Un gioco che ha guardato oltre il Velo ed è tornato per riprovarci

Purtroppo o per fortuna, ci accingiamo a recensire uno di quei videogiochi con la parola “dark” nel titolo e benché gli sviluppatori abbiano deciso, in questo caso, di non puntare su una delle mille declinazioni del vocabolo “souls”, ci troviamo comunque di fronte all’ennesima connotazione di un’impresa videoludica immensamente punitiva. L’originale Darkest Dungeon esordì nel 2015 risucchiando il panorama indie nel vortice di una meccanica rara, se non unica, ovvero la “perdita del senno” (dovuta all’accumularsi del cosiddetto “stress”) dei membri del nostro party, manifestazione giocosa della dannazione eldrichtiana e lovecraftiana, che l’uomo sperimenta quando cerca di superare i limiti della conoscenza.
Di quest’idea si è parlato così tanto che ha iniziato ad avere vita propria e a trovare casa in molti altri prodotti, come il recente DREDGE, che vi vede pescatori a bordo di un battello su cui potreste subire una dannosa perdita della ragione, se vorrete spingervi oltre il limite consentito dalla vostra resistenza.
Visto il successo della prima iterazione di Darkest Dungeon, e la sua fama di gioco di culto, dovuta alla scarsa propensione per il compromesso, era lecito aspettarsi un nuovo capitolo di sofferenze da parte di Red Hook Studios. Infatti, dopo 18 mesi di gestazione nella fucina rappresentata dall’Early Access di Steam, il titolo è arrivato su PC a maggio del 2023 ed è sbarcato, da poco, anche sulla nostra ibrida di fiducia.
Ci interrogheremo tra le montagne della follia, per capire se nella transizione su console il secondo capitolo abbia mantenuto il suo ubriacante fascino e per scoprire con i nostri occhi tracotanti, se Darkest Dungeon II sia il degno erede del primo, dirompente capitolo.
Non basta un solo cranio per quel che c’è da sapere, non basta una carrozza per un intero labirinto

Darkest Dungeon II si presenta inizialmente come un’esperienza dalla curva di apprendimento soverchiante e quasi schiacciante: benché si tratti di uno strategico/RPG a turni dal concept fortemente roguelite (esiste cioè una progressione tra run e run fatta di elementi sbloccabili permanentemente che vi renderanno più forti, resistenti dopo ogni singola morte), le variabili che influenzano ogni scontro, le meccaniche, gli effetti, i buff, i debuff, gli incontri casuali, gli eventi e la lettura di tutti questi indicatori che comporranno le singole partite, risulta veramente di difficile digestione per chi si approccia al gioco per la prima volta. Le prime ore sono piene di tutorial (che fortunatamente potrete richiamare per leggerli e rileggerli alla bisogna) e spiegazioni “pop-up” di tutti i vari effetti negativi e positivi che potranno affliggere o risollevare i componenti della vostra squadra di avventurieri…non mentalmente molto stabili.
Se avete giocato il Darkest Dungeon originale, vi ritroverete, poi, di fronte ad un gameplay dalla “forma” diversa: non si combatte più in un “dungeon” propriamente detto, fatto di varie stanze consecutive (appartenenti al maniero del nostro antenato) attraverso cui proseguire in direzione dell’abisso. Qui sta la principale differenza con il primo capitolo e la motivazione che ha fatto un po’ storcere il naso ai fan della prima ora: i nostri combattenti sgangherati si muovono adesso all’interno di vari territori su una diligenza traballante, superando incontri e bivi, tanto che sembra quasi di giocare a qualcosa di più simile a Slay The Spire, che al dungeoncrawler originale. Mentre si guida il carretto (volutamente instabile e non facilissimo da governare) si avrà anche l’opportunità di passare sopra alcune casse che ci doneranno aiuti vari per la run in corso. L’accento strategico, quindi, si è sposato sulla pianificazione del percorso giusto da prendere per raggiungere i vari “pit-stop”, rappresentati dalle locande; partendo da queste potremo lanciare l’ultimo assalto alla montagna della follia e completare così ognuno dei cinque atti, denominati “confessioni”, di gioco…o fallire, morire e ricominciare una nuova partita, che nella sua natura procedurale non sarà mai esattamente uguale alla precedente.
Tedofori della Speranza

L’elemento del viaggio è così centrale che è proprio la nostra diligenza a portare la fiamma della “speranza”, una fiaccola che rappresenta il metro di misurazione della fiducia nella salvezza rimasta nel mondo, e che deve giungere fino alla montagna. A tale fiamma corrisponde un valore numerico che va da 0 a 100: ovviamente, se il valore si mantiene alto, il party riceverà vari buff e vantaggi, mentre quando si abbassa accadrà il contrario, ed i nemici saranno potenziati. Qualora la fiamma si esaurisca, avrà luogo automaticamente uno scontro che ci permetterà, se vinto, di rinfocolare la luce della speranza di un valore pari a 40 punti. Anche la carrozza avrà il proprio grado d’integrità e la gestione delle collisioni e dei danni, che aggiungeranno un ulteriore strato di difficoltà alla vostra spedizione: qualora la corazza o le ruote della diligenza dovessero danneggiarsi, vi troverete a dover sopravvivere ad un combattimento con soli tre personaggi, mentre il quarto di turno cercherà di riparare il vostro mezzo di locomozione.
Insomma, nella struttura del gioco originale si è inserito il concetto del “road trip”, (qualcuno lo ha persino paragonato a The Oregon Trail, ma in versione horror/eldrichtiana) con le variabili della fiamma della speranza e della resistenza fisica del carro che dovranno essere tenute sotto controllo per non far naufragare prematuramente la nostra spedizione. La conseguenza naturale è che il titolo risulterà ansiogeno e spiazzante anche per chi si era abituato alla gestione dei labirinti del primo: tuttavia, sarà proprio durante le sezioni di viaggio che i nostri guerrieri potranno recuperare automaticamente qualche punto vita e stringere rapporti di cui beneficeranno a vicenda (a meno che non covino antipatia o invidia).
Un combattimento di classe, una danza di sinergie

Il sistema di combattimento, invece, è rimasto quasi invariato: sia il vostro team, che quello avversario conteranno quattro combattenti al massimo, allineati su un unico asse, che attaccheranno come in un gioco di ruolo a turni; tuttavia, il posizionamento di un personaggio in prima linea o nelle retrovie sarà cruciale, poiché alcune mosse d’attacco, o alcuni buff e debuff potranno essere lanciati soltanto da una certa posizione, e non tutti gli avversari saranno raggiungibili con gli attacchi in mischia o a distanza da ognuno dei nostri. Dopo diverse ore di gioco inizierete a capire quali sono le abilità che influenzeranno i vari posizionamenti, così da creare una vera e propria armonica danza tra i vostri tank, i bardi, gli healer, affinché ognuno si trovi sempre al posto giusto o abbia diverse opzioni in quel dato turno.
Ogni eroe nascerà con dei tratti che lo renderanno, ad esempio, impressionabile alla vista del sangue oppure debole di stomaco, e questo potrebbe portare a reazioni catastrofiche durante la traversata o durante i combattimenti, mentre alcuni tratti positivi innati potrebbero renderlo più potente e in grado di amalgamare la compagnia.
La rottura dell’equilibrio mentale è l’inizio di ogni buona storia

L’anima del titolo rimangono, infatti, le classi dei personaggi, che sono attualmente ben 14 (di cui 2 disponibili tramite il DLC “The Binding Blade”, uscito anche su Switch insieme al gioco base): si va dalla Furia, combattente brutale che diventerà uno dei personaggi DPS più importanti da schierare vicino al nemico, all’iconico Medico della Peste, più votato alle cure e ad alcuni divertenti buff o debuff (il danno per avvelenamento che si protrarrà per vari turni), per passare al mio preferito, il giullare, tutto votato alle pugnalate e alla schivate, ma anche a rallegrare il gruppo con la propria chitarra, o ancora al potente militare, vero e proprio tank che corazzerà se stesso e un compagno. Ognuno di questi personaggi nasce imperfetto a livello mentale, con un fardello, un lato folle immediatamente percepibile negli scambi di battute e una storia (esplorata negli eventi di cui parleremo a breve), spesso fatta di errori, soprusi subiti e danni ricevuti, che hanno reso la psiche dei nostri il colabrodo che è attualmente.
Se cercate la “lore” di gioco, infatti, la troverete soprattutto nelle scenette legate ai singoli personaggi, in cui questi acquisiranno abilità, raccontando agli altri (il cui animo potrebbe non essere necessariamente pronto ad ascoltare) il proprio passato. Talvolta questi episodi prenderanno la forma di veri e propri enigmi, in cui agirete all’interno di un ricordo tramite il medesimo sistema a turni dei normali scontri: memorabile la Ladra di Tombe, che subisce le angherie del marito ubriacone, prima di fabbricare una pozione per ucciderlo (e imparare quindi l’abilità relativa). Molto spesso questi enigmi serviranno solo a conferirvi nuove azioni e a ferirvi con i ricordi tristi del singolo personaggio, ma in alcuni casi la sequenza di mosse da compiere potrà essere fallita, costringendovi a riprovare al successivo Santuario dell’eroe.
Metti quattro persone in una carrozza e finiranno per odiarsi…o diventare migliori amici.

Un’altra meccanica con cui Red Hook ha giocato la carta della novità, è quella che riguarda il rapporto tra i vari componenti del vostro party, ovvero l’antipatia o l’amore, il rispetto o l’invidia (credetemi, sono molto più sfaccettate di così): cosa succede se cresce il risentimento tra due membri del party? L’affinità negativa è diversa dalle affinità generalmente positive trovate in altri giochi: accade che due compagni di squadra possano sviluppare un sentimento deleterio l’uno verso l’altro, cosa che porterà alla comparsa di vari debuff sul vostro compagno qualora utilizziate alcune mosse che verranno opportunamente evidenziate; in questo caso, dovrete valutare se otterrete maggior vantaggio dall’utilizzo della mossa, o dal non applicare l’effetto negativo al sodale di turno.
Tutti i rapporti possono essere riportati in zona neutra o persino ribaltati, nel corso di una run, anche grazie ai molti oggetti “conviviali” che potrete comprare ed utilizzare nella locanda ma, anche per il cast di Darkest Dungeon 2, spesso le prime impressioni saranno quelle che contano.
ll paradosso della scelta

Il nostro galoppare attraverso le zone che in ogni “confessione” ci porteranno alla montagna è intervallato da numerosi eventi che spezzano il ritmo dei combattimenti e permettono di curarsi, sviluppare abilità, trovare tesori od equipaggiamenti permanenti. Sarà importante, ad esempio, riuscire ad intravederli sulla mappa per capire quali vantaggi trarre dalla run: potrete, dunque, fermarvi all’Ospedale, che vi permetterà di acquistare oggetti curativi e persino di eliminare i “tratti negativi” dei vostri personaggi, così da risultare meno attaccabili in battaglia (sia mentalmente che fisicamente), potrete trovarvi di fronte ai rifugi dei cosiddetti “disperati”, che dovrete decidere se ignorare, aiutare o razziare (ed ognuna di queste scelte provocherà una reazione diversa negli altri avventurieri, andando a modificare il vostro rapporto). Ultimi ma non ultimi, dovrete decidere se affrontare o fuggire dai tanti combattimenti opzionali con vari abomini, che sarà possibile rifiutarsi di intraprendere, sempre con conseguenze sul morale e sulla sopravvivenza della sgangherata banda.
Nel buio, la propria ombra cresce accendendo le candele

Se fino ad ora siete rimasti intimiditi dalla descrizione di un titolo che ama essere spietato ed ama ballare sul filo di lana di una falsa sicurezza, adesso sono qui per spingervi oltre la soglia. Ciò che vi metterà continuamente voglia di saltare in carrozza e subire soprusi da parte della spietata CPU, sarà il sistema di progressione veramente corposo, ma mai sbilanciato. Al termine di ogni spedizione, ogni vostro obiettivo raggiunto, che sia una quest casuale del proprio personaggio, l’uccisione del boss, la sopravvivenza di tutta o parte della vostra comitiva o altro ancora, vi conferirà un certo numero di candele e queste potranno essere utilizzate al Tabernacolo in quattro grosse macrosezioni (in realtà esistono altre sottosezioni, ma ci interessano veramente le skin aggiuntive per eroi e carrozza?):
- I Campi Agricoli vi permetteranno di acquisire Ornamenti, ovvero oggetti che potrete equipaggiare sul vostro personaggio (che vi forniranno statistiche e buff), Oggetti da Battaglia, che potrete usare per curarvi, infliggere status e creare vari effetti negli scontri; Oggetti della Locanda, da usare per conferire protezioni da un certo malus prima di inoltrarsi in una regione o per creare rapporti tra eroi (catalizzatori di affinità positive o, purtroppo, anche negative), e migliorie per la Diligenza che rinforzeranno il vostro mezzo di trasporto o gli conferiranno abilità passive (come quella di togliervi stress o generare item di cura automaticamente nel tempo).
- La Costa Intrepida, invece, sarà il luogo dove spenderete le candele per migliorare permanentemente le vostre run, dandovi la possibilità di iniziare con un maggior numero di risorse, aumentare la resistenza della carrozza, aumentare gli slot dell’inventario e acquisire più facilmente altre candele (si, è la prima in cui dovreste spendere le vostre risorse, pensando al lungo termine).
- La Città Pulsante è invece la sezione in cui sbloccherete ognuno degli eroi disponibili e in cui potrete aumentare le loro statistiche, nonché liberare le varie build di ogni classe, che renderanno vario e sfaccettato quello che apparentemente sembra un sistema di ruoli piuttosto stereotipati.
- Il Bosco Perenne, infine, permetterà ad un eroe sopravvissuto di mantenere i suoi tratti e creerà dei “ricordi” ovvero dei vantaggi per la run successiva a cui parteciperà.
Insomma il gioco vi prenderà, vi farà sentire tutta la sua cattiveria, facendovi fallire: vedrete spesso la caratteristica “corona di ferro” affliggere il vostro personaggio, che continuerà ad accumulare punti stress e, arrivato al decimo fatale punto, impazzirà perdendo salute ed subendo vari svantaggi (ma ci sono rarissimi casi in cui la reazione sarà invece positiva, e in questo caso godrete come non mai…) ed ogni volta sentirete sempre di aver fatto un passettino in più dentro l’abisso: un nuovo oggetto da equipaggiare, una nuova sinergia dei percorsi degli eroi da sfruttare unendo forze e debolezze delle classi, una maggior resistenza della diligenza che si farà più impenetrabile alle insidie del terreno infestato che batterete e, benché sentiate che le vostre chance di riuscita rimangono sempre misere, la luce delle candele vi darà la forza di riprovare.
La promessa di futura follia…come contenuto scaricabile

Ho giocato per quasi 40 ore in sede di recensione, ma il gioco può richiedere fino a 130 ore e più per vederne tutti i singoli aspetti…e si, esistono livelli di difficoltà superiori a quello base…ovvero un altro abisso dopo la follia.
A giudicare dall’account X di Red Hook e dal servizio riservato al primo capitolo, siamo nelle mani di sviluppatori sempre attenti ai feedback dei fan, che provvederanno a ripulire e migliorare l’esperienza con l’andare del tempo, nonché ad aggiungere personaggi e modalità (il gioco è già presente anche su Switch in una versione che comprende il primo DLC, con il Duellante ed il Crociato e anche un nuovo miniboss) che allungheranno la vita del titolo. Inoltre, qualche mese fa è stata annunciata la modalità Kingdoms, in arrivo gratuitamente nel corso del 2024, con una nuova storia e un loop di gameplay diverso poiché basato, appunto, sulla difesa del proprio “regno” dagli abominevoli nemici.
Il suono e la performance della progenie dei Grandi Antichi, anche nel palmo delle vostre mani

Se Wayne June torna a dar voce all’accademico, narratore che punteggerà l’azione e molte delle scelte di gioco, con il suo timbro carico di senilità e di emozione, la colonna sonora del titolo presenta poche tracce e veramente molto ripetitive, per quanto atte a far da sfondo all’azione: volendo essere buoni, diciamo che ci si è maggiormente concentrati gli effetti sonori dei danni subiti dalla carrozza e sui sibili delle armi, intervallati dai guaiti strazianti degli stretti parenti di Cthulu.
La performance di Darkest Dungeon è godibile sia in docked che in handheld, anche se sembra perdere qualche frame rispetto alle versioni per altre console, soprattutto nelle fasi di guida e, in generale, la resa grafica appare più slavata e meno definita delle controparti. Tutto sommato siamo ad un discreto livello per Nintendo Switch. L’unico vero neo è da trovarsi forse proprio nella mole di testi e di tavole degli effetti che restano nitide, ma di difficile lettura in portabilità e non ingrandibili.
Inoltre, in questa sede par giusto dire che il gioco nasce con in mente mouse e tastiera e, per quanto egregia, la trasposizione su controller, soprattutto inizialmente, porta a vari errori, faticosi giri di analogico ed imprecisioni per andare ad evidenziare bersagli, abilità ed oggetti che vorremo controllare od usare, e in questo titolo, un solo quid pro quo per una pressione troppo rapida può portare ad accumulare uno svantaggio enorme nei confronti dell’armata avversaria.
L’art direction, che già caratterizzava la produzione originale con i suoi disegni cupi e fumettosi ritorna migliorata, più varia e orrorifica in questo sequel, che da maggior spazio (in altezza) alle forme degli eroi, resi vivi da un tratto spesso ed efficace, che fiorisce nell’illustrazione di ogni piccolo dettaglio dei mostri tentacolari.
La vera paura è quella dell’ignoto e per avere paura di nuovo, bisogna perdersi

Personalmente, mi sento di encomiare Red Hook Studios per la scelta di non puntare su un semplice “more of the same”, ma di elaborare un gioco dalla struttura completamente diversa rispetto al loro primo successo, con tutta la meccanica del viaggio in diligenza da gestire, che offre una nuova, interessante prospettiva sugli abissi della follia. Forse chiamarlo “Darkest Trail”, invece che “Dungeon” avrebbe potuto modificare le aspettative della fanbase più hardcore?
Più condivisibili, invece, sono le contestazioni che addossano ai Santuari dell’Eroe (i momenti di “lore” in cui i vostri personaggi acquisiranno abilità) la colpa di spezzare troppo il ritmo dell’azione nelle partite iniziali e costringere il giocatore a completarli tutti quanto prima, per poter avere l’intero arsenale di abilità a disposizione già da inizio run: una “mezza forzatura” che allunga il brodo (ma fornisce anche una scusa per affezionarsi ai poveri bastardi), per cui non c’era stato spazio nel primo Darkest Dungeon.
Tuttavia, siamo di fronte ad un’opera che vi farà iniziare a scegliere ancora prima di aver capito la logica di alcune vostre decisioni, un’impresa punitiva, fatta di eroi che camminano sull’orlo della crisi, spesso imitata, ma mai così efficace. Affogati in una melma di informazioni, quando riuscirete ad emergere alla luce, il valore di ogni impresa assumerà un effetto gigantesco sul vostro morale di giocatori: li capirete che Cthulu vi ha preso, che l’abisso vi riguarda perché avete guardato troppo oltre il Velo e che sotto un abisso c’è n’è un altro ancora (magari in cima ad una montagna), ma che anche l’abisso è più approcciabile, alla luce di molte candele accese. Attenzione, quando tornerete alla vita vera, potreste essere indotti a pensare che è un gioco da ragazzi, perché c’è troppa luce.
