METAL SLUG TACTICS – Recensione al chiaro di napalm

Recensione di Metal Slug Tactics per Nintendo Switch

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Genere: Strategico a Turni Roguelike
Multiplayer: No
Lingua/e: Giapponese, Inglese, Spagnolo, Francese, Tedesco, Portoghese

Croce e delizia dei cabinati random sparsi per pizzerie, piscine e quant’altro dei tardi anni 90. Sparatutto a scorrimento mosso dall’energia delle monete e dalla vocalizzazione HEAVYMACHINEGUN che teneva alta l’adrenalina.

Ogni tanto però franchise storici hanno bisogno di svecchiarsi, di generare spin off, di provare altri generi. Leikir Studio sotto publisher Dotemu prova a dare un piglio strategico al franchise, portandolo su una griglia quadrata per combattere a turni con una sottostruttura roguelike.

E quindi cambia tutto. Prima cosa da sapere: il gioco è un roguelike. Vuol dire che la randomizzazione e la ripetizione è al centro dell’esperienza, insieme ad un sistema di crescita che va avanti indipendentemente dai vostri successi sul campo.

Dal quartier generale si compone il proprio team scegliendo tra tre personaggi storici della serie e ci si avvia per liberare una regione. Ognuna di queste vi darà la possibilità di seguire un numero specifico di battaglie a vostra scelta prima dello scontro con il boss dell’area. Queste missioni servono per accumulare esperienza per salire di livello ed ottenere potenziamenti in ottica di affrontare il boss.
Nel frattempo si acquistano anche soldi che verranno spesi alla base per sbloccare potenziamenti in modo permanente tra le run, così da partire da un livello di potenza maggiore.

Una volta sul campo il titolo offre alcune dinamiche interessanti. In base all’arma equipaggiata, sia essa normale con munizioni infinite o speciale con colpi contati per tutta la campagna di liberazione, hanno una logica di attacco, ma generalmente i propri uomini possono attaccare solo in linea retta. A questo punto se il bersaglio si trova lungo linee di altri alleati, questi parteciperanno all’attacco.

Quindi si instaura una danza di movimenti atti ad accerchiare il nemico e atterrarlo con un solo attacco coordinato. Il continuo movimento è enfatizzato da due criteri di armatura. Uno più classico legato alle coperture. Ci si posiziona dietro un ostacolo per attutire i colpi. Un secondo legato a quanto ci si muove. Maggiore è il movimento e più armatura da schivata si ottiene. Considerando che eseguire un’azione fa perdere la possibilità di muoversi, il gioco è un costante piroettare sulle mappe per ottimizzare i danni e proteggersi al meglio.

Ovviamente i vari personaggi possono avere caratteristiche che rompono questi meccanismi base, permettendo di creare team da 3 con sinergia diverse. Eri Sakamoto può muoversi dopo aver colpito con la sua granata ad esempio ed i suoi attacchi ad area costringono a ripensare come ottimizzare le linee di tiro. Inoltre ogni personaggio ha mosse speciali in grado di cambiare le sorti della battaglia e sono alimentata da adrenalina, anche questa generata dal movimento.

I boss sono bombastici e spastici esattamente come nella saga principale e richiedono un discreto livello di ottimizzazione delle risorse. E si procede così. In un loop semplice, veloce, una partita dura tra i 45 minuti all’oretta e mezza, fino a quando la propria squadra non si rafforza progressivamente.

Graficamente è delizioso, così come tutte le animazioni richiamano lo charme della serie. Sono presenti un po’ tutti gli elementi classici, tra mummie, veicoli e gli ostaggi da liberare.

Come esperienza la reputo piacevole ed ingaggiante, ma quanto questo possa fare per voi dipende molto da quanto apprezzate il genere. Io sono più per campagne strutturate con sfide fisse da parte degli sviluppatori, però l’esperienza di riprovarci di continuo alla Metal Slug in salsa strategica forse rende proprio meglio con un po’di casualità messa nel mezzo, altrimenti diventerebbe una sequenza di mosse matematicamente perfette e si perderebbe il caos dato dall’input in tempo reale degli sparatutto a scorrimento.

Per onore di cronaca, non mi posso parlare del lato tecnico in modo preciso perché il codice gentilmente ricevuto dal publisher è per Steam, in modo non dissimile da quanto successo per The Plucky Squire. Ovviamente ho provato il tutto su Steam Deck per avvicinarmi all’esperienza portatile e non c’è molto che dovrebbe impensierire la macchina di Nintendo. Curiosamente, malgrado la presenza di personaggi come Mario Rossi, la traduzione italiana non c’è.

Bellino dai.

Giocato per diverse ore su Steam Deck e PC grazie adun codice gentilmente ricevuto dal publisher
Pro: Corolato, ingaggiante sul piano strategico con enfasi sul movimento
Contro: Un po’… basic
7

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