All’interno del da poco rilasciato Aionios Moments, l’artbook ufficiale di Xenoblade Chronicles 3, erano presenti oltre ai classici illustrazioni e bozzetti anche commenti degli autori e interviste, tra cui la più famosa di Tetsuya Takahashi che rispondeva alla domande dei fan.
Un’altra degna di nota riguarda quella ai due character designer Saito e CHOCO: vi proponiamo quindi la traduzione integrale del loro dialogo lungo ben 5 pagine e delle immagini di accompagnamento, ricchi di aneddoti, storie dello sviluppo e curiosità su come sia lavorare fianco a fianco con Monolithsoft.
Buona lettura!
Intervista ai creatori
Masatsugu Saito X Koichi Mugitani (CHOCO)
Entrambi, intimamente coinvolti con i titoli prodotti da Monolithsoft incluso Xenoblade 3, parlano del processo creativo nella serie di Xenoblade. (Intervista condotta da Daisuke Kihara)
Masatsugu Saito: Character designer, mecha designer, e illustratore. Oltre a disegnare i personaggi principali di Xenoblade 2 e Xenoblade 3, le sue opere principali includono character e mecha design per Expelled From Paradise (2014, Toei Animation, Nitroplus), e CYBORG009 CALL OF JUSTICE (2016, Toho Pictures, Ishimori Productions = Production LG).
Koichi Mugitani (CHOCO): Mangaka, character designer, mecha designer, e illustratore.
Ha disegnato gli Uroboros in Xenoblade 3, ed è anche molto coinvolto in altri titoli prodotti da Monolithsoft, ad esempio Xenosaga (2002, Namco – attualmente Bandai Namco Entertainment). Autore inoltre di Ignacross Zero Station (2000, KADOKAWA) e molti altri mecha e character design.
“È vero che non siamo riusciti a definire il design di Noah, sul serio” – [Saito]
“[Takahashi] è sempre stato scatenato con le sue specifiche di design” (ride) – [Mugitani]
Primo contatto tra i creatori
Saito: Prima di tutto, ero un grande fan di Mugitani. Sono ancora un grande fan. Lo conosco da quando andavo a scuola… o all’università, credo che probabilmente in quel periodo ho visto un gioco in cui era coinvolto e ho pensato che disegnasse delle immagini bellissime.
Mugitani: Era Xenosaga? Ah, Pixygarden (1999, Escot). È una vecchia storia di 25 anni fa, ma sì.
Saito: È stata la prima volta in cui ti ho scoperto, e poi ho saputo di te tramite la Xenosaga… ho avuto l’opportunità di lavorare su una serie [Xeno] di cui ero fan. Grazie.
Mugitani: Grazie mille. Saito ha partecipato a molti anime, mi domando quale sia il primo che ho visto.
Saito: Il mio primo anime è stato Expelled From Paradise. Ha attirato l’attenzione del director Takahashi, e mi ha contattato per lavorare su Xenoblade 2.
Mugitani: Quando ci siamo incontrati la prima volta? Credo che fosse ad un Comiket… ti ho incontrato insieme a Kunihiko Tanaka, se non sbaglio. Ma anche se due artisti non si sono mai incontrati, se sanno qualcosa riguardo ai loro dipinti, sentono di potersi comprendere. Spesso vedo i tuoi lavori sui social network.
Saito: Questo è vero. Anche se è la prima volta che incontro qualcuno, molte volte penso: “Ma ci siamo mai incontrati prima?”
Incontro con la serie di Xenoblade
Mugitani: Il mio rapporto con Monolithsoft è incominciato proprio al principio, quando la compagnia è stata fondata… ma anche prima di quello, mi è stato chiesto di realizzare mecha design per il prossimo gioco. Poi ho anche disegnato il logo aziendale di Monolithsoft per la prima volta.
Saito: Quella è una storia famosa. Sapevo che Mugitani avesse creato il logo di Monolithsoft. Quando l’ho sentito per la prima volta, ho detto: “Ma davvero?!”. Ma poi, guardando bene, il tuo stile traspariva davvero.
Mugitani: Dunque anche se non sono coinvolto in un gioco, quando vedo il logo di Monolithsoft, tra me e me penso: “Li ho aiutati anch’io?” (ride)
Così è come ho iniziato come mecha designer per Xenosaga [I], e durante lo sviluppo, mi è stato chiesto di realizzare anche character design. Poi, in Xenoblade [1], mi è stato domandato di creare Mecha-Fiora*, ma i tempi non erano adatti. Dopodichè, ho avuto l’opportunità di disegnare il costume di Fiora per Xenoblade: Definitive Edition (2020, Nintendo, Monolithsoft).
* [Nota di traduzione: c’è davvero scritto Mecha-Fiorun!]
Saito: Ho giocato come fan tutta la serie fino a Xenoblade [1], e quando mi hanno contattato per lavorare in Xenoblade 2, ero tipo: “Siete sicuri che io sia la persona giusta?” Poi ho avuto la sensazione che invece di venirmi concesso di fare ciò che mi piacesse, fossi finito a fare quello che volevo.
Mugitani: Quando ho iniziato a lavorare su Xenoblade 2, avevo già familiarità con i design e visione del mondo di Saito, per cui è stato facile collaborare con lui. I design di Monolithsoft cambiano ogni volta, giusto? Fino a Xenoblade [1], avevo seguito uno stile abbastanza realistico, ma quando ho visto le immagini pop di Saito, che sembravano così simili al mio mondo, ho pensato: “Ah, bene, questo è quello che farò” ed ho potuto mostrarmi spontaneamente.
Saito: Sento di aver ricevuto il supporto di Takahashi e di Kojima, il producer, e che mi sia stata lasciata libertà di disegnare come volevo. Per quanto riguarda Xenoblade 2, ho potuto vedere i design dei Gladius rari realizzati dai guest designer, che mi hanno davvero ispirato. Ero anch’io nel bel mezzo del processo di design.
Mugitani: Ogni volta che l’artstyle di Xenoblade, o meglio delle opere di Monolithsoft, cambiano, mi domando quali siano i veri gusti di Takahashi. Cerco di disegnare con quell’idea in mente.
Saito: Esatto. Quando ho disegnato per Xenoblade 3, ho di certo cercato di rendere giustizia all’immaginario della creazione di Takahashi.
Mugitani: Dopotutto, molto è cambiato dal [primo] Xenoblade.
Saito: Giusto. Io volevo anche usare la pittura a impasto per l’illustrazione di copertina di questo libro… una tecnica che ho scelto finora solo per Xenoblade 2 e Xenoblade 3.
Mugitani: C’è Kunihiko Tanaka dietro questa scelta per la pittura, vero? [Ha detto] che realizzare disegni con “pittura anime” non fosse adatto per Xenoblade.
Saito: Anche Kunihiko Tanaka ha avuto la sua influenza. In più io adoro le illustrazioni di Tanaka. Io disegno con l’intento di preservare l’immaginario di un titolo e portarlo in una direzione positiva con le mie azioni.
Mugitani: Beh, credo che stessimo ereditando la tradizione di Monolithsoft.
Saito: Ciò che faccio è soltanto una frazione del totale del lavoro di Monolithsoft. Devo tenerlo a mente.

Mugitani: Per gli amiibo… in genere non si possono vendere delle figure di questa qualità a questo prezzo.
Saito: Vero. Personalmente li ho preordinati e sono arrivati al lancio, ho pensato che fossero bellissimi. Pyra e Mythra sono ancora esposte dentro la confezione di plastica su uno scaffale. Mi piacciono gli oggetti tridimensionali pure.
Creare con Monolithsoft e Tetsuya Takahashi
Saito: Sin dai tempi di Xenoblade 2, mi è stato allestito un posto negli uffici di Monolithsoft, e andavo molte volte a settimana per lavorarci, ma dallo scoppio dell’epidemia di Coronavirus, ho lavorato da remoto. Fino ad allora, ho ricevuto la scrivania di fronte a Takahashi e lavorato lì. Sono il tipo di persona che fatica a concentrarsi… quindi sono stato in grado di concentrarmi meglio sul mio lavoro avendo qualcuno che mi controllasse. Ho avuto un senso di nervosismo a lavorare così vicino a Takahashi.
Mugitani: Io ho sempre lavorato da casa, e sono abbastanza il tipo che preferisce restarsene a casa, vero? (ride) D’altro canto, Saito lavora sempre in gabbia. Perfino quando ero impegnato su Xenoblade 3, continuavo a ricevere design dei personaggi. Ed anche progressi intermedi del progetto. Mi sono state inviate diverse versioni con ogni sorta di differenza secondaria… ho ricevuto di continuo versioni con le più piccole variazioni, ad esempio la superficie ridotta di un 1 mm. Cioè, è stato Takahashi a richiedere dei cambiamenti così sottili? Pensavo che i design fossero carini e accattivanti, cosa c’era che non andava bene? Noah e Miyo in particolare… Takahashi ha commentato con un: “Questo non sembra Noah”.
Saito: È vero che non siamo riusciti a definire il design di Noah, sul serio. Volevo rispettare la visione di Xenoblade 3 di Takahashi.
Mugitani: Ovviamente, per noi è decisamente più facile lavorare con clienti con una visione chiara.
Saito: Per quanto riguarda l’immagine del mondo, Takahashi mi ha esplicitamente citato gli immaginari di alcuni film e opere teatrali… ma per i personaggi, non è arrivato a specificare alcun attore. Ho avuto la sensazione che magari Takahashi stesse cercando di tirare fuori qualcosa di diverso da me, anche se ero io a crearlo. Questo voleva vedere Takahashi. Mi ci è voluto un po’ per capirlo.
Mugitani: Credo che questo libro contenga gli schizzi finali dei design, ma, prima di essi, Saito ha realizzato moltissime versioni differenti. Voglio che tutti possano vederle. Voglio che vediate il processo graduale di Saito.
Saito: Molte volte ci sono soltanto versioni finali… tutti i design iniziali davano una sensazione diversa dall’attuale. Solo Miyo mantiene la stessa atmosfera.
Mugitani: Se io fossi un cliente, mi andrebbe bene se il libro fosse lungo e costoso il doppio. Ma presumo che non possa succedere. I designer di Monolithsoft sono tutti presenti nel libro, o negli sketch preliminari…
Saito: Comunque, abbiamo fatto molti disegni.
Mugitani: I nostri nomi sono stati menzionati, ma c’erano molti [altri] fantastici designer di Monolithsoft.
Saito: Esatto. Ci sono state molte persone coinvolte in ogni cosa, dal design del mondo a quello di personaggi e mecha. Allora, quando ero presente in Monolithsoft per disegnare Xenoblade 3, ho avuto occasione di parlare con un designer durante una pausa, e in quel momento abbiamo detto entrambi: “No, questa volta sarà dura” (ride). Come volevasi dimostrare, quella persona disse: “Niente [di ciò che ho fatto] ha ricevuto un OK!” (ride)
Mugitani: Rispetto tutto lo staff coinvolto e penso che siano fantastici.

I temi di ogni artista
Saito: Quando ho visto gli sketch di Mugitani, sono rimasto impressionato dal bianco e giallo scintillanti sullo sfondo nero.
Mugitani: Quello è successo solo stavolta. Il design degli Uroboros… volevo preservare l’immagine per lo più oscura di Takahashi, per cui ho scelto uno sfondo nero.
Saito: Infatti. Quando li ho visti per la prima volta, ho pensato che fossero molto fighi. Volevo anche imitarli, ma non potevo farlo con i miei personaggi.
Mugitani: Ho imparato alla scuola d’arte che è importante mostrare ai clienti che i propri prodotti siano fighi (ride)
Saito: Io anche l’ho imparato dai miei colleghi di design più esperti. Se i tuoi prodotti non sono persuasivi per l’altra persona, sarà difficile che vengano approvati, a prescindere da quanto buoni siano i design.
Mugitani: Takahashi è sempre stato scatenato con le sue specifiche di design (ride). Quando ho sentito degli Uroboros per la prima volta, mi è stato detto che i personaggi si sarebbero fusi l’uno con l’altra. Sono riuscito a capire la meccanica della Sintonia [Interlink in giapponese] solo quando mi hanno mostrato il prodotto finito, ma non ce la facevo a comprendere come potesse essere possibile… degli umani che si fondono con gli altri… non sono robot o creature… No, non so di cosa stiate parlando! (ride) Non c’erano richieste o setting per la forma. C’è stato il singolo input: “I Keves sono neri e gli Agnus sono bianchi”. Quindi, invece di disegnare una linea nera su uno sfondo bianco e poi consegnargliela dicendo: “Ecco, queste [parti] in realtà sono nere. Immaginatevelo”, ho deciso di disegnarla bianca su uno sfondo nero sin da subito.
Saito: Capisco. È vero.
Mugitani: [Ho inteso che] le proporzioni sarebbero probabilmente state quelle di giganti di luce nell’idea di Takahashi, ma come mi sarei dovuto muovere per i dettagli? Non sono né creature né robot. In quel periodo, sono andato in un acquario alla ricerca di idee… ho guardato libri di entomologia… ho cercato molte altre cose, ma non riuscivo a raggiungere niente… A quel punto ho rinunciato e deciso di non partire dal setting, ma piuttosto dall’efficacia.
Saito: Efficacia?
Mugitani: Mi sono chiesto se i giocatori provassero piacere nel trasformarsi in Uroboros.
Saito: Volevano vedere [i personaggi] in quella forma, dunque anche in battaglia volevano diventare Uroboros.
Mugitani: È così. Volevamo che i giocatori avvertissero un qualcosa di positivo trasformandosi, come se volessero guidare un’auto sportiva. I personaggi giocabili sono bei ragazzi e belle ragazze, giusto? Non vogliamo che all’improvviso si tramutino in qualcosa di inquietante, esatto? Se devono trasformarsi, vorranno diventare qualcosa di figo o carino.
Saito: Mi piace molto l’Uroboros di Miyo, e spesso sono entrato in Sintonia con lei mentre giocavo.
Mugitani: Grazie molte. Volevo anche realizzare un design carino, ma essendo un Uroboros, non potevo utilizzare colorazione della pelle o cose simili.
Saito: Ci sono delle difficoltà, senza dubbio.
Mugitani: Dunque, ho guardato il design di Taion e pensato che fosse ottimo. Ho pensato che fosse un personaggio diverso da qualsiasi cosa avessi visto prima. In un certo senso sexy.
Saito: [La realizzazione dei personaggi] è stata molto divertente. In ogni caso, questa volta ero vincolato al solo bianco e nero, quindi è stato piuttosto difficile. Volevo usare colori brillanti, ma Takahashi mi ha detto di tenerli su una gamma ridotta, per cui ho anche tenuto basso il rosso della giacca di Noah. Anche gli altri personaggi sono stati impegnativi… in termini di approvazione, il design di Noah è stato il più difficile, ma comunque quello per cui non sapevo davvero cosa fare era Taion. Avevo solo un’idea fumosa della direzione, e tuttora non so se ho preso la decisione giusta quando l’ho finalizzato. Cammuravi è stato un altro arduo da creare… e pure [il Consul] D e Joran… se dovessi fare l’elenco dei personaggi complicati, non ci sarebbe fine. (ride)
Mugitani: Mi sembra che Lanz sia stato sviluppato velocemente.
Saito: Lanz aveva la razza dei Makina da Xenoblade [1] come motivo. Ho letto la sceneggiatura e l’immagine ha preso forma, e dal momento che Lanz, Yunie e Sena erano basati su razze esistenti nelle opere precedenti, sono stati più semplici da creare. Ma questa volta, sono stati resi difficili dal limite della durata vitale di 10 anni, e dalla richiesta di esprimerli in bianco e nero.
Mugitani: L’aspetto dei vestiti dei Keves e Agnus è stabilito fino ad un certo limite, perciò devi esprimerli tramite i loro volti ed altro. Per me, i personaggi connessi dagli Uroboros erano già stati decisi, per cui è stato semplice usarli come linea guida. Ho ritenuto che fosse bella la coda da cavallo di Noah e allora l’ho enfatizzata.
Saito: Il tuo lavoro nell’utilizzare i piccoli dettagli è stato bellissimo, Mugitani.
Mugitani: Per gli Uroboros, ho usato Noah per trovare il formato iniziale… e una volta deciso quello, ho creato gli altri personaggi con i medesimi elementi, è stato un processo agevole. Ma non riuscivo a completare le loro facce… allora, ho pensato che potessi prendere in prestito un design di un certo lavoro del passato.
Saito: Lo sapevo!
Mugitani: Mi chiedo se la gente se ne accorga.
Saito: Penso che sembrino molto simili. (ride)
Mugitani: Dopo l’annuncio, ho chiesto ad Ishigaki (Junya Ishigaki, mechanical designer) se potessi utilizzare… qualcuno di quelli. Era completamente d’accordo. Questo è il motivo per cui i volti degli Uroboros, oltre a Miyo, hanno quel tipo di motivo, ma nessuno se n’è accorto. (ride)
Saito: Oh, è così? I design di Mugitani sembrano sempre nascondere qualche segreto, il che è fantastico, quindi sentire delle storie così mi fa venire voglia di giocare di nuovo.
Mugitani: Non ho incontrato molti problemi nel disegnare l’Uroboros di Lanz, perché il personaggio è molto diretto. Per l’Uroboros di Taion ho fatto del mio meglio per renderlo affascinante. (ride)
Aneddoti ◆ Riguardo al “design di A di Un futuro riconquistato”
Saito: Dopo aver finito Xenoblade 3, ho iniziato a disegnare i personaggi per il DLC. Personalmente mi piace molto il design di A, ma ciò è stato possibile grazie all’originale di Alvis fantastico. Io ho disegnato la faccia, e il design del corpo è stata una collaborazione con un artista di Monolithsoft, ma ho un rimpianto: riguarda il bilanciamento di alcune parti della figura del corpo (ride). Penso che l’idea di Monolithsoft fosse di avere un tipo di corpo snello al fine di rendere il pubblico meno consapevole del genere di lei.
Cos’è stato richiesto per Xenoblade 3
Mugitani: Le opere di Monolithsoft, o meglio le opere di Takahashi, hanno dei setting e premesse molto dettagliati. È fantascienza.
Saito: Sì, il gioco non ti dice ogni cosa, ma è senza dubbio molto dettagliato.
Mugitani: Se noi avessimo provato a disegnare il gioco comprendendo il setting completamente, il processo sarebbe risultato ostico, quindi anche se cercavo di afferrare i dettagli del setting, ero comunque consapevole del fatto che fosse un prodotto di intrattenimento, e che dovessi appagare i giocatori. Basarsi continuamente sul setting avrebbe portato alla triste conseguenza che nessuno sarebbe riuscito a capire niente… e allora era accettabile mentire. Ritengo che sia stato grazie al lavoro con Monolithsoft che sono riuscito a sviluppare quest’idea [e fare come preferivo]. La priorità non deve essere posta troppo sul setting bensì sul divertimento e l’aspetto del gioco.
Saito: Sono d’accordo. Se io fossi nella posizione di giocare il gioco, sarei preoccupato da molti aspetti dei personaggi. Questa volta, ho provato ad evitarlo il più possibile, e creare un design che permettesse ai giocatori di immergersi facilmente nella storia di Xenoblade 3. Credo che fosse sia positivo sia negativo nel caso di Xenoblade 2, ma per quelli a cui piacevano i personaggi di Xenoblade 2, suppongo che il character design di Xenoblade 3 sembrasse andare in una direzione diversa… ma sento che, alla fine, entrambi siano risultati buoni.
Mugitani: Beh, sto cercando di comprenderlo. Non conosco la risposta esatta, quindi è sempre un processo per tentativi.
Saito: Per me è uguale. Potrebbe essere che Takahashi non fornisca [sufficienti] spiegazioni, o che non parli di proposito.
Mugitani: Immaginiamo che io sviluppi 10 idee, con la speranza di averne almeno una approvata. Poi le sottoporrei a Takahashi, chiedendogli qualcosa come: “Com’è, ok? Non sono buone?” Ad essere sincero, vorrei che lui mi dicesse chiaramente [le sue impressioni], ma sembra sempre evitare di farlo. (ride)
Saito: Capita anche a te la stessa cosa, Mugitani? Pensavo che fossi solo per me, mi consolo (ride). [Takahashi] non dice mai che qualcosa è giusto o sbagliato, si limita al solo… “Okay, [mostrami] il prossimo” (ride)
Mugitani: Vorrei fare una domanda a Takahashi. [Questo prodotto] è esattamente come lo immaginavi? Da 1 a 100, che voto gli daresti? (ride)
Saito: Vorrei chiedergli la stessa cosa. Ma penso che il fatto che mi abbia detto di andare avanti probabilmente significasse che ero stato capace di mostrare ad un certo livello qualcosa di soddisfacente per la storia, quindi, presumo che gli andasse bene.
Mugitani: Ma noi siamo artisti dopotutto, dunque vogliamo esprimere noi stessi. Takahashi non era del tutto d’accordo, ma noi volevamo davvero dire: “Questo mi piace”. Stiamo combattendo una battaglia invisibile.
Saito: È successo tante volte in Xenoblade 2 (ride).
“Potrebbe essere che Takahashi non fornisca [sufficienti] spiegazioni, o che non parli di proposito.” – [Saito]
“Gli Vorrei fare una domanda. [Questo prodotto] è esattamente come lo immaginavi?” – [Mugitani]

Giocando Xenoblade 3
Mugitani: Parlando da normale cliente, sono un grande fan del gioco. Innanzitutto, la dimensione delle mappe è enorme… è divertente già solo correre in giro.
Saito: Semplicemente camminare è divertente. È tutto ciò che devo dire. In più, questa volta, volevo vedere gli eventi secondari come mai prima d’ora nella serie. Con la struttura delle dialoghi [Note di traduzione: fa probabilmente riferimento alle discussioni sulle informazioni che avvengono negli accampamenti] compaiono vari eventi, e non posso far altro che apprezzarli.
Mugitani: Allora, si può completare il gioco senza trovare tutti i personaggi giocabili secondari. Quindi anche se finisci il gioco, gli slot degli Eroi non sono tutti completi, per niente.
Saito: Io non ho ancora finito la storia principale. Ed è il motivo per cui non ho idea di che conversazioni avvengano durante le missioni eroe di Nia e Melia. Quindi è possibile che, tra i lettori di questo libro, ci sia qualcuno che veda certi personaggi e si chieda se davvero siano esistiti [nel gioco].
Mugitani: Personalmente, mi piacerebbe avere una quantità infinita di DLC. Vorrei vivere qui per sempre. Perciò, so dovessi descrivere Xenoblade 3 con una sola espressione, sarebbe: “mi fa sentire a casa”.
Saito: Per me… Xenoblade 3 sarebbe “occhi”*. Credo che anche Takahashi me l’abbia detto, di voler veicolare le emozioni tramite i soli occhi. Recitare con gli occhi. Quindi, è lo stesso per gli Uroboros, i personaggi e i mostri, ma stavolta volevano davvero focalizzarsi sull’espressione degli occhi, la loro bellezza ed il loro potere… l’espressività degli occhi è stata incredibile, questo è ciò che ho avvertito.
[Nota di traduzione: il sostantivo letterale era il metaforico “pupille”]
Mugitani: Questo è vero. Le pupille si muovono abbastanza durante i filmati.
Saito: È meraviglioso. In Xenoblade 3 tutti quei primi piani sugli occhi e volti mi hanno davvero impressionato, e ho pensato che fosse ragguardevole che i modelli [dei personaggi] potessero supportarli durante le scene evento.
Mugitani: Il manifestarsi delle emozioni è naturale. Inoltre, nelle cutscene, c’è un sacco di recitazione con le mani. È notevole che mostrino così tante emozioni. Sarebbe bello se si potesse aumentare il numero di poligoni nei modelli delle dita.
Cosa hanno realizzato e come sono migliorati durante la produzione
Saito: Credo che mi sia sempre dato spazio per migliorare… A dire la verità, questa volta ho prestato molta attenzione nel design dei personaggi maschili, e quella è l’area dove ho avuto la crescita più importante.
Mugitani: A proposito della prospettiva sul sesso opposto, l’unico modo di disegnarla è tramite la logica.
Saito: Ho provato a creare l’immagine del personaggio che volevo esprimere io.
Mugitani: Mi è sembrata una ventata d’aria fresca.
Saito: Mi piacciono molto i maschi nelle opere di Monolithsoft. Li ho adorati sin da Xenoblade [1], sono molto fighi. Sono elaborati a tal punto che non riesco nemmeno a spiegarmi.
Mugitani: Il personaggio doppiato da Shigeru Chiba… si chiama Gray? Mi piace lui.
Saito: Mi piace anche Valdi… e Zeon. Ho apprezzato veramente l’interazione tra Zeon e Lanz. Ed anche Master è un bel personaggio. Master possiede un feeling da villain di Xenoblade 2, ed è il mio personaggio preferito. Poi abbiamo Triton. Pure Triton è buono. Voglio diventare come lui da vecchio. Monolithsoft è davvero impressionante a riuscire a riprodurre fedelmente una così ampia varietà di design con la modellazione.
Mugitani: Perfino lavorando su Xenoblade 2 hanno potuto riprodurre tutti i disegni dei numerosi guest artist.
Saito: Giusto. In più, è davvero sorprendente come li abbiano portati su schermo senza che sembrassero fuori luogo.

Aneddoti ◆ Riguardo a “il potere espressivo di Xenoblade 3”
Saito: La trasparenza è espressa questa volta in modo davvero sublime, e le ali, le parti luminose e gli occhi degli Uroboros disegnati da Mugitani sono meravigliosi. Ti mettono voglia di guardarli per sempre.
I valori dei creatori e le proprie origini
Saito: Io amo gli anime, le mie radici affondano negli anime degli anni ‘90. Allora vivevo a Sapporo, per cui non ogni cosa da Tokyo veniva trasmessa.
Mugitani: Ah, quindi volevi lavorare nell’industria degli anime all’inizio?
Saito: Inizialmente volevo diventare un animatore. Quando ero all’università, mi sono informato su come diventare animatore. Poi, dato che mi piacevano molto anche i videogiochi, durante la mia ricerca di lavoro ho provato a candidarmi per una compagnia di giochi e sono stato preso. Quindi, pur sperando ancora di lavorare nell’industria degli anime, mi sono unito ad un’azienda di giochi… Da allora, ho avuto modo di lavorare sia negli anime sia nei videogiochi, e ne sono molto grato.
Mugitani: [Mi chiedo se] sia possibile per Saito creare i propri contenuti e progetti.
Saito: Beh a tale proposito… ho sempre voluto fare arte, la amavo davvero. Mi sono laureato in pittura ad olio all’università d’arte, ma mi piaceva l’arte anche prima. Ho ancora un compagno più grande che mi invita alle gallerie d’arte più o meno una o due volte ogni sei mesi. Credo che l’arte sia fantastica, lo ribadisco. Ma non sapevo cosa volessi disegnare, e non ritenevo le mie opere troppo interessanti.
Mugitani: Perché non fai qualcosa ora? Che ne dici di qualcosa tipo la: “Mostra di Xenoblade”?
Saito: Sono il tipo che dice immediatamente: “Sì, lo farò” quando qualcuno mi chiede se voglio fare questo o quello. È stato lo stesso per Xenoblade 2, e per gli anime pure, erano qualcosa che non avevo mai fatto prima, ma sembravano interessanti, quindi posso riaffermare che l’arte è bellissima.
Mugitani: Per me, il mio luogo d’origine era una zona oscura per gli anime… (ride). Non guardavo molti anime in TV. Penso che sia stato grazie agli OVA intorno al 1988 che ho iniziato ad andare in quella direzione. Ne volevo ancora, immagino.
Anche se dici di voler creare qualcosa di completamente originale, sarà sempre basato su qualcos’altro che hai visto o sentito. Non esiste un modo di creare qualcosa da 0. In questo senso, è completamente lecito guardare con attenzione ai lavori dei tuoi predecessori, studiarli e assimilarne gli aspetti migliori. Quando parlo del lavoro del designer, di sicuro ci sono delle persone geniali che possono inventarsi qualcosa spontaneamente, ma quando io ricevo una commissione per qualsiasi tipo di lavoro, leggo e faccio ricerche su molte materie. Osservo 100 cose con la speranza di trovarne 1 che brilli almeno un po’. Ad esempio, penso che sarebbe inutile se qualcuno non sapesse le basi di spade e armature, per cui io vado nei laboratori per vedere spade e armature reali, e capire come funzionano, e dopodiché partire da quello.
Saito: Vedere gli oggetti dal vivo è importante, senza dubbio. Mi era stato detto da un altro collega più grande che sarei dovuto andare a vedere le cose reali, e credevo che avesse ragione, quindi sono andato a farlo… lo farò il più possibile.
Mugitani: È importante. Se crei anime solo guardando anime, puoi riprodurli solo in scala ridotta.
Saito: Credo che tutte queste informazioni si riflettano nel design che viene realizzato. Diciamo, se adesso guardo gli Uroboros dopo aver sentito ciò che Mugitani ha detto a riguardo dello studio dei materiali e la visita all’acquario, posso notare il pattern delle scaglie sulla loro pelle, e quello simile ad un’ala di insetto, etc…
Mugitani: Sei in grado di disegnare con sicurezza, quando hai trovato un motivo per ogni design. Per esempio ho citato le spade prima, e quando la lunghezza di una spada occidentale gradualmente aumenta, l’elsa si allunga parimenti per mantenere l’equilibrio. Già solo sapendo questo contrasto, si possono realizzare dei disegni con un realismo maggiore. Ritengo di essere uno che disegna continuando a sforzarsi in questo modo.
Saito: Giusto. Io cerco pure di guardare cose che non sono legate al lavoro, e quando vado in libreria, quasi mai mi reco alla sezione degli anime o manga.
Mugitani: Ah, questo è vero. Davvero è importante guardare i libri negli scaffali che non ti interessano.
Saito: La penso così. Penso che sia molto importante andarci e guardare scritte e immagini mai viste prima, perché credo che da lì provengano le ispirazioni.
Mugitani: Ad esempio, quando vado in farmacia, mi reco al reparto cosmetica. Lì, trovo tanti prodotti con texture e design davvero interessanti.
Saito: Aah, capisco. Andrò a darci un’occhiata anch’io.
Mugitani: Perfino quando viaggi, lo scenario dal vivo è completamente differente da quello che vedi in fotografia.
Saito: Bisogna osservare le cose reali, come il vento che soffia in un luogo, la temperatura… le informazioni che davvero arrivano ai tuoi occhi.
Anche se dici di voler creare qualcosa di completamente originale, sarà sempre basato su qualcos’altro – [Mugitani]
Vedere la realtà è importante – [Saito]
L’aspirazione dei creatori
Mugitani: Sono 28 anni ad oggi che faccio l’artista. Un gran numero di nuove, giovani e talentuose persone sta emergendo di continuo. Dobbiamo continuare a disegnare fino alla pensione (ride). In realtà no, non sono un dipendente di una azienda, quindi non ho un’età di pensionamento, e devo andare avanti a dipingere fino alla fine. Comunque, voglio ancora competere con la nuova generazione. Voglio fare del mio meglio per migliorare le mie immagini. Sto facendo molte ricerche sulle tecniche di disegno più recenti. Ad esempio, quali colori si usino, etc…
Saito: Lo stesso per me. Sono più giovane di Mugitani, ma ci sono un sacco di designer e illustratori davvero ricchi di talento persino più giovani di me, quindi quando li incontro domando loro come disegnano, e raccolgo varie informazioni disseminate nei social network.
Mugitani: Meglio non essere timidi riguardo queste cose. Io ragiono anche delle illustrazioni di Saito. Mi chiedo dove siano gli occhi (ride). La disposizione degli occhi, bocca, e il contorno di un disegno cambiano notevolmente in relazione all’epoca e allo stile dell’artista. Io analizzo cose di questo tipo (ride).
Saito: Lo stesso dicasi per la dimensione e proporzione delle pupille. La dimensione delle pupille, posizionamento dei punti di luce, lo spessore delle ciglia, l’angolo, l’equilibrio del volto e il naso che punta verso l’alto o verso il basso. Negli anni 2000, tutti i personaggi avevano i denti frontali visibili, ma al giorno d’oggi non avviene [più]. Io studio queste cose ogni giorno.
Mugitani: Non possiamo pensare che il nostro stile sia buono solo perché è nostro, ma dobbiamo disegnare in un modo che venda.
Saito: Per esempio, fino a pochi anni fa, la pittura realistica era predominante, o meglio era presente la tendenza di vedere quanta tridimensionalità e texture potessero essere realizzate, ma ora [la situazione] si è calmata un po’. Ho il sentore che si sia spostata verso un design più piatto.
Mugitani: In ogni caso, io voglio ancora esprimere la mia personalità, e credo che sia importante essere flessibili. Sì.
IL COMMENTO DI TAKAHASHI
Riguardo alla questione “Voglio la risposta giusta! Voglio un punteggio!” che è sorta nella conversazione tra Saito e Mugitani
Capisco come vi sentiate. Il motivo per cui non fornisco risposte corrette nello specifico è insito nel fatto che sia sufficiente vederle da una prospettiva a volo d’uccello. Lo sto dicendo in qualità di pittore io stesso, quindi so che se ottenessi, per esempio, un punteggio di 80 cercherei di fare tutto il possibile per prendere i restanti 20 punti. Per me, questo è fin troppo. Sia in termini di qualità, sia di tempo. Direi che è lo stesso dei condimenti in cucina. Aggiungi al massimo un cucchiaino di sale, metterne di più annulla l’equilibrio generale del piatto. Non dirò altro, dato che questa sensazione è difficile da spiegare a parole. Ciò è vero non soltanto per i design, ma anche per i giochi in generali, [cose] come le battaglie, mappe e missioni.
Un’altra ragione è che io “non voglio imporre i miei gusti” dal momento che “mi fido dell’individualità dell’artista”. Perderebbe il suo significato, se finisse per essere una mia immagine. Voglio vedere qualcosa proveniente dall’esperienza dell’artista, basato su certi argomenti chiave. D’altro canto, se do istruzioni specifiche e dettagliate (e vi sono molti di questi esempi, sia qua sia all’esterno dell’azienda) si può assumere che io non mi fidi di te (ride).
(Da Tetsuya Takahashi)
