Il creatore di Dragon Quest parla dei protagonisti “silenziosi” nel gaming moderno

Dragon Quest XI Luminary
Horii e Hashino conversano sulla difficoltà di dare credibilità ad un personaggio "silenzioso" con l'aumento del realismo nei videogiochi moderni.

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Come far risaltare un protagonista muto in un gaming con grafica sempre più realistica?

Nella community dei fan dei RPG e JRPG la questione del protagonista “muto” o “silenzioso” è un argomento caldo. Spesso si tratta del vero e proprio “avatar” del giocatore, la guida del party e della narrazione generale, anche se non possiede linee di dialogo (o molto poche) e interagisce tramite opzioni di conversazione piuttosto elementari.

Il creatore di Dragon Quest, Yuji Horii, ha voluto esprimere il suo parere proprio sulla sfida rappresentata dalla gestione del protagonista “silenzioso” nei videogiochi moderni. In una conversazione con il director della serie di Persona, Katsura Hashino, pubblicata su Denfaminicogamer (tradotta da Automaton Media), Horii ha ammesso che l’aumento di realismo nella grafica ha reso i protagonisti “silenziosi” difficili da creare.

La ragione per cui Horii utilizza i protagonisti silenziosi è il fatto che permettano al giocatore di immaginare cosa stia vivendo il personaggio e di proiettare le proprie emozioni su quel personaggio. Il fatto che, ai tempi del NES, le animazioni facciali e i modelli fossero effettivamente limitati, aiutava questo tipo di completamento con l’immaginazione da parte del giocatore.

Infatti, Horii scherza con Hashino, dicendo che, con l’evoluzione grafica, la realizzazione di un presonaggio che se ne sta fermo senza parlare lo fa sembrare un idiota, quindi la soluzione sarebbe quella di farlo almeno reagire in alcune situazioni. In realtà, anche questo tentativo introduce un nuovo problema, perché la reazione del personaggio ad un dato evento potrebbe non riflettere la reazione che avrebbe il giocatore, indebolendo o spezzando il legame tra i due. In definitiva, per Horii la tipologia di protagonista creata per la serie serie di Dragon Quest diventerà sempre più difficile da gestire, con l’aumento del realismo nei giochi, e questo rappresenterà una sfida per il futuro. D’altronde, lo sviluppo dei videogiochi è in continua evoluzione.

Proprio come Dragon Quest (e Dragon Quest XI in particolare) anche la serie di Persona è un altro esempio di protagonista silenzioso, anche se, a partire da Persona 3 (da quando Hashino è diventato director) il protagonista ha una serie di battute e di frasi pronunciate almeno in battaglia e in qualche scena di intermezzo. Sembra però che questa tradizione si interromperà con il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, in cui il protagonista avrà voce propria.

Non è dato sapere cosa ci riservi il protagonista di Dragon Quest XII, se un maggior bilanciamento tra impatto grafico e voce propria, o meno. Il gioco è ancora lontano dall’essere completato, mentre a breve potremo giocare Dragon Quest III HD-2D Remake che avrà, in stile classico, un protagonista silenzioso.

Cosa ne pensate dei protagonisti silenziosi di Dragon Quest e di Persona? Preferireste un approccio diverso alla creazione di questi personaggi chiave per il futuro, o pensate che il loro “mutismo” favorisca l’immedesimazione da parte del giocatore?

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