storia, siamo già un passo oltre. E se non dovessero fermarsi qui con le aggiunte dei Qlurian, saremmo molto lieti di accogliere a New Los Angeles qualche NPC di quel popolo, tanto lo spazio non manca.
La domanda a cui ancora non possiamo rispondere è se Neilnail -che nemmeno non sappiamo se sia il suo reale nome, per quanto secondo il character designer sì- sia un personaggio giocabile, lo scopriremo più avanti. Lo stesso dicasi dei due mech… vero che sono dei droni a guida autonoma, ma se è stato realizzato il loro cockpit adatto solo a persone piccole, e guarda caso le due Qlurian hanno fisico esile ed una media statura…

ED ALLA FINE ARRIVA… L’AFTERSTORY

(nota: “afterstory” è il nome della sezione del sito, ancora inaccessibile, dedicata alla parte nuova)

Dopo la scene dei Neilnail, nel video abbiamo una quarantina di secondi di battaglie, tutte molto belle ma già viste, per poi giungere in grande stile ai 30 secondi finali per la nuova storia.

L’inizio è, con ogni probabilità, immediatamente successivo al risveglio di Lao che chiudeva il trailer di annuncio, dato che abbiamo il Black Knight senza cappuccio -se lo stava appunto togliendo in precedenza- a colloquio con l’altro personaggio. Non si riesce a vederne il volto perché in controluce, l’unica cosa che risalta è la bianca chioma. Dopo il: “Fancy seeing you here” a Lao, prosegue il discorso con: “People still need me. Humanity still needs me.” L’azione si sposta su Elma, Lin e Tatsu ad Oblivia, in prossimità dell’anello inabissato della costa meridionale, sotto attacco da parte di un gruppo di nemici molto simili ai Ghost. L’azione si sposta su uno Skell che ne distrugge alcuni col commento stupito di una Lin che lo riconosce, per poi mostrare un personaggio di spalle che si presenta agli altri. Le ultime scene inquadrano la nuova area.

Andando con ordine, per prima cosa abbiamo la conferma che il Black Knight sia rimasto un personaggio interno al mondo di Xenoblade X, utilizzando quindi le idee originali, senza andare ad inserire qualcuno della serie numerata, che sarebbe stato oggettivamente di difficile gestione. Nel proprio discorso la parola importante è “ancora”, che lo ricollega alle vicende passate.

Nell’attacco all’anello si scorge l’antenna di un campo base dei Reclaimers, che nella mappa originale non era presente (in nessuno degli anelli di quel deserto, in realtà), dunque si suppone che l’ambiente possa venire leggermente modificato per questi nuovi risvolti della trama. Oppure, più semplicemente, è stato soltanto inserito nel filmato ma senza renderlo permanente nel gameplay. Una ragionevole ipotesi della scena è la seguente: dopo la fine dei 12 capitoli di allora, il BLADE rileva un segnale di qualcosa (segnale di SOS? fonte di energia? Skell ignoto? qualunque cosa!) di misterioso al largo di Oblivia, ed invia una squadra di ricognizione, scortati da Elma e compagni. La missione si trasforma però in una possibile tragedia, quando il gruppo viene intercettato da un gruppo di Ghost, che si ritenevano del tutto assenti da Mira. Mentre sono sul punto di soccombere, come in ogni racconto accade, arriva il loro salvatore che elimina alcuni nemici e capovolge le sorti della battaglia.

La prima osservazione è che, appunto, i Ghost comparivano soltanto nel filmato di apertura nella battaglia sulla Terra e, pochi istanti dopo, nell’attacco alla Balena Bianca che la fece precipitare su Mira. Da questo punto in poi erano completamente avulsi dalla trama, tanto che pure il loro nome “Ghost” nemmeno compariva mai nel gioco, è noto solo grazie all’Artbook, ma questo era anche il motivo per cui le informazioni su di loro fossero tendenti al nullo.

Comunque, il loro tentativo di distruzione della navicella spaziale umana fu efficace al punto che riuscirono a penetrare all’interno dell’unità abitativa (ovvero la struttura ellissoidale contenente NLA) e sarebbe sicuramente terminato con la vittoria, se non fossero stati fermati da un “lone hero” che li respinse, ma comunque al prezzo di perdere il controllo del mezzo e schiantarsi sul pianeta.

Screenshot del filmato di apertura, sul Wii U

Dalle immagini di quel video, si può (molto…) fugacemente osservare lo Skell del lone hero… mettiamole a confronto con quelle più recenti.Vi sono pochi dubbi che si tratti dello stesso mech, dalle forme alle tonalità, e difatti si trova a combattere contro la stessa famiglia di nemici. Lin pare colpita dalla sua apparizione ma sembra decisamente sapere di chi si tratti, e lo stesso dicasi del commento successivo di Elma: “This Skell was always leading the way, guiding us, where we were needed”.

Esattamente non sappiamo il nome di tale Skell, ma essendo quasi identico all’Ares che compare nel gioco è una semplice deduzione. Il dettaglio che collega il tutto proviene, di nuovo, da Art of Mira: questa è una proposta, realizzata da CHOCO, dello cabina di comando dello Skell “Ares del protagonista della storia”, in cui per la prima volta vediamo un mech dotato non di un unico pilota ma con spazio per due, e vine confermato anche dalle note che sia intenzionalmente così costruito. Come se servisse aggiungere carne al fuoco, insomma.

Le numerose descrizioni sono per lo più legate al funzionamento delle tecnologie interne e alla disposizione degli spazi, ma viene più volte ripetuto il termine “pilota precedente”, una volta addirittura “pilota originale”, e sempre per riferirsi alla figura maschile in azzurro. Fatto sottolineato anche dal commento incasellato dell’editore. Lo schizzo di quella in rosa invece, decisamente femminile, è di semplice interpretazione, guardando ai design eseguiti sempre da CHOCO tra le sue versioni di Elma.

Pur essendo stato infine scelto il design di Tanaka, anche CHOCO aveva lavorato a lungo su di una sua Elma

Proprio a proposito di essa, tramite alcune missioni secondarie viene accennato, specialmente in un dialogo con Doug e Lin, che in passato avesse contribuito in maniera decisa a salvare l’umanità da un attacco alieno, insieme ad un’altra persona. E per quanto altri dettagli non ne vengano forniti, il sospetto che questi disegni di uno Skell a due posti c’entrassero qualcosa con la scena iniziale era presente sin dagli albori, e le ultime scoperte non fanno che accrescere i sospetti. Probabilmente, dato che il titolo parla di “protagonista della storia”, risalgono ad un’epoca in cui l’avatar non era ancora stato concepito, oppure esisteva ed era pianificato che diventasse il nuovo partner di Elma anche alla guida dell’Ares, utilizzato come arma definitiva contro i Ghost (o solamente i Ganglion).

Artwork dell’artbook della Collector Edition dell’epoca

Ma un ulteriore mistero perviene anche dal mini artbook della Collector Edition del gioco su Wii U, in cui erano presenti soltanto disegni ma talvolta anche qualche data… informazione questa assente nel “fratello maggiore”. E lì, il Proto Ares di CHOCO è datato niente meno che maggio 2014. Sappiamo che i lavori effettivi su X si sono conclusivi a novembre dello stesso anno, momento in cui è iniziato la fase di debugging e lo sviluppo di Xenoblade 2, ma per quanto riguarda il character design il tutto doveva essere finalizzato almeno entro il 2013… per cui questa versione così tardiva nel tempo è difficilmente spiegabile.

Chiudiamo la questione dell’Ares portando all’attenzione le parti viola luminose nella sua corazza: assenti da qualunque altro Skell umano, assomigliano a dei globi di materia in movimento, e rispetto al video di 10 anni fa sembrano anche essere decisamente più rifinite, con dei segni interni. Ebbene, nella pagina precedente a questa, abbiamo a disposizione una trattazione piuttosto approfondita della questione, sempre ad opera di Mugitani.

La descrizione introduttiva così racconta: “Robot del protagonista (Ares).
Concept art per lo Skell chiamato Ares. Pur essendo vero che la silhouette sembri esattamente quella dell’Ares che appare in Xenoblade X, il suo aspetto organico, e la presenza oggetti luminosi simili a fori d’uscita (?) nel suo corpo allude ad una tecnologia molto differente da quella impiegata negli Skell creati sulla Terra”.

La denominazione di quei globi è piuttosto fantasiosa, ma ad essa è dedicata buona parte della pagina in questione, di cui vi proponiamo i passaggi più importanti. Con la sorpresa di quasi nessuno, ogniqualvolta che ci si imbatte nel testo coperto, il riferimento è ad essi.
A destra dell’Ares di spalle: “Persona all’interno del ****, retro. L’idea è che il **** stia funzionando e la porta d’uscita sia aperta. Si possono vedere le fiamme originarsi dalla turbina quando è in azione. Quando il **** non è in funzione, le porte si chiudono. La coda si sposta di conseguenza.”
Descrizione centrale: “Robot del protagonista (Ares modalità Burn).
Non è chiaro cosa significhi modalità Burn, forse si riferisce ad una forma in cui ha maggiori armi e armature”
Sopra il disegno centrale: “Si generano sulle spalle due **** in più. L’oggetto di giunzione aperto intorno alle braccia si può richiudere. I **** già presenti hanno la la parte frontale sempre aperta”
Al centro: “Considerando la figura intera, vorrei aggiungere dei **** pure sui fianchi, ma forse sarebbe meglio evitare? Certamente si intersecherebbero con le braccia”
In basso a destra: “Le parti in nero sono accessori di cuoio. Un uncino e una cintura per tenerli fermi, in materiale realizzato da Kydex. C’è una cinghia davanti al cockpit, ma non per scopi difensivi; è fatta di cuoio ricoperto dall’odore di un’erba che respinge i ****, per evitare che le cellule dei **** si moltiplichino sempre di più. Forse potrebbe essere più bello se il cuoio fosse carbonio, o avesse una texture a pelle di squalo”.

Quindi, abbiamo parecchie informazioni di cui discutere: quei globi vengono attivati insieme all’Ares, come se fossero dei motori, e aumentano entrando in modalità Burn, di cui possiamo tranquillamente assumere che si tratti della classica trasformazione tanto cara ai giapponesi. L’ultima frase è la più intrigante, in quanto giustifica questa loro crescita dotandoli di una vita propria, per la presenza di cellule in grado di riprodursi, e certificando quindi l’aspetto organico in apertura descritto. Tuttavia questo aspetto va tenuto sotto controllo e non lasciato crescere indefinitamente, per conseguenze non specificate, ma di nuovo la deduzione più logica è che questi globi siano in realtà dei “parassiti” che si legano al corpo del pilota dello Skell, garantendo sì potenza fuori dal comune, ma col rischio di sopraffarlo e consumarlo. Non un concept del tutto originale, ma che avrebbe sicuramente avuto il suo perché. Che cosa sia rimasto di tutto questo non è dato al momento sapere, ma il colore violaceo rimasto potrebbe anche lasciare intendere a dei motori a materia oscura, la cui esistenza è tra le righe accennata.

Sia come sia, non è però affatto un caso che abbiano dei punti in comune coi Ghost che combattono, come da questo bozzetto confermato.

La descrizione in cima afferma semplicemente che sono simili a quelli del filmato introduttivo, e poi troviamo ancora censure.Sinistra: “La luce si propaga dal centro del ****, simile ad una medusa bioluminescente con puntini luminosi lungo il corpo.Destra: “La luce del **** aumenta e si affievolisce nel retro, in modo simile ai **** sulla schiena della forma base dell’Ares. A volte si generano scariche di plasma”.
In pratica, i dispositivi di “alimentazione” di questi alieni, il cui aspetto è sempre stato piuttosto biologico e non meccanico, sono sovrapponibili a quelli dell’Ares. E specifichiamo che questo design non è firmato da CHOCO, dunque le idee non sono pure invenzioni degli artisti ma sono state richieste dal team di sviluppo o comunque frutto di un passaggio di informazioni.

Vi avevamo, qualche (ehm…) riga sopra, detto che c’era del testo censurato in Hraesvelg? Ecco, e per quanto siano azzurri e non viola, il funzionamento dei suoi orbi potrebbe benissimo basarsi su questi appena esposti. Connessioni a profusione!

Arrivati a questo punto, resta solo da menzionare il fatto, invero piuttosto scontato ma non certo, relativo al Black Knight con Lao e al pilota del (nuovo) Ares. Il modo in cui le sequenze sono montate fa intendere che sia appunto lui stesso a manovrarlo per salvare Elma e i compagni, proprio come avvenuto durante il prologo in cui lo utilizzavano insieme, ma non è ancora detto, la conferma arriverà solo vedendoli tutti in faccia.

Terminata questa scena, abbiamo il breve ritorno di Lao dai suoi compagni in lontananza, vale a dire, da sinistra a destra, L, Doug, Lin, Elma, Cross, Irina e Gwin. Ossia quelli principali giocabili che partecipano realmente nella trama. Per onore di cronaca il personaggio in primo piano si vede solo di spalle, ma l’equipaggiamento ed il fisico sono quelli di Lao, non crediamo che i Monolith avrebbero voluto provare a nasconderlo in un modo così poco efficace. La frase finale prima dello stacco in questa scena, “You’re still alive?!” può essere sì pronunciata da un personaggio fuori campo al pilota dell’Ares, sia da uno dei membri del BLADE sullo sfondo all’indirizzo di Lao in primo piano.
Vale la pena menzionare che la presenza di tutta questa gente è un chiaro segnale che i personaggi giocabili resteranno gli stessi delle precedenti vicende, non ripetendo insomma l’esperienza molto più circoscritta e poco personalizzabile di Future Connected.

Per completezza, i nuovi design dal sito

Siamo così entrati nella mappa creata per l’occasione, il che ci permette ovviamente di rispondere alla domanda se per questa riedizione ci sarebbero stati nuovi ambienti esplorabili (ottimo!), ma non scioglie invece i dubbi sulla natura dell’espansione, per quanto le quotazioni di questo fantomatico “Capitolo 13” aumentino.

Avevamo scritto che creare una nuova area avrebbe generato delle difficoltà nella Mira già esistente, e che una possibile soluzione sarebbe stata di avere delle nuove isole nell’enorme oceano vuoto (banale), oppure sfruttare il concetto delle scogliere volanti di Oblivia per creare una sorta di “continente volante”… ma era poco più che uno scherzo il nostro! Ci hanno ascoltato invece. E se non siete convinti di questa natura sospesa della mappa, vi diciamo che è confermato nel sito giapponese, tanto che viene proprio scritto “Continente fluttuante” come fosse un nome proprio. Sperando che sia soltanto un placeholder, ovvio, ma l’importanza permane.
Piccola nota a margine, se non avete mai giocato a X: esistono sì delle formazioni rocciose galleggianti nel cielo. Ma vi starete chiedendo quale sia la giustificazione a livello di trama in questo, vero? Ecco… nessuna. Niente propulsori come per lo Scogliere sospese di Eryth. Niente fenomeni di alterazione gravitazionale, semplicemente… stanno su lì. Ed è tutto. Tuttavia per un intero gruppo visitabile forse sarebbe parso un pochino troppo assurdo, allora una delle possibile spiegazioni possiamo intuirla dalla “barriera” verde che avvolge lo sfondo, permettendo comunque di vedere attraverso.

Il design dell’ambientazione è al tempo stesso subito riconoscibile (anche non sapendo di cosa si trattasse, quegli spuntoni di roccia appuntiti urlano Xeno al primo sguardo) ed originale, dal momento che forme così slanciate nelle strutture volanti, unite alla predominanza di colori saturi quali ocra e verde acqua, non hanno precedenti né su Mira né altrove.

Non vediamo purtroppo nemici o altri elementi differenti dal map design, ma comunque in questo agglomerato di asteroidi cubettosi si distingue una sorta di obelischi bianchi, di chiara origine artificiale. E, per quanto tenuta seminascosta sulla destra, si scorge chiaramente un’astronave identica a quella dei Ma-non, e sappiamo che il loro popolo, seppur utilizzato quasi sempre in chiave comica alla stregua dei Nopon, possiede una tra le tecnologie più avanzate dell’universo.

Nave Ma-non a sud-est!

Ma a rubare la scena è senza dubbio la grande struttura verticale, peraltro presente in più inquadrature, simile a un alveare con delle minacciose protrusioni disposte circolarmente. Le quali sono anche circondate da un anello semitrasparente e varie figure geometriche sullo sfondo verde, restituendo l’immagine di una specie di campo di forza generato da quest’isola sospesa, rendendola così il punto nevralgico di tutta la nuova mappa e da cui si origina il cristallo verde che la racchiude.

Nemmeno a dirlo, un qualcosa di sospettosamente simile faceva parte dei materiali scartati…

Il titolo ed il sottotitolo sono: “Texture del Giardino delle Rose. Dall’alto, un pattern geometrico simile al panorama notturno di una grande città è visibile al di sotto del cristallo trasparente”

La figura a destra ricorda tanto nella forma quanto nella tonalità del verde ciò che appare nel video, e la sua didascalia recita: “Nucleo. La struttura come un quarzo del nucleo. L’intensità della luca è intermittente”.
La descrizione a sinistra cita una “struttura complessa simile ad un wafer”, e si assume che attorno al nucleo si innestino quindi gli oggetti triangolari soprastanti.
La descrizione nel riquadro invece: “Un oggetto artificiale in orbita intorno al pianeta. Sicuramente è una struttura aliena, ma sembra differente da quelle dei Ganglion…?”

In buona sostanza, se assumiamo che questo Giardino delle Rose (nome che è tutto un programma) fosse realmente nello spazio attorno a Mira, e si tratta di un dettaglio non da poco visto che nessuno una volta giunto sul pianeta pare riuscire ad uscirne, siamo portati a pensare che in qualche modo si sia poi trasferito sulla superficie, con tutte le conseguenze del caso.
L’immagine sottostante del libro possiede soltanto il commento dell’editore, ma che in pratica osserva come sembri enorme e non ci sia null’altro di simile, e sullo sfondo delle scale paiano condurre ad un altare. Se l’impaginazione è collegata ai bozzetti della metà superiore, potremmo trovarci di fronte all’interno del nucleo, sede di una qualche autorità aliena per nulla secondaria – o direttamente divina, e con una gran voglia, piuttosto comune su Mira, di eradicare la razza umana.

Un nodo da sciogliere resta, per ora, come quest’area inedita si ricolleghi ai Ghost e all’Ares della scena precedente, dato che sì, si può fare lo sforzo di considerare il nucleo/alveare (nome ora sotto copyright nostro) un manufatto con componenti organici, ma comunque parrebbe poco e nulla avere da spartire con quelle macchine da guerra viola. Oppure, ritornando alla precedente parte del video, questa potrebbe essere una sorta di navicella Qlurian giunta su Mira, così da inserire un altro tassello nella manchevole vicenda di quella specie e armonizzarla con le altre aggiunte.

Ma in realtà tutta la questione di cosa realmente succeda in questa espansione resta ignota, per ora abbiamo soltanto avuto la (semi)conferma che la storia sia confinata alla serie X e faccia massiccio impiego di quanto secondo i piani della prima parte di sviluppo realizzato ma poi non scelto, senza espandersi dunque nella linea temporale della saga numerata. E si tratta a nostro avviso della scelta migliore, così da restituire dignità a quanto scartato e fornire le risposte sul “Something about this planet” che aspettiamo da 10 anni, senza cioè inventarsi nuove tematiche soltanto per collegarsi a storie concepite in seguito, ed in maniera per giunta del tutto scollegata.

Potremmo stare qui ancora a parlare di ipotesi e speculazioni varie, ma nulla di concreto si aggiungerebbe all’analisi, perciò per ora pensiamo di poterci fermare e rimandare l’appuntamento ai canali social nei prossimi giorni…

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