Sviluppatore di Zelda: Tears of the Kingdom racconta la realizzazione dei suoni nel gioco

Shun Hayami, programmatori di suoni per conto di Nintendo, ha pubblicato la sua esperienza nella progettazione di Tears of the Kingdom.

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Il tutto è stato riportato sul sito ufficiale di Nintendo

Sul sito giapponese della grande ‘N’ è possibile leggere una retrospettiva da parte di uno sviluppatore Nintendo, Shun Hayami, in cui descrive il suo lavoro all’interno di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Hayami racconta che, avendo il compito di produrre i suoni per il secondo titolo open-world di Zelda, bisognava capire la differenza sonora nei minimi dettagli, come un qualsiasi oggetto che rotola in pendenza o su una superficie piana. Per maggiori dettagli, ecco una traduzione in italiano di quanto riportato dal programmatore:

Quando l’ambiente e il suono non coincidono

I vari suoni che possono essere ascoltati nel mondo dei videogiochi, vengono creati dalla cooperazione di un sound designer e programmatori del suono. Ad esempio, per fare in modo che quando due oggetti si scontrano, servono suoni diversi a seconda dei materiali, delle forme e della potenza dell’impatto, i progettisti del suono creano i dati sonori e i programmatori del suono li riproducono. Per The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, in qualità di programmatore del suono, sono stato responsabile della riproduzione in modo realistico della vasta gamma di suoni creati dai sound designer.

In questo gioco compaiono molti oggetti di vari materiali e forme. Non solo i giocatori possono spostarli liberamente, ma più oggetti possono essere uniti insieme, consentendo di creare armi fantasiose o veicoli che possono essere pilotati. E grazie all’enorme libertà, ci sono modi di giocare che superano addirittura l’immaginazione di noi sviluppatori.

Durante il processo dello sviluppo, ho lavorato insieme ai sound designer per capire che tipo di suoni avrebbero dovuto essere usati per i diversi tipi di contatto. Uno dei problemi maggiori allora era che volevamo suoni diversi a seconda che un oggetto rotolasse o scivolasse su una superficie. Ad esempio, il suono che fa una palla di ferro quando rotola lungo un pendio è diverso da quando scivola e cade, e lo stesso vale quando un pneumatico rotola o scivola. Per differenziare questi due suoni, ho utilizzato i parametri del motore fisico, decidendo che, se una velocità di rotazione fosse superiore a zero, significava che un oggetto stava rotolando. Tuttavia, quando abbiamo provato questo approccio, abbiamo scoperto che i pneumatici emettevano il suono del rotolamento anche quando rotolavano sul posto, il che creava una discrepanza tra la situazione vista nel gioco e il suono riprodotto.

Creare un ambiente di gioco dove niente risulti fuori posto

A quel punto ho cambiato modo di pensare. In particolare, il mio dubbio è passato da “sta rotolando?” a “sta scivolando?”. Invece della velocità di rotazione di un oggetto, utilizzando la sua velocità nel punto di contatto, è possibile determinare se sta scivolando o meno. E, se l’oggetto si muove senza scivolare, allora è determinato a rotolare e riprodurrà il suono. Questo approccio ha avuto successo e, che si tratti di grandi pneumatici o delle ruote di una carrozza, e persino di tronchi o mele, tutti gli oggetti che potevano muoversi nel motore fisico, anche se usati in modi inaspettati, potevano usufruire di questa stessa meccanica per riprodurre i suoni corretti. Ciò corrispondeva a quello che stava accadendo visivamente.

Nell’edificio di sviluppo, quello su cui mi sono concentrato quando producevo i suoni per quando gli oggetti entravano in contatto, era che dovevano essere “convincenti”. Ad esempio, quando un’auto a quattro ruote con pneumatici di grandi dimensioni si ferma improvvisamente mentre sale su una ripida collina, è difficile dire cosa sia successo esattamente solo con le informazioni sullo schermo. Lì, se potessi sentire le gomme scivolare e scivolare, ti sorge spontaneo che il motivo per cui non stai andando avanti è perché stai scivolando. Proprio così, fornire informazioni sul mondo di gioco in modo convincente utilizzando il suono è un lavoro importante.

Per andare avanti con lo sviluppo del gioco, è necessario raggiungere un equilibrio tra molti limiti ed elementi. In quanto programmatore, devo comunicare a stretto contatto con i sound designer specializzati in audio per capire quali suoni vogliano implementare, quindi sfruttare la mia comprensione dei sistemi del gioco e la conoscenza della fisica per avvicinarci entrambi ai suoni che vogliamo trasformare in realtà, cosa che trovo sia un lavoro molto interessante. Non importa come si gioca, è sempre importante e fondamentale avere suoni che siano convincenti e permettano ai giocatori di immergersi nel mondo del gioco.

Un riassunto in cui il programmatore esprime l’importanza del suo lavoro all’interno dei videogiochi Nintendo. Voi cosa ne pensate di queste interessanti informazioni?

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