Il compositore di The Legend of Zelda spiega i retroscena dietro la colonna sonora del Tempio del vento

Il compositore Masato Ohashi ha spiegato come ha creato la musica del Tempio del vento di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

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“… Mi sono veramente commosso quando ho potuto giocarci di persona…”

Uno dei compositori che ha lavorato a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Masato Ohashi, ha condiviso una serie di riflessioni sulla colonna sonora del gioco.

Vi riportiamo la traduzione completa per gentile concessione di Nintendo Everything:

“Gli effetti sonori (SE) sono una componente molto importante in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Ad esempio, il suono di un masso che rotola, le grida dei mostri, un tuono lontano e altri elementi come i passi di Link, sono una fonte di informazioni molto importante per affrontare l’avventura. Le musiche di sottofondo svolgono un ruolo complementare. Naturalmente, anche le imponenti melodie del mondo di The Legend of Zelda sono importanti, ma è anche necessario creare brani che non interferiscano con il flusso di gioco, che non rendano gli effetti sonori difficili da ascoltare o che non siano in contrasto con l’atmosfera o il ritmo. Soprattutto vogliamo creare musica che supporti l’esperienza di gioco.

Per lo sviluppo di questo gioco, le composizioni e gli arrangiamenti di cui mi sono occupato sono stati la musica interna dei dungeon, i temi dei personaggi, la musica dei filmati e altro ancora, ma la cosa più gratificante è stata la musica suonata durante il viaggio verso la grande nave galleggiante tra le vorticose nuvole di cumulonembi. Sebbene il brano fosse leggero, si trattava di un nuovo pezzo realizzato da me e mi ha dato un senso di realizzazione.

La sfida nella stesura dei brani era rappresentata dal fatto che il gioco creava un mondo vasto con un ampio grado di libertà. Inoltre, era difficile fare delle pause nel pezzo, poiché il giocatore passa molto tempo a salire verso l’alto in una violenta tempesta di neve e c’erano punti in cui era difficile mantenere la chiarezza nella musica. Abbiamo deciso di dividere l’area in gradini: alla quota più bassa c’era il luogo di partenza sulle montagne innevate, al centro c’erano gruppi di rovine a blocchi e alla quota più alta c’erano le barche che fluttuavano nell’aria, seguite da una scena finale di immersione nelle nuvole; volevamo fare una musica che aumentasse la tensione man mano che il giocatore saliva.

C’è una scena che si svolge alla fine del lunghissimo viaggio. Quando si raggiunge la vetta nell’ultima nave che naviga nel cielo, si guarda giù per vedere un’enorme nave che vola tra le nuvole di cumulonembi, e poi ci si tuffa dentro. Ho pensato che si trattasse di una scena molto drammatica e ho voluto creare un brano musicale adatto al momento culminante. Da lì ho poi lavorato a ritroso lungo il viaggio per creare gli altri.

All’inizio abbiamo iniziato con pochi strumenti, aumentando gradualmente il numero man mano che l’altitudine aumentava. Volevamo riflettere il cambiamento che avveniva man mano che il giocatore si avvicinava alla meta nascosta del suo viaggio tra le nuvole, mentre saliva sempre più in alto e il freddo diventava più intenso. Poi, quando si raggiunge l’astronave e si salta giù tra le nuvole, la bufera cessa e un cielo azzurro si estende davanti a noi; abbiamo deciso di realizzare la scena senza musica, per dare un’impressione davvero duratura di uno spettacolo solare. Questo è stato il modo in cui la musica è stata realizzata dai programmatori, e mi sono veramente commosso quando ho potuto giocarci di persona e vedere che era stato realizzato secondo i piani.

Il fascino di essere responsabile della creazione di musica è che puoi consegnare i suoni e la musica che hai creato ai giocatori di tutto il mondo. Inoltre, lavoro accanto ad altri collaboratori con ruoli diversi, come i programmatori e i designer, e poterlo fare è molto interessante per me. È grazie alla capacità di comunicare con attenzione e con dovizia di particolari che siamo in grado di perfezionare la musica che creiamo e di crearla senza compromessi, che è diventata una parte davvero preziosa dell’essere un sound designer di Nintendo.”

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è ora disponibile su Nintendo Switch.

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